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Journal des développeurs : Commandants

Commandants !

Avec la mise à jour 0.22, un nouveau système de commandants a été implémenté dans Armored Warfare. Dans cet article, nous allons en détailler le fonctionnement.

En plus d'être accessibles directement dans le Garage pour chacun de vos véhicules depuis la section Commandant et équipage de l'écran principal, vous pouvez désormais les gérer depuis la nouvelle fenêtre Caserne.

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Vous y trouverez un tableau de tous les commandants avec leur barre de progression. Le jeu propose 15 grades de commandement, de Sergent de 3e classe à Colonel. Il n'y en avait que 5 précédemment. La conversion est détaillée dans une section séparée de ce Journal des développeurs.

Les commandants progressent en grade en accumulant de l'expérience de commandement (EXP du commandant) qu'ils obtiennent quand vous utilisez le véhicule qu'ils commandent. Plus vous jouez avec un commandant, plus il gagne en expérience.

Chaque grade (ou « niveau ») donne un point de compétence. Vous pouvez dépenser ces points sur la fiche détaillée de chaque commandant sous la forme de bonus appelés compétences. Voyons-les plus en détail avant d'expliquer les détails du nouveau système de progression.

Compétences

Les compétences sont organisées en Champs de compétences de dimensions et de formes variées. Un commandant de base comme Viktor Kirsanov dispose d'un simple carré, tandis qu'un commandant plus expérimenté comme Kathryn Grey, dispose d'un schéma plus élaboré au sein du Champ de compétences. Le principe de base de l'assignation des points de compétence, c'est qu'ils ne peuvent être attribués qu'à une compétence adjacente à une autre déjà possédée. De plus, la progression ne peut se faire que verticalement ou horizontalement, jamais en diagonale. En d'autres termes, si vous possédez une compétence, vous pouvez débloquer celle qui se trouve à droite, à gauche, au-dessus ou en dessous.

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Le point de départ s'appelle la Compétence de base, le reste du Champ de compétences étant rempli d'emplacements de compétences ou de cases vides. L'objectif est de configurer vos compétences en traçant un chemin à travers le champ de la manière qui convient le mieux à votre style de jeu.

La Compétence de base est reçue avec le point de compétence acquis avec le personnage. Il n'est pas nécessaire de la débloquer et elle progresse avec chaque grade atteint par le commandant.

Les compétences sont représentées par des icônes rectangulaires dans le Champ de compétences. Elles offrent toutes sortes de bonus, dont certains sont spécifiques à un commandant donné. Les compétences définissent le style de chaque commandant, Philipp Holzklau, est un commandant doué pour les chars de combat principaux, et ses compétences en sont l'illustration : vitesse de réparation, résistance de l'équipage et autres bonus utiles aux CCP.

Il y a trois niveaux de qualité dans les compétences :

  • Le rang 1, icône grise, offre les plus faibles bonus
  • Le rang 2, icône verte, offre des bonus intermédiaires
  • Le rang 3, icône dorée, offre les meilleurs bonus.

Quand vous choisissez votre compétence à débloquer, son niveau de qualité est souvent important. Il est préférable d'ouvrir deux compétences de moindre rang dont vous avez vraiment besoin ou de dépenser les points nécessaires pour obtenir cette compétence de rang 3 que vous convoitez le plus vite possible. La décision vous appartient, Commandant. Notez cependant que tous les commandants n'ont pas de compétences de chaque rang. Certains commandants du début du jeu comme Philipp Holzklau ne possèdent que des compétences de rang 1 ou 2, mais elles sont plus nombreuses.

Les compétences sont de deux types : permanentes ou conditionnelles. Les compétences conditionnelles ont un « coin plié », un triangle affiché dans l'angle inférieur droit.

  • Les compétences permanentes offrent des bonus toujours actifs, comme un bonus de points de vie.
  • Les bonus des compétences conditionnelles sont souvent meilleurs, mais ils ne s'activent que dans certaines circonstances, comme un bonus de cadence de tir qui n'est effectif qu'en dessous d'un certain seuil de points de vie du véhicule.

