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Entwicklertagebuch: Fragen zur Rebalance auf Tier 1-6

Kommandanten!

Eines der heißesten Themen der letzten Tage und Wochen war das Rebalancing von Tier 1 bis 6. Heute möchten wir euch mehr darüber erzählen und uns zu einigen unserer Maßnahmen und Designentscheidungen äußern.

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Die Änderungen bei Tier 1 bis 6 folgen denselben Regeln und vertreten dieselbe Philosophie wie die zuvor erfolgten Anpassungen bei höheren Tiers. Es gab Probleme mit der früheren Spielbalance, die wir gezielt angehen wollten. Zu den Problemen gehörten:

  • Power Creep zwischen den Tiers
  • Angenommenes verhalten der Panzerung gegenüber ihrem tatsächlichen Verhalten (auch bekannt als „die Anzeige war doch grün, warum habe ich die Panzerung nicht durchschlagen?“)

Das erste Problem scheint naheliegend zu sein, aber das zweite ist es möglicherweise nicht. Die Panzerungsmodelle von Armored Warfare waren - oder sind - ziemlich komplex. Das hat dazu geführt, dass die Anzeige der Durchschlagskraft, die wie ein Strahl funktioniert, ein kleines Polygon anvisiert hat, das die Granate durchschlagen konnte, während die Granate selbst an einer anderen Stelle einschlug und ein anderes Polygon mit einer anderen Dicke traf, an dem die Granate abprallte. Mit anderen Worten: Du hast das grüne Fadenkreuz gesehen, geschossen, doch die Granate ist abgeprallt. Um dieses Problem zu lösen, haben wir das Panzerungsmodell erheblich vereinfacht - das ist die „seltsame Panzerung“, die ihr vielleicht im Panzerungsinspektor gesehen habt, aber dazu erfahrt ihr weiter unten mehr.

Wir haben sehr lange an diesem Konzept gearbeitet und irgendwann haben wir gemerkt, dass wir Kompromisse eingehen müssen.

Einer der wichtigsten Kompromisse war der „Realismus“. Es gibt andere Panzerspiele auf dem Markt, die entweder den Anspruch haben, realistisch zu sein, oder die zumindest so angefangen haben. So sind bestimmte Denkmuster entstanden, die für euch als Mitglieder unserer Community gelten, auch wenn es dafür keinen besonderen Grund gibt, es sei denn, es handelt sich um traditionelle Sichtweisen. Hier sind einige Beispiele dafür:

  • Schlechte Panzerung des Sherman
  • In absoluten Zahlen sollte der Leopard 1 sehr dünn gepanzert sein
  • Der T-55 hat eine 100 mm dicke Frontalplatte

Und so weiter. Wir sind uns bewusst, dass es sich für die Community nicht richtig anfühlt, gegen derartige informelle „Regeln“ zu verstoßen, auch wenn es aus unserer Sicht keinen besonderen Grund gibt, sich daran zu halten. Wir haben schon auf höheren Tiers gegen diese Regeln verstoßen, auch wenn es dort nicht so sichtbar war - niemand weiß, wie effektiv die abgereicherte Uranmunition eines Abrams ist (und nur fürs Protokoll, bitte leakt keine geheimen Militärdokumente, um es uns zu erzählen).

Uns geht es um das Gameplay: Das Spiel muss in erster Linie Spaß machen, und der Realismus ist nur ein Bonus. Geht es wirklich um Realismus? Einer unserer erfolgreichsten Skins lässt deinen Panzer wie eine Mischung aus Gespenst und Krake aussehen. Mit anderen Worten: Wir haben uns entschieden, so ziemlich alle realistischen Panzerungswerte aufzugeben und uns an das zu halten, was unserer Meinung nach das Beste für das Gameplay ist.

Das soll nicht heißen, alles sei komplett reibungslos verlaufen. Es gibt noch einige Probleme, die wir unbedingt angehen müssen (die totale Feuerkraftdominanz des M51 ist ein gutes Beispiel dafür), aber im Großen und Ganzen lief das Update wie geplant. Seit dem Start werden wir allerdings mit Fragen bombardiert, und heute möchten wir die am häufigsten gestellten Fragen beantworten.

Warum haben alle KPz das gleiche Panzerungslayout?

Das ist eine schwierige Frage, denn wir wussten, dass dies bei einer bestimmten Gruppe von Spielern nicht gut ankommen würde. Die Grundidee war folgende: Statistisch gesehen standen sich beim Spiel gegen KPz zwei Fahrzeuge gegenüber, die ihre Waffen nach links und rechts, oben und unten bewegten und nach einem "grünen" Schwachpunkt suchten. Für gewöhnlich gewinnt derjenige, der den Schwachpunkt zuerst findet.

