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Questions & Réponses des développeurs - 6ème partie

Retrouvez la dernière sessions de questions et réponses des développeurs d'Armored Warfare !

Question : Comment déterminez-vous le rang d'un véhicule ? C'est étrange de voir que le Warrior de rang 7 ne dispose que d'un canon mitrailleur alors que certains véhicules du rang 5 et 6 disposent d'ATGM ou de canons mitrailleurs leur permettant d'être polyvalents. Réponse : Avant tout, gardez à l'esprit que les arbres que vous voyez actuellement dans le jeu ne sont pas finalisés et pourront être changés pendant la phase d'accès anticipé. Ceci dit, nous essayons en règle générale de faire correspondre certaines époques historiques avec certains véhicules. Les rangs inférieurs représentent les années 50 et 60, alors que le rang 8 représente par exemple les années 90 et la période contemporaine. Si l'on reprend par exemple du Warrior, ce véhicule a été construit à la toute fin des années 80, alors que le BMP-1 soviétique pouvant tirer des missiles a commencé à être produit au milieu des années 60.

Question : Est-ce que les développeurs envisagent d'implémenter des véhicules moins connus plus rapidement, si ces véhicules disposent d'un fil de discussion contenant suffisamment d'informations (par exemple son historique, des sources, des suggestions d'équilibrage), dans la partie Suggestions du forum ?
Réponse : Nous souhaitons implémenter en priorité les véhicules les plus importants et les plus connus avant de nous intéresser à des engins plus obscurs. D'un autre côté, toute information fournie par la communauté nous aide à implémenter les véhicules que les joueurs désirent, et si nous devons choisir entre deux véhicules candidats et que l'un d'entre eux est abondamment discuté dans les forums, nous écouterons bien sûr la voix de la communauté.

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Question : Est-ce que chaque rang 10 a son équivalent au rang 1 ? Réponse : Pas nécessairement. Les arbres peuvent être asymétriques et un rang 1 peut se ramifier en plusieurs véhicules.

Question : Quelle est votre approche des idées et des suggestions émises par la communauté dans les forums ? Je voudrais savoir comment vous traitez cela et quels sont vos critères. Réponse : Nous lisons attentivement tous les commentaires du forum. Ça sonne comme un cliché, mais c'est la vérité. Ceci dit, il y a des critères que nous respectons. Des messages contenant des obscénités ou nous insultant ont peu de chances d'attirer notre attention lorsque nous recherchons des commentaires constructifs. Les messages exprimant beaucoup d'émotion contre une fonctionnalité précise ne sont habituellement pas constructifs. Tout ce que nous demandons aux joueurs, c'est de laisser une chance aux fonctionnalités que nous préparons. Il est totalement possible que certains éléments ou mécaniques du jeu soient complètement retravaillés d'après les retours de la communauté, mais pour cela nous avons besoin d'opinions honnêtes et impartiales.

Question : Comment fonctionnera le système de modernisation ? Réponse : Cela sera un ensemble d'améliorations du véhicule qui remplaceront la mécanique traditionnelle « d'équipement » présente dans les autres jeux. Les joueurs pourront modifier leur tank pour améliorer certaines de ses caractéristiques.

Question : Combien de revendeurs va-t-il y avoir dans la Bêta ouverte ? Réponse : Il y en aura deux, lorsque la Bêta ouverte commencera. D'autres seront ajoutés plus tard.

Question : Y aura-t-il des chars lourds de rang 1 et 2 ? Réponse : La prochaine mise à jour de contenu introduira 2 chars lourds de rang 2, le T-54 et le M48 Patton. Ils remplaceront les positions du rang 2 occupées par le Scorpion et le LAV-150, et ces 2 véhicules seront déplacés dans des emplacements de véhicules dédiés aux VCB.

