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Journal des développeurs : futurs changements d’équilibrage

Commandants !

Alors que la première moitié du mois de mai touche presque à sa fin, nous aimerions une nouvelle fois vous en dire plus sur l’avenir d’Armored Warfare. Même si nous travaillons sur beaucoup de nouveau contenu (dont une partie pourrait vous surprendre), nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à révéler une feuille de route pour les mois et les années à venir. Cela arrivera, mais seulement lorsque nous serons certains de nos plans afin de ne pas faire des promesses que nous ne pourrions ensuite pas tenir.

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Cela étant dit, ce dont nous pouvons vous parler, c’est de notre future approche de l’équilibrage et des idées que nous envisageons ou que nous sommes déjà en train de mettre en œuvre.

À l’heure actuelle, la situation de l’équilibrage du jeu est la suivante :

  • Le jeu est dominé par le gameplay des canons automatiques et des missiles guidés, les véhicules à DPM extrêmement élevé étant les plus utiles et les plus joués dans tous les modes
  • L’équilibrage en JcE, en particulier, ne repose que sur la puissance de feu brute, aucune autre caractéristique n’a réellement d’importance
  • La cadence de tir des canons automatiques est dans certains cas beaucoup trop élevée, et nous aimerions que les obus de canon automatique infligent davantage de dégâts tout en tirant plus lentement (le juste milieu se situe actuellement, selon nous, entre 300 et 400 coups par minute)
  • Les chars de combat principaux ont été marginalisés en tant que classe en raison du simple nombre de méthodes capables de contourner leur plus grand avantage (un blindage épais)
  • Les systèmes de protection active, en tant que mécanique, ne parviennent pas à suivre la quantité de missiles actuellement disponibles dans le jeu
  • Le TTK global (time-to-kill, autrement dit le temps nécessaire pour détruire n’importe quel véhicule) est extrêmement faible, surtout aux rangs élevés, ce qui rend le gameplay peu attrayant puisque même les plus petites erreurs sont immédiatement punies
  • Le gameplay de reconnaissance est inexistant en raison de la prolifération de diverses méthodes de repérage (ce problème est partiellement traité en donnant aux véhicules éclaireurs dédiés les missiles de reconnaissance dans la mise à jour Force Recon, mais le repérage en JcE est totalement sans importance)

Les problèmes secondaires incluent le mauvais état des canons automoteurs (qui ont une fois de plus été laissés derrière les autres plateformes de dégâts), des chasseurs de chars à canon et plusieurs autres sujets.

Dans un avenir proche, nous prendrons des mesures pour résoudre ces problèmes, en commençant immédiatement après la sortie du Battle Path Force Recon. Dans un premier temps, nous réduirons la puissance de feu (principalement les canons automatiques) des véhicules suivants :

  • VN20 (de manière significative – cela concerne principalement la deuxième tourelle, pas celle de base)
  • T-15 Armata
  • T-15 Kinzhal
  • Gepard
  • Namer
  • Derivatsiya
  • Série BMPT (en particulier le BMPT Mod.2017)

Et plusieurs autres véhicules qui surperforment de manière notable en matière de dégâts par bataille.

Mais ce n’est qu’un pansement, pour ainsi dire. Ensuite, nous voulons nous attaquer à la situation des chars de combat principaux en prenant les mesures suivantes :

Tout d’abord, nous devons améliorer la survivabilité de toute la classe. Cela signifie s’éloigner des légères différences en millimètres pour aller davantage vers des absolus. Dans notre vision, les chars de combat principaux devraient avoir un blindage frontal impénétrable par les canons automatiques (dans tous les cas) et partiellement par les missiles guidés. Les canons de gros calibre pourront le pénétrer lorsqu’ils tireront sur des points faibles (plus petits).

Il ne sera plus possible de faire du tir de précision avec les canons automatiques (nous réduirons également considérablement leur précision), et ils serviront d’armes à courte et moyenne portée efficaces contre les flancs et l’arrière des chars de combat principaux.

Nous voulons améliorer encore davantage cette fiabilité en étudiant les points suivants :

  • Suppression de la plupart des dégâts sans pénétration (connus familièrement sous le nom de « chip damage »), en particulier ceux provenant des non-pénétrations de missiles guidés
  • Réduction des dégâts de pénétration partielle
  • Réduction significative des dégâts aux modules des chars de combat principaux afin qu’ils ne puissent pas être facilement immobilisés
  • Refonte de la mécanique du soft-kill APS (elle doit aussi être utile en JcE) ainsi que de la mécanique du hard-kill APS (elle doit pouvoir gérer le nombre accru de missiles et des fonctionnalités comme les tirs de missiles jumelés, qui n’existaient pas lorsque la mécanique a été conçue pour la première fois)
  • Fiabilité de la fumée et son interaction avec les missiles guidés

Les autres changements que nous avons prévus incluent :

  • Rendre les canons automoteurs pertinents (possiblement en réintroduisant le mode de tir indirect en option, mais cette question fait encore l’objet de vifs débats parmi nous)
  • Rendre à nouveau pertinents des véhicules relativement obscurs, comme les chasseurs de chars à canon
  • Introduire un gameplay entièrement nouveau dans les futurs véhicules (et oui, nous prévoyons également d’ajouter davantage de chars de progression)

Tout cela n’est bien sûr qu’une petite partie du plan global que nous avons pour le jeu et s’intègre bien au nouveau contenu mentionné plus haut. Nous pourrons vous en dire plus lorsque nous aurons finalisé ces concepts et, d’ici là, nous aimerions vous demander un peu de patience.

Au final, nous comprenons parfaitement vos retours et le sentiment que les choses ne se sont pas aussi bien passées que nous l’aurions voulu, mais nous sommes loin d’avoir terminé. Il a fallu un bon moment pour remettre l’ensemble sur les rails, mais nous sommes convaincus que nous serons capables de redresser la situation.

Dites-nous ce que vous pensez de ces changements et, comme toujours :

Rendez-vous sur le champ de bataille !

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