Choisir les compétences les plus utiles fait partie de la configuration d'un commandant. Certaines compétences conditionnelles, comme celles qui s'activent avec les dégâts subits, sont très utiles aux joueurs préférant un mode de jeu agressif.

Notez qu'un commandant peut avoir plusieurs champs avec la même compétence dans son champ de compétences.

  • Quand plusieurs de ces compétences ont été choisies, elles se cumulent (elles ne se multiplient pas).
  • Une même compétence peut apparaître avec plusieurs rangs dans un champ de compétences (par exemple, un commandant avec une compétence au rang 1 et au rang 3 qui améliore le camouflage). Ces compétences se cumulent elles aussi.

Le dernier type de champ de compétence est constitué des champs vides. Les champs vides se trouvent le plus souvent sur le chemin menant aux meilleures compétences, celles de rang 3. Comme leur nom le suggère, elles peuvent être débloquées, mais elles ne rapportent rien. À vous de voir si vous préférez prendre le chemin le plus long qui passe par des compétences de rang inférieur ou aller plus directement vers la compétence de rang 3 que vous convoitez.

Options de commandant

En plus du champ de compétences, l'écran de Commandant offre d'autres fonctionnalités.

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On trouve de haut en bas :

  • Le portrait et le nom du commandant
  • La barre de progression et le rang du commandant (avec son total d'EXP)
  • Le bouton Affecter, situé sous le portrait qui permet de sélectionner le véhicule que vous lui attribuez.
  • Le bouton Progresser sous la barre qui permet de convertir la réputation globale en EXP de commandant.
  • La liste des compétences actives
  • Le bouton Réinitialiser sous le Champ de compétences. Il sert à réinitialiser la progression du commandant gratuitement au coût de quelques points d'EXP, avec un peu de Crédits pour une pénalité moindre ou en payant en Or pour aucune pénalité.

Notez que vous pouvez réinitialiser la progression d'un commandant quand vous le souhaitez. Un clic suffit à corriger une erreur de sélection de compétence.

Système de progression

Comme nous l'avons déjà mentionné, dans Armored Warfare, les commandants progressent en accumulant de l'EXP de commandant au combat. Ils débutent leur carrière au 1er grade, Troisième sergent, et progressent dans la hiérarchie jusqu'au 15e, Colonel.

Les promotions ne sont pas automatiques. Lorsqu'un commandant possède suffisamment d'EXP, il faut le promouvoir manuellement depuis sa fenêtre de commandant. Jusqu'au 10e grade (Lieutenant), les commandants progressent de façon autonome. Il suffit d'avoir assez d'EXP pour le grade suivant, soit en jouant, soit en convertissant de la Réputation globale en EXP de commandant, pour progresser grade après grade.

Au 10e grade, cependant, un nouveau système entre en jeu : la progression dans la chaîne de commandement. Contrairement à ce que certains pensent, la chaîne de commandement n'est pas une chaîne avec laquelle on bat les soldats pour qu'ils sachent qui est le chef.

De façon très simple, quand vous atteignez le 10e grade, vous devez choisir votre commandant « principal », celui que vous voulez voir arriver au 15e grade. Comme dans les armées réelles, tout le monde ne peut pas devenir colonel. Il est nécessaire de constituer une chaîne de commandement pour votre société militaire privée.

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Concrètement, cela signifie que si tous vos commandants peuvent devenir lieutenants (10e grade), vous ne pouvez pas progresser au sein des cinq grades suivants en laissant l'un d'eux inoccupé.

