Balans pojazdów jest niezwykle delikatną sprawą, głównym celem balansowania jest dostarczenie jak najlepszych doznań z gry. Dziś przyjrzymy się jak wygląda to w Armored Warfare. Są dwie kwestie które musimy rozważyć dla każdego pojazdu:
- Jego rola w grze oraz kwestie z tym związane.
- Zgodność z historycznym odpowiednikiem.
Mimo iż cenimy dokładność historyczną maszyn, chcemy również przedstawić jak najbardziej zbalansowaną rozgrywkę. W tym celu podejmujemy działania aby zapewnić graczom jak najwyższą jakość.
Nadaje się czy nie?
Mamy bardzo wiele pojazdów które potencjalnie mogą znaleźć się w Armored Warfare, niestety część z nich posiada pewne właściwości przez które nie mogą pojawić się w naszej grze.
Nawet mimo takich ekstremalnych przypadków mamy setki kandydatów na pojazdy które możemy dodać. Dzięki naszemu systemowi dilerów możemy dodawać pojazdy niezależnie od kraju w którym zostały stworzone, dzięki temu możemy eliminować z gry pojazdy prototypowe bądź nieistniejące które w innym przypadku były by potrzebne jako „zapchaj dziury”. W Armored Warfare pojazdy prototypowe z reguły będą pełnić rolę pojazdów premium, natomiast pojazdy papierowe mogą nie pojawiać się wcale.
Klasa…ale jaka?
Gracze będą mogli zagrać jedną z następujących klas pojazdów:
- Czołgi podstawowe (charakteryzujące się dobrym opancerzeniem)
- Czołgi lekkie (mobilne i celne w ruchu)
- Niszczyciele czołgów (potężne i celne armaty ale słabe opancerzenie)
- Opancerzone pojazdy bojowe (lekkie pojazdy które będą robić za zwiadowców)
- Artyleria Samobieżna (pojazdy wsparcia z dystansu)
O ile w przypadku czołgów podstawowych i artylerii wybór pojazdów jest bardzo prosty, o tyle pozostałe 3 klasy pozostawiają wiele wątpliwości.
Przykładowo czołgi lekkie nadają się również na zwiadowców, ale producent bądź użytkownik nazywa/wykorzystuje je w inny sposób. W takich przypadkach będziemy starali się umieszczać pojazdy w takiej roli w jakiej przewidział producent.
Inną kwestią jest to że niektóre klasy pojazdów nie znajdą się w grze. Istnieją dwa rozwiązania tego problemu:
- Standardowa procedura ma na celu znalezienie najbardziej odpowiedniej klasy istniejącej już w Armored Warfare. Przykładem tego jest Sowiecki T-10 który uznawany jest za czołg ciężki, oraz pojazdy takie jak T-54/55 które zostały uznane za czołgi średnie, ale wszystkie te pojazdy pojawią się w klasie czołgów podstawowych.
- W szczególnych przypadkach rozważymy dodanie nowych klas do gry, przykładem są samobieżne moździerze, które znajdą się w grze jako nowa klasa w przyszłości.
Balansowanie pojazdów w trakcie projektowania
Zanim rozpoczniemy pracę nad wdrożeniem danego pojazdu tworzymy plan jak ma on zostać wykorzystany w grze, na jakim poziomie ma się pojawić etc. Niektóre pojazdy są zbyt potężne aby pojawić się na początku gry. Przykładowo walka pomiędzy T-55 a Abramsem na pustyni byłaby realistyczna, ale na pewno nie byłaby zabawna (zwłaszcza dla kierowcy T-55).Dlatego na tym samym poziomie znajdą się pojazdy z podobnych ram czasowych, ale głównie ze względu na wartość bojową.
Kiedy już pojazd zostanie zaakceptowany do dodania, staramy się odzwierciedlić go jak najbardziej historycznie. Właściwości historyczne są oparte o wiele źródeł: specjalistyczne publikacje, książki, czasopisma wojskowe i encyklopedie. Jedną z zasad jest wykorzystywanie źródeł w języku „ojczystym” danego pojazdu, przykładowo dane o pojazdach Sowieckich czerpiemy ze źródeł Rosyjskich.
