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Questions & Réponses des développeurs - 2ème partie

Question : Comment les statistiques des joueurs seront-elles gérées ? Est-ce que les commandants de clans auront accès aux statistiques de leurs recrues potentielles ? Réponse : Les joueurs n'auront accès aux statistiques des autres joueurs qu'en dehors des combats. Nous ne voulons pas implémenter de fonction qui puisse afficher les performances des joueurs en cours de partie en raison des effets négatifs que cela pourrait avoir sur le comportement de certains.

Question : Y aura-t-il un système dans le matchmaking qui évitera qu'un très bon joueur soit associé à des joueurs débutants de façon à le "rééquilibrer" ? Ce ne serait pas amusant pour les bons joueurs d'avoir en permanence des coéquipiers débutants, ni pour eux d'avoir dans leur équipe un joueur qui ferait tout le travail et ne leur apporterait que de la frustration. Réponse : Le matchmaking ne cherchera pas à associer les bons joueurs avec les mauvais. La distribution se fera uniquement sur la base de qui est dans la file d'attente avec quel véhicule à un moment donné. Le seul moment où la compétence des joueurs sera prise en compte, c'est lorsque il faudra séparer les joueurs en deux équipes qui devront s'affronter. Dans ce cas, le matchmaking prendra en compte le type et la classe des véhicules et la compétence des joueurs pour créer des équipes équilibrées tant au niveau du matériel que du savoir-faire des participants.

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Question : Est-ce que les obus HE de gros calibre seront en mesure de "nettoyer" les ennemis de leur blindage réactif ? Réponse : Oui, l'explosion des HE endommagera les blindages réactifs.

Question : Est-ce que les blindés disposeront de suspensions réglables ? Si oui, comment cela fonctionnera-t-il ? Réponse : Actuellement, il n'est pas prévu de suspension réglable, mais c'est une fonctionnalité que nous pourrions ajouter dans une future mise à jour.

Question : Y aura-t-il une visualisation des blindages et modules dans le jeu ? Réponse : Nous avons prévu un système de ce type pour les blindages.

Question : Lorsque le jeu passera d'accès privilégié à sortie complète, conserverons-nous notre progression ? Réponse : Entre l'accès privilégié et la sortie du jeu, les progressions seront revues. Nous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.

Question : Les types de véhicules obtiendront-ils plus d'expérience et de crédit pour avoir bien rempli leur rôle dans la partie, indépendamment de la victoire ou de la défaite (par exemple, la reco et les dégâts indirects pour un VCB) ? Réponse : Réussir dans le rôle pour lequel est conçu votre véhicule rapporte toujours de fortes récompenses lors des matchs. Pour nous, il est important que les véhicules quels qu'ils soient, quand ils font bien ce pourquoi ils ont été conçus, gagnent à peu près le même montant de Réputation et de Crédits. Nous évaluerons différentes formules lors des bêtas fermées afin de nous assurer que notre but de récompenser équitablement tous les véhicule est bien atteint.

Question : Où trouvez-vous les données sur les blindés ? Réponse : Nous utilisons de nombreuses publications ainsi que des sources publiques pour créer nos blindés.

Question : Lorsque vous créez une carte, est-ce que vous vous inspirez d'endroits réels ou bien concevez-vous les cartes de manière à ce qu'elles soient ludiquement intéressantes ? Réponse : L'équilibre et la jouabilité sont les deux facteurs les plus importants lors de la création d'une carte. Les champs de bataille réels ont la fâcheuse tendance à favoriser un camp contre l'autre. C'est pourquoi nous créons nos cartes à partir de rien, ou presque. Nous nous inspirons de lieux et d'environnements existants et nous voulons rendre nos cartes aussi variées et intéressantes que possible. Vous trouverez toutes sortes d'environnement dans Armored Warfare, de la toundra russe enneigée au désert africain.

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Question : Sera-t-il possible de trouver des véhicules peu blindés comme des Hummers équipés de missiles ? Réponse : Il est possible que des véhicules comme le Hummer trouvent leur place dans Armored Warfare. Nous n'avons pour l'instant écarté aucun type de véhicule.

Question : Quelle stratégie envisagez-vous pour empêcher la négativité dans le jeu ? Signaler les insultes est bien, mais il ne paraît pas envisageable du point de vue du coût que tous les rapports soient vérifiés manuellement. Réponse : Pour nous, le combat contre les comportements négatifs est primordial. Dans ce but, des filtres vont être mis en place pour empêcher les joueurs de s'en prendre les uns aux autres et de punir ceux qui utiliseront les pires insultes. Aucun débordement ne sera toléré et les joueurs coupables de harcèlement seront sévèrement punis. La destruction intentionnelle de son équipe sera punie par un système automatique.