De cette façon, pour avoir un de vos commandants au grade de colonel, vous devrez avoir :

  • Un lieutenant-colonel (14e grade)
  • Un major (13e grade)
  • Un capitaine (12e grade)
  • Un premier lieutenant (11e grade)

Ce qui veut dire que pour avoir un colonel de 15e grade, vous devrez :

  • Entraîner six commandants au 10e grade (Lieutenant) et que l'un d'eux ne progresse plus.
  • Un premier commandant devra être entraîné jusqu'au 11e grade (Premier lieutenant)
  • Un deuxième commandant devra être entraîné jusqu'au 12e grade (Capitaine)
  • Un troisième commandant devra être entraîné jusqu'au 13e grade (Major)
  • Un quatrième commandant devra être entraîné jusqu'au 14e grade (Lieutenant-colonel)
  • Et enfin votre cinquième commandant pour être entraîné pour le 15e grade (colonel)

Tant que la chaîne de commandement sera respectée, vos commandants progresseront. Vous pouvez organiser votre structure de commandement comme bon vous semble, tant que les grades se suivent. Par exemple :

  • Vous pouvez entraîner vos six commandants en même temps.
  • Entraîner deux commandants au grade de lieutenant (10e), en promouvoir un au grade de premier lieutenant (11e), puis passer au troisième que vous vous pourrez faire passer au 12e grade directement.

Et ainsi de suite. Encore une fois, c'est votre décision.

Notez également qu'il n'est pas obligatoire d'atteindre le 15e grade. Les commandants au 10e grade sont déjà très puissants. Plutôt qu'une obligation, c'est un objectif à long terme qui vous donnera un avantage supplémentaire sur le champ de bataille.

Conversion des commandants de la version 0.21 au nouveau système

La conversion des commandants au nouveau système ne s'appuie pas sur la quantité d'EXP qu'ils avaient, mais sur les niveaux.

Le grade de vos commandants est calculé en fonction de leur niveau dans le système précédent, arrondi au supérieur. Si vous aviez un commandant de niveau 3 avec de l'EXP au-delà du niveau 3, il est converti en commandant au 4e grade. Une fois le nouveau niveau du commandant déterminé, vous recevrez assez d'EXP pour atteindre ce niveau dans le nouveau système :

  • Niveau 1 0
  • Niveau 2 5 000
  • Niveau 3 22 000
  • Niveau 4 77 000
  • Niveau 5 222 000
  • Niveau 6 522 000

Le cas des commandants de niveau 5 dans le précédent système est traité un peu différemment. Si un joueur possède un commandant ayant atteint le niveau 5 plus un peu d'EXP supplémentaire (un commandant maximisé), il obtiendra un commandant au 6e grade dans les conditions suivantes :

  • Si le commandant avait moins de 522 000 EXP, il reçoit 522 000 EXP (assez pour le 6e grade « de base »).
  • S'il avait plus de 522 000 EXP cumulée au moment de la sortie de la 0.22, il conservera son EXP, mais avec un plafond fixé à 999 999 points.

En bref, un commandant moyennement expérimenté de niveau 5 précédemment avec assez d'expérience de combat deviendra un 6e grade de base. S'il est très expérimenté parce que vous aurez beaucoup joué avec lui, il conservera son EXP jusqu'à 999 999 points. Cela ne suffira pas à atteindre le 7e grade, mais tout de même assez d'avance pour progresser plus vite. Dans ce système, vous ne pouvez pas avoir de commandant d'un grade supérieur à 6.

Notez également que le compteur d'EXP de l'interface affiche désormais l'EXP du grade actuel et non plus l'EXP globale.

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Par exemple, dans l'image ci-dessus, le commandant semble avoir 477 000 EXP, mais c'est uniquement entre le 6e grade et le 7e. Ce qui veut dire qu'il en possède en réalité 522 000 (pour le 6e grade comme indiqué dans la table ci-dessus) + 477 0000 (valeur affichée), soit 999 000 EXP au total.

Conclusion

Ce nouveau système est facile à comprendre, mais plus compliqué à maîtriser. Testez des configurations de compétences différentes, cherchez les commandants qui vous correspondent le mieux et attendez-vous à ce que de nouveaux arrivent sous peu.

À bientôt sur le champ de bataille !

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