Question : Comment fonctionne le compte à rebours de capture ? Réponse : La capture progresse de zéro à 100 %, avec une incrémentation (tick) toutes les deux secondes. Chaque véhicule, pour un maximum de trois engins, contribue à au moins 1 % de progression lors de chaque tick. Cela signifie que trois véhicules sans bonus de vitesse de capture gagneront 3 % toutes les 2 secondes. La façon dont cela se traduit pour le temps requis pour capturer dépend de la carte, car les comptes à rebours de capture sont réglés différemment d'une carte à l'autre et dépendent également du mode de match. Enfin, certains véhicules disposent d'un bonus de vitesse de capture. Ces véhicules contribuent à plus de 1 % lors de chaque tick. Lors de chaque tick, le système choisira les trois véhicules ayant le plus haut bonus de capture pour calculer la progression. Enfin, s'il y a plus de trois véhicules au point de capture, les points de capture cumulés sont divisés à travers tous les véhicules. Par exemple, s'il y a 6 véhicules sur un point, chaque véhicule générera 0,5 % de progression de capture par tick. Les véhicules disposant d'un bonus de vitesse de capture toucheront un crédit supplémentaire de capture lors de chaque tick. Cela signifie qu'ils toucheront plus de récompenses pour la même durée de capture que les véhicules n'ayant pas ce bonus.

Question : Y aura-t-il de très grandes cartes ? Réponse : Nous sommes en train de préparer une carte imposante, de 1400 m x 1400 m. Des cartes aussi grandes doivent cependant subir des tests approfondis.

Question : Y aura-t-il un système de camouflage avant la Bêta ouverte ? Réponse : C'est possible.

Question : Est-ce que le camouflage visuel a un effet sur le facteur de camouflage d'un véhicule ? Réponse : Actuellement, le camouflage visuel (les peintures) est un changement purement cosmétique et n'a aucun impact dans le gameplay. Nous continuerons à évaluer cette option jusqu'à ce que le système soit proche du déploiement.

Question : Vous avez confirmé l'implémentation de véhicules AA, comme le Guepard, dans le futur. Quels rôles auront-ils ? VCB ? Réponse : Ces véhicules seront d'abord introduits en tant que VCB supplémentaires. Ils ont tendance à être légèrement blindés avec des canons à tir rapide, ce qui les rend identiques à la plupart de nos autres VCB.

Question : Y aura-t-il un jour des noms de tanks dynamiques ? Par exemple, un Chieftain Mk. 5 qui devient un Chieftain Mk. 10 lorsqu'un module Stillbrew ou d'autres modules opportuns sont installés ? Réponse : Nous avons abordé ce sujet et, sur le fond, nous ne sommes pas contre. Cependant, nous nous faisons du souci pour les joueurs réguliers qui ne sont pas très calés en histoire, car ils risquent d'être confus avec le nombre important de noms de véhicules présents dans le jeu. C'est déjà assez compliqué d'apprendre les noms de 60 véhicules, ou plus, figurant dans le jeu. Alors que va-t-il se passer si chacun d'entre dispose de deux ou trois variantes supplémentaires ? Et s'il y a 100 véhicules ? Ou 300 ? Ce que nous souhaitons, c'est que les joueurs puissent reconnaître instantanément ce qu'ils affrontent, et un tel système risque de rendre cela plus compliqué.

Question : Est-ce que les véhicules repérés seront modélisés à n'importe quelle distance, ou existe-t-il une limite ? Réponse : La limite de modélisation des véhicules est située dans un rayon de 707 m autour du véhicule du joueur. Cette limite de modélisation n'a rien à voir avec une limitation technique, et concerne uniquement le gameplay. Pendant longtemps, il n'y avait pas de limite maximale de modélisation. L'effet secondaire de cela était que les joueurs étaient souvent pris pour cible ou se faisaient tirer dessus à des portées extrêmes de 800 m et plus, ce qui rendait très difficiles les déplacements dans les cartes. Actuellement, la distance de modélisation de 700 m nous semble appropriée à la taille des cartes préliminaires. Comme nous allons continuer d'expérimenter des cartes de plus en plus grandes, nous supprimerons peut-être cette limitation dans certaines cartes.

Question : Y aura-t-il un mode Réaliste et un mode Arcade ? Réponse : Aujourd'hui, nous essayons de créer des modes qui nous permettront de toucher un public aussi large que possible. Un mode Réaliste (simulateur) et en général quelque chose qui n'est pas très populaire, dans n'importe quel jeu. Cela ne signifie pas pour autant que nous n'envisageons pas cela pour le futur. scr2

Question : Si on tire un ATGM et que l'adversaire utilise ses fumigènes, est-ce que le missile est affecté d'une quelconque manière par la fumée ? Réponse : Le nuage de fumée cachera le véhicule ennemi mais n'affectera pas directement le missile. Cela sera plus difficile pour le joueur de guider son missile vers le véhicule ciblé car il ne sera plus capable de le voir, mais leur contrôle sur le missile ne changera pas.