Unser Ziel war es, den Schwerpunkt des Gameplays von der Suche nach Schwachstellen weg zu verlagern:

  • Stellung auf dem Schlachtfeld
  • Auswahl des richtigen Geschosstyps

Um dieses Ziel zu erreichen, mussten wir ein Gesamtkonzept für die Panzerung ausarbeiten, das die folgenden Anforderungen erfüllt:

  • KPz sollten keine leicht zu treffenden frontalen Schwachstellen auf mittlere bis große Entfernungen haben, damit sie vordringen können, ohne sofort durch Beschuss mit Langstreckenwaffen zerstört zu werden
  • KPz sollten keine Schwachstellen an der Frontalpanzerung haben, die der Spieler nicht durch seine Spielweise ausgleichen kann. Deshalb haben wir die unteren Frontplatten zu Schwachstellen gemacht, da sie hinter Hindernissen oder durch Anwinkeln des Panzers versteckt werden können
  • KPz sollten in der Lage sein, auf jede Entfernung und mit jedem Standard-Tier-Unterschied (d.h. 2 Tiers) gegeneinander zu kämpfen. Deshalb ist der unterste Teil der unteren Frontplatte für gewöhnlich durch jede Panzerkanone eines beliebigen Tiers verwundbar, mit der der Kampfpanzer unter normalen Umständen konfrontiert werden kann
  • Die Seitenpanzerung von KPz sollte auf jede Entfernung durch mittel- und großkalibrige Geschütze verwundbar, gegen Maschinenkanonen hingegen resistent sein (wir überprüfen derzeit die Maschinenkanonen und bereiten einige Änderungen vor, also ist diese Information mit einiger Vorsicht zu genießen); wie dem auch sein mag, die Idee war, Feuerunterstützungsfahrzeuge oder Fahrzeuge mit Sniper-Eigenschaften gegen Kampfpanzer effektiv zu machen, wenn sie richtig positioniert sind, und Flanken-Umgehungen zu einer sinnvollen Taktik zu machen

Darüber hinaus wollten dafür sorgen, dass alle Standard-Geschosstypen in verschiedenen Situationen einsetzbar sind. Im neuen Meta-Gameplay ist der Wechsel der Geschosstypen wichtig, darum haben wir bei so ziemlich allen Fahrzeugen dafür gesorgt, dass der Geschosstyp gewechselt werden kann. Was die spezifischen Geschosstypen selbst betrifft:

  • APFSDS (Kinetisch): Universeller Geschosstyp, der bei kürzeren Entfernungen in jeder Schlacht wirksam ist
  • HESH: Spezifischer Geschosstyp, der nicht so viel Schaden anrichtet, aber effektiv gegen stark angewinkelte Panzerung ist, einschließlich der oberen Frontplatte, und daher Bereiche durchdringen kann, die kinetische Geschosse nicht durchdringen können
  • HEAT (Hohlladungsgeschosse): Verursacht rund 30 Prozent mehr Schaden als kinetische Geschosse, kann aber nur selten die Frontpanzerung durchdringen; am wirksamsten gegen die Seitenpanzerung von Kampfpanzern oder leichte Ziele
  • HEAT-MP: Verursacht etwa 10 Prozent weniger Schaden als Standard-HEAT, kann aber bei Nicht-Durchdringung minimalen Schaden verursachen, was diese Munition nicht nur gegen Seitenpanzerung und leichte Fahrzeuge effektiv macht, sondern auch gegen stationäre Kampfpanzer in Verteidigungspositionen, die normalerweise unverwundbar für deinen Beschuss wären
  • HE (Sprenggeschosse): Verursacht viel, viel mehr Schaden als kinetische Standardgranaten, hat aber die niedrigsten Durchdringungswerte aller Geschosstypen. Einsetzbar gegen sehr leichte Ziele, den hinteren Bereich von Fahrzeugen, aber auch um Kampfpanzer in defensiven Stellungen aus ihren Stellungen zu treiben, da diese Munition auch bei Nicht-Durchdringung Schaden anrichten kann

Wir wollten auch die Unterschiede der verschiedenen Klassen stärker akzentuieren. Das Ergebnis könnt ihr am Modell ablesen, das jetzt im Spiel implementiert ist. Ja, bei allen Kampfpanzern ist die untere Frontplatte zu einem Schwachpunkt geworden. Das ist zwar nicht historisch korrekt, passt aber zu unserer Vorstellung vom angestrebten Gameplay.