Wartości historyczne obejmują: pancerz, prędkość oraz inne parametry które można odnaleźć w wiarygodnych źródłach. W niektórych przypadkach czołgi są zbyt nowoczesne aby wszystkie dane na ich temat były ogólnodostępne (głównie skład pancerza). W takich przypadkach stosujemy szacunki dostępne w źródłach odwiedzamy również fora entuzjastów gdzie ludzie dzielą się swoją wiedzą. W przypadku braku wiarygodnych danych sami szacujemy i porównujemy dany pojazd z innym istniejącym.
Po wykonaniu pojazdu zgodnie z danymi historycznym przystępujemy do balansu, stosując różne mechanizmy korekty. Przykładowo celność oraz czas przeładowania, które w znaczącym stopniu wpływają na rozgrywkę są ustalane wyłącznie biorąc pod uwagę grywalność.
Rozważając wpływ klasy na całą grę oczywistym jest że pewne korekty dokonywane są w oparciu o historyczne wartości. Przykładem są czołgi podstawowe. W prawdziwej walce są one najgroźniejszym przeciwnikiem, w grze jednak taka sytuacja nie może mieć miejsca, ponieważ czołgi przyćmiłyby wszystkie inne pojazdy. Dlatego też niektóre parametry zostały sztucznie „przytemperowane” dzięki czemu inne klasy mogą mierzyć się z czołgami.
Po skończeniu tego etapu, pojazd poddawany jest rygorystycznym testom mającym na celu wykazanie ostatnich uchybień w balansie i ich naprawie. Wykonuje się je aż do całkowitego zbalansowania pojazdu.
Balancing of vehicles after their release
The balancing process does not end with vehicle release. Every vehicle's battle statistics are carefully monitored with its victory ratio being only one of the many stats. The monitoring and rebalancing mechanism is quite complex. Matt Festa (lead systems designer at Obsidian Entertainment) explains this process:
"For that kind of analysis, we are creating a data-gathering/telemetry pipeline so that we can mine the vast amounts of match data that will be coming in (and which is already coming in at a smaller scale from the Alpha playtests) to look for obvious clues that a particular vehicle, class of vehicles, tier of vehicles, etc. are performing the way we want them to. There are a lot of good indicators regarding how over- or under-powered a vehicle may be, but sometimes they have to be viewed in unexpected combinations to really see why they don't perform as expected.
For example, an obvious indicator that a vehicle is over-powered would be if the average amount of reputation it earns from a match across all players far exceeds the average for similar vehicles within a given set (same tier, same tier/class). The same would be true for total damage caused, or just about any other broad match statistic that is used in determining per-player match rewards. However, the community might broadly report that a particular vehicle is over-powered even though when we look at the data it appears to fall within an average range. In this case it requires a little more analysis across multiple data points.
Żeby było jasne, jeżeli hadkorowi gracze zarabiają 50% więcej punktów reputacji niż na innych podobnych pojazdach, może być to spowodowane balansem i problem ten należy rozwiązać.
Balansowanie pojazdów premium
Najbardziej drażliwą kwestią jest balans pojazdów premium. Nie chcemy zmieniać parametrów pojazdów które zostały zakupione przez graczy za prawdziwą gotówkę, wyjątek stanowią jednak ulepszenia pojazdów. Jednak dążymy do tego aby w grze nie pojawiły się elementy P2W, które oznaczają zmniejszenie radości z gry dla wszystkich.
Rebalans jakiegokolwiek systemu w grze to wrażliwy temat, a balans pojazdów znajduje się na szczycie tej listy. Zrobimy również wszystko co możliwe aby wszystko co wprowadzamy do gry było dobrze zbalansowane, jednak w miarę dodawania nowych rzeczy balans może zostać zachwiany. Wtedy w razie potrzeb będziemy dokonywać zmian.
Wielu graczy może również zapłacić tyle samo, a może nawet więcej za odblokowywanie zwyczajnych pojazdów. Dlatego pojazdy premium nie zawsze zdołają umknąć przed balansem, są one również częścią środowiska gry, a równowaga musi zostać zachowana za wszelką cenę. Rebalans tych pojazdów również będzie łatwiejszy ze względu na to że nie posiadają wymiennych modułów.