Question : Est-il prévu de mettre en place des batailles comprenant plus de 30 joueurs ? Réponse : Pour l'instant non. Nous avons décidé que le format 15 contre 15 est idéal pour les types de bataille que nous souhaitons avoir dans Armored Warfare. Il est possible que, dans le futur, nous mettions en place différents formats, mais cela n'est pas envisagé dans l'immédiat.

Question : Allons-nous pouvoir utiliser des outils de vision, comme les infrarouges ou la vision nocturne ? Réponse : Nous prévoyons d'introduire les batailles nocturnes en tant que fonctionnalité avancée et permettre l'accès à des technologies d'amélioration de vision fera définitivement partie de cela. Il est vraisemblable que nous limiterons la vision nocturne/infrarouge à une vue à la première personne, pour que votre vue normale de la carte, à la troisième personne, reste inchangée, mais nous expérimenterons les détails d'interface plus précisément lorsque nous serons sur le point de déployer ce mode.

Question : Sera-t-il possible de choisir la bataille dans laquelle nous touchons notre double bonus quotidien ? Réponse : Nous ne pouvons pas encore décider quand vous permettre d'utiliser votre bonus de victoire quotidien pour le moment, mais nous émettons des idées pour améliorer le contrôle du joueur sur cette mécanique. Nous publierons plus d'informations lorsque nous aurons quelque chose de plus concret mais, pour le moment, le bonus de victoire sera automatiquement déclenché lors de votre première victoire du jour à bord d'un véhicule.

Question : Est-ce que vous envisagez de permettre aux joueurs d'utiliser la destruction d'objets pour endommager les joueurs ennemis ? Réponse : Non, pas pour le moment.

Question : À propos des ATGM. Alors que les rangs augmentent, des modules de destruction matérielle ou logicielle sont disponibles pour de nombreux véhicules. Comment allez-vous faire pour équilibrer les ATGM dans un tel environnement ? Réponse : Tout comme il existe des types de blindage spéciaux conçus pour vaincre les missiles HEAT, comme les blindages ERA, il y a des missiles (tout spécialement les missiles tandem) qui sont conçus pour détruire ces types de blindages avancés. La course entre le blindage et la puissance de feu ne s'arrête jamais. Cependant, nous admettons que les contre-mesures destinées à neutraliser les ATGM deviennent de plus en plus puissantes dans les rangs élevés, ce qui rend les missiles moins intéressants à posséder. Nous continuerons d'examiner les interactions entre les ATGM face aux contre-mesures les plus sophistiquées et nous effectuerons les réglages adéquats afin de rendre ces éléments aussi intéressants que possible à posséder.

Question : Avez-vous l'intention, pendant la Bêta ouverte, de conserver les écarts entre les rangs, par exemple du Sheridan (rang 4) au LAV-300 (T6) ? Réponse : En principe, c'est possible d'avoir ces écarts dans nos arbres. Cependant, nous préférons en avoir aussi peu que possible. Ce type d'écart va diminuer avec chaque mise à jour de contenu, jusqu'à ce qu'ils aient totalement disparu.

Question : Est-ce qu'obtenir un T8 entièrement améliorées coûtera la même somme dans tous les arbres, ou est-ce qu'il y aura des lignes de progression qui coûteront plus cher en réputation et en crédits à cause des améliorations disponibles (canons, systèmes) ? Réponse : Toutes les lignes de progression devraient avoir à peu près le même prix, mais des divergences sont possibles.

