Dowódcy!
Mamy przyjemność przedstawić wam drugi sezon Armored Warfare pod tytułem Arabian Nights!
Bliskowschodni sezon wnosi do gry większość zapowiedzianych zmian balansu Now Horizons oraz pierwsze wielkie wydarzenia premium w Armored Warfare.
Bitewna droga Władców Pustkowia
Władcy Pustkowia to kompletnie nowa indywidualna kampania premium na wielką skalę, obfitująca we wspaniałe nagrody, w tym co najmniej cztery ekskluzywne pojazdy premium, liczne opcje tuningu pojazdów, skrzynki z łupami oraz inne atrakcje. Dzieje się ona na Bliskim Wschodzie, gdzie macie za zadanie przejść różne trudne misje, w trakcie których podbijacie terytoria dla swoich prywatnych firm najemnych.
Cała kampania potrwa 90 dni i stanowi lwią część nowych treści, które - mamy nadzieję - się wam spodobają. Rozpocznie ona serię zaplanowanych przez nas kilku kampanii pod tytułem Bitewna droga. Więcej na ten temat przeczytacie w odnośnym artykule.
Nowa specjalna operacja
Po wydarzeniach specjalnej operacji Caribbean Crisis Magnus Holter kontynuuje natarcie na Clayburn Industries oraz sojusznika korporacji w postaci prywatnej firmy najemnej Evocati. Zamierza przy tym pozbyć się na dobre bandytów Douglasa O'Reilly'ego. Członkowie Evocati zaszyli się na Bliskim Wschodzie i misja zdaje się nie należeć do najcięższych... Tak się przynajmniej zdaje...
W sezonie Arabian Nights czekają na was dwie kompletnie nowe misje specjalnych operacji, mające miejsce w Egipcie i Iraku i dostępne na wszystkich poziomach trudności. Jest też arabski wystrój Garażu. Kolejne dwie misje oraz finał historii Arabian Nights staną się dostępne po wystartowaniu sezonu.
Przeróbka pojazdów niższych poziomów
Balansujemy pojazdy od 1 do 4 poziomu, aby gra nimi sprawiała więcej przyjemności. Ponadto zostanie zwiększony ich wskaźnik postępu, aby gracze nie spędzali - jeśli nie chcą - zbyt wiele czasu na niskich poziomach. Jednocześnie znacznie poprawimy dynamikę rozgrywki owych poziomów, które zyskają na mobilności i szybkostrzelności. Innymi słowy, przeobrażą się w niesamowite maszyny bojowe, jakimi od zawsze miały być! Więcej informacji znajdziecie w poniższych notatkach.
System skórek
W bieżącym sezonie wdrażamy długo oczekiwany zaawansowany system tuningu, zwany systemem "skórek". Oprócz istniejących kolorów bazy, detali i kamuflaży będziecie mogli nabyć egzotyczne wizualne modyfikacje dla swoich w pełni zmodernizowanych pojazdów. Modyfikacje te będzie można uzyskać na różne sposoby – w nagrodę za przejście określonych misji w grze, gratis w prezencie lub w ramach treści premium.
Każda skórka będzie powiązana z konkretnym pojazdem, który należy uzyskać przed jej użyciem (pojazd nie stanowi części skórki, chyba że zaznaczono inaczej), a istniejące pojazdy premium ze stałymi kamuflażami (takie jak na przykład Reaper) zostaną częściowo zintegrowane w systemie. Wiele wersji tego samego pojazdu nie trafi do jednego worka, ale posiadanie jednego pojazdu odblokuje kamuflaże dla wszystkich pozostałych pojazdów tego samego rodzaju. Więcej na ten temat przeczytacie w odnośnym arykule.
Aktywne zdolności pojazdów
Wraz z aktualizacją do gry wchodzi system aktywnych zdolności. Głównym zadaniem systemu jest wzmocnienie właściwości grup określonych pojazdów (po większości klas, ale też określonych grup w ramach konkretnych klas), aby sprawdzały się one lepiej w przewidzianej dla nich roli na polu bitwy. Ma to być możliwe poprzez przydanie im zdolności, którą muszą aktywować gracze. Więcej na ten temat przeczytacie w odnośnym arykule.
Lepsze doznania w grze
Niedawno opowiedzieliśmy wam o licznych zmianach w Armored Warfare, odnoszących się do balansu i stanowiących część planu New Horizons. Do zmian tych należą:
- Przeróbka poziomów trudności PvE oraz ograniczenie ich liczby do dwóch
- Ulepszenia dynamiki rozgrywki i powrót uzbrojonych w potężne armaty automatyczne pojazdów
- Przeróbka wydawanych przez pojazdy dźwięków (strzelania, odgłosów podczas jazdy, przy braku penetracji i innych)
- Zmiany w mechanice pocisków
- Ulepszenia gospodarki
Więcej ogólnych informacji na temat zmian znajdziecie w odnośnym artykule. Szczegółowo są one opisane w poniższych notatkach.
Kampania misji kontraktowych
Do gry weszła kompletnie nowa kampania misji kontraktowych wraz z zestawem sezonowych Misji Arabskich, w których możecie zdobyć między innymi nową Arabską Skrzynkę z Łupami z czołgiem podstawowym premium K1A1, wyróżniającym się hydropneumatycznym zawieszeniem