Warum hat der Leopard 1 Kampfpanzer eine so dicke Panzerung (und warum gibt es andere seltsame Panzerungslayouts)?

Ja, wir wissen, dass die Panzerung des Chieftain von innen nicht so aussieht und dass die Hechtnase fehlt. Wir wissen auch, dass die Panzerung des Leopard anders aussieht. All diese Änderungen wurden vorgenommen, um die Leistung der Panzerung berechenbarer zu machen und um alle KPz an die oben beschriebenen Änderungen im Gameplay anzupassen. Wir haben versucht, zumindest die allgemeinen KPz-Stile beizubehalten - so ist der Leopard der am schwächsten gepanzerte KPz seines Tiers.

Allerdings gibt es einige Panzerungsmodelle, die vielleicht nicht die beabsichtigten Werte haben. Wir arbeiten im Moment an ihnen.

Was ist mit den Maschinenkanonen?

Wie bereits erwähnt, wollten wir die KPz-Klasse vor dem Langstreckenbeschuss durch Maschinenkanonen schützen. Leider haben wir dabei festgestellt, dass Maschinenkanonenfahrzeuge selbst auf kurze Distanz nicht mehr effektiv gegen KPz vorgehen können. Momentan arbeiten wir an der Behebung dieses Problems.

Warum hat dieselbe Granate auf Tier 1-6 eine höhere Durchschlagskraft oder einen höheren Schaden als auf Tier 7-10?

Kurz gesagt, das ist ein Bug. Es kam dazu, weil der Prozess der Neugewichtung der Tier 7 bis 10 in jeder Hinsicht von dem der Tier 1 bis 6 getrennt war, der, wie ihr wisst, später kam. Bei der Umsetzung der letzteren gab es einige Unstimmigkeiten zwischen den beiden und wir werden diese so schnell wie möglich beheben.

Warum ist der Type 62 zu einem Kampfpanzer geworden?

Weil wir einen weiteren KPz auf Tier 1 brauchten und von allen vorhandenen Fahrzeugen der Type 62 LP der beste Kandidat war, da er sozusagen ein Type 59 im Miniformat ist. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: Warum haben wir ihn nicht einfach durch den Type 59 ersetzt? Die Antwort ist, dass das mehr Probleme verursachen würde, als es wert ist. Entweder müssten wir den Type 62 komplett ersetzen (und ihn damit aus dem Spiel nehmen), oder wir hätten ein weiteres altes Fahrzeug (wie den PT-76), das keinen praktischen Zweck erfüllt, das niemand spielen würde (so wie niemand den PT-76 spielt) und das in einer Zeit, in der die Kosten für die Spieleentwicklung so hoch sind wie nie zuvor, noch mehr „Totgewicht“ darstellen würde. Andererseits ist uns klar, dass der Type 62 ohnehin ein völlig falsches Modell hat, aber wir brauchen diesen Kampfpanzer aus Gründen der Spielergewinnung auf Tier 1, sollen wir ihn also lieber durch den Type 59 ersetzen? Lasst es uns wissen!

Dasselbe gilt auch für den Rooikat 76. Er ist ein Feuerunterstützungsfahrzeug, das in unserem Spiel normalerweise ein Jagdpanzer ist. Darum haben wir seine Klasse geändert.

Was den Rest angeht ...

Jetzt mal ehrlich. Wir nehmen euer Feedback zur Kenntnis und sind uns bewusst, dass einige Dinge nicht so gelaufen sind wie geplant. Es gibt Bugs, an denen wir noch arbeiten - der niedrige Schaden des 120mm AMX-40, der wahnsinnige Schadensausstoß des M-51, einige Tier 1-6 Panzer haben mehr Panzerung als ein Tier- 10-Kampfpanzer. Wir werden all diese Fehler in der unmittelbaren Zukunft behoben haben.

Und ja, dieser Beitrag hier hätte früher veröffentlicht werden sollen. Für all das möchten wir uns entschuldigen. Im Moment ist das Beste, was wir tun können, die Lektionen, die wir gelernt haben, in die zukünftigen Features einfließen zu lassen, an denen wir gerade arbeiten, wie zum Beispiel die Überarbeitung der Maschinenkanone oder die Verbesserung der Panzerung.

Wir hoffen, dass ihr uns die Treue haltet und sagen wie immer:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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