Question : Le matchmaker est maintenant actif, mais est-ce que toutes ses fonctions sont activées ? Réponse : Nous sommes toujours en train d'effectuer des réglages sur le système de matchmaking et, lors de la phase 3 de l'Accès anticipé, le système a bénéficié d'améliorations. Dans la phase récente d'Accès anticipé, spécialement hors des heures de pointe, le matchmaker était handicapé par le faible nombre de joueurs en ligne. De telles situations poussent le Matchmaker à ignorer certaines de ses règles pour créer des matchs plus rapidement, ce qui a eu pour résultat des configurations de parties peu favorables. Nous sommes en train de travailler sur un système qui permettra au matchmaker de passer d'un ensemble de règles à l'autre de manière dynamique, selon la population en ligne, afin de mieux s'ajuster au nombre de joueurs faisant la queue pour participer à des matchs. Nous sommes également en train de procéder à des réglages pour le rendre plus tolérant et lui permettre de faire commencer des matchs avec moins de 30 joueurs, si cela permet au match de démarrer dans un délai raisonnable. Lors de l'Accès anticipé 4, nous avons réparé un bug qui autorisait le démarrage de matchs comprenant moins de 30 joueurs, malgré des équipes comprenant des nombres différents de joueurs. Avec cette réparation, la taille des équipes sera toujours identique.

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Question : Quelle sera la différence entre les véhicules d'artillerie standard et les mortiers automoteurs ? Réponse : Les mortiers automoteurs sont une classe sur laquelle nous travaillons toujours mais voici quelques idées que nous allons expérimenter. La principale différence concerne l'arc de tir. Les mortiers tirent selon des angles très élevés, ce qui leur permet de faire passer leurs obus au-dessus d'obstacles que même un véhicule d'artillerie standard ne pourrait pas franchir. Mais pour cela, le mortier automoteur doit se trouver très près de la ligne de front, plutôt qu'être à l'arrière à la manière d'un canon automoteur. De plus, les véhicules mortiers ont une cadence de tir plus élevée, mais généralement moins de puissance de feu, que leurs vis-à-vis équipés d'obusiers.

Question : Avez-vous songé à enlever un véhicule du jeu parce qu'il est trop difficile à équilibrer ? Réponse : Bien sûr, ceci est possible. Nous ne souhaitons pas que les joueurs soient confrontés à des véhicules déséquilibrés lors des batailles.

Question : Pourrions-nous avoir une explication sur le fonctionnement du système de visée automatique ? On dirait qu'il ne fonctionne pas. Réponse : La visée automatique est conçue pour verrouiller le ciblage de votre canon au centre de la cible sur laquelle vous venez d'effectuer un clic droit. Il ne prend pas en compte le temps de vol de l'obus et ne corrige pas la trajectoire, donc plus vous êtes éloigné d'une cible mobile, moins il est utile. Il ne prendra pas pour cible automatiquement les points faibles de la cible, car il privilégie le maintien de la visée sur le centre du véhicule ciblé. La visée automatique est censée persister jusqu'à ce que la cible soit détruite ou que la cible arrive à s'échapper du champ de vision. Cependant, nous sommes conscients que la visée automatique semble avoir plus de défaillances que prévu dans sa conception, et que son manque de précision à courte portée fait fréquemment manquer la cible. Nous sommes en train de revoir ce système pour l'améliorer mais nous ne pouvons pas vous dire pour l'instant quand cela sera réparé.

Question : Allons-nous avoir une vue en caméra libre après avoir été détruit et dans le mode replay ? Réponse : Après la mort, certainement pas. Une telle fonction pourrait conduire à des abus. Dans le mode replay à venir, c'est très probable.

Question : Est-ce que nous pourrons voir, dans les versions ultérieures du jeu, les douilles des obus s'éjecter des canons après un tir ?
Réponse : Nous souhaitons vraiment ajouter des effets visuels de ce type au fil du temps. Nous prévoyons également d'ajouter des animations supplémentaires aux véhicules, comme le déploiement des ATGM sur les véhicules qui en sont équipés, et même le déploiement des piquets de soutien des canons automoteurs.

Question : Pensez-vous ajouter votre propre classement de joueurs, autre que le taux de victoire ? Réponse : Pas pour l'instant.

Question : Prévoyez-vous d'introduire les versions des boutons de la souris pour les joueurs gauchers, ou d'autres réglages supplémentaires dans le menu des commandes ? Réponse : Oui, cette fonctionnalité est prévue.

Question : Des tanks sud-africains et sud-coréens sont-ils prévus dans Armored Warfare ? Réponse : Absolument.

C'est tout pour aujourd'hui, mais restez à l'écoute !

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