Question : Comptez-vous ajouter de nouvelles cartes après la sortie du jeu ? Réponse : Oui, l'ajout de nouvelles cartes fait partie du développement naturel d'un jeu. Nous ne voulons pas sortir de trop de cartes en même temps pour offrir aux joueurs une chance de se familiariser avec celles existantes sans être débordés.

Question : Est-ce que l'infanterie embarquée a été considérée comme un "outil", une "arme" ou une "compétence" pour les transports de troupe blindés ? Réponse : La présence de l'infanterie embarquée fait déjà partie des statistiques de ces véhicules. Il n'est cependant pas prévu de représenter l'infanterie, même s'il est possible (en mode JcE), que nous implémentions des bunkers défensifs contrôlés par l'IA que le joueur devra prendre.

Question : Comment sélectionnez-vous le type des véhicules ? Comment décidez-vous qu'un véhicule sera un chasseur de char, un VCB ou un char léger ? Certains véhicules peuvent entrer dans plusieurs catégories. Réponse : Dans la plupart des cas, nous employons la désignation officielle. En d'autres termes, la manière dont son fabricant le désigne. Cela permet d'identifier aisément les chars de combat principaux et les canons automoteurs. Là où l'analyse doit être plus fine, c'est pour les groupes de véhicules de combat blindés et les chasseurs de chars.

Ces deux catégories englobent des véhicules très différents, et il s'agit rarement d'une désignation officielle. Si un véhicule n'est pas un char lourd, un char léger, un canon automoteur, alors il doit s'agir d'un véhicule de combat blindé ou d'un chasseur de char. Nous le classons alors selon ses caractéristiques. Pour les candidats aux catégories VCB et chasseur de char, nous regardons à quel usage est destiné l'armement principal du véhicule. Si c'est un canon antiblindage et antivéhicule, nous le classons dans la catégorie des chasseurs de chars. Si son arme principale est un canon automatique, nous le rangeons dans les VCB. Pour ce qui est des véhicules équipés uniquement de missiles guidés antichars, nous les avons classés dans la catégorie VCB, mais nous envisageons de les faire passer dans la catégorie chasseurs de chars.

Question : Quels sont les effets des différentes munitions sur les blindages actifs ? Comment les munitions AP, HE et HEAT interagissent-elles avec ? Réponse : Les ogives HEAT sont pratiquement neutralisées par les blindages actifs explosifs. Les munitions antichar et HEAT affectent les blindages actifs en déclenchant leur explosion, mais les types de blindages explosifs les pus avancés réduisent la pénétration des obus-flèches.

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Question : Quelles seront les différences entre les chars premiums et normaux ? Seront-ils intentionnellement moins puissants qu'un char normal avec toutes ses améliorations installées ? Réponse : Les véhicules premiums seront en général moins puissants que les véhicules de même classe entièrement améliorés. Ils ne disposeront pas de modules et seront assez "basiques". Ils auront également une valeur de combat moins importante, ce qui les rendra plus intéressant pour le matchmaking. Les véhicules premiums rapporteront plus de crédits à leurs propriétaires, ce qui est à la base leur objectif.

Question : Est-ce que le moteur physique permettra aux véhicules de se renverser ou même de se retourner sur le toit ? Réponse : Par défaut, le moteur physique est plus que disposé à retourner les véhicules ou les renverser sur le côté. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que le système physique empêche les véhicules de se retourner ou se renverser. Lorsque que des lois physiques réalistes sont appliquées à un jeu vidéo, la manière de conduire des joueurs fait que les véhicules se retournent fréquemment parce que les joueurs tournent à des vitesses trop élevées ou se lancent dans des franchissements d'éléments de décor qui seraient catastrophiques dans la réalité. Dans nos test internes, avant l'introduction de limiteurs physiques, les joueurs renversaient souvent leur char en attaquant une pente trop raide sous un mauvais angle ou en tournant à une vitesse bien trop grande. Au final, l'expérience était plus frustrante qu'amusantes et nous avons donc pris les mesures pour empêcher cela. Il est possible que nous débridions le système pour des événements spéciaux ou pour des parties personnalisées, mais nous avons décidé qu'en conditions de jeu normales, il est préférable de ne pas gâcher votre partie parce que vous avez pris un virage un peu trop vite.

Question : Y aura-t-il des récompenses pour les joueurs qui réalisent d'excellents dégâts lors des parties, telles que des marques sur le canon ? Qu'en sera-t-il des missions ? Réponse : Oui, mais pas uniquement. Les très bons joueurs ayant obtenu des succès particuliers auront accès à des éléments visuels attractifs, tels que marquages et camouflages spéciaux. Il y aura toujours un but à Armored Warfare, un des objectifs sera de réussir des séries de missions difficiles pour gagner des récompenses substantielles, comme des camouflages, des marquages spéciaux et autres trophées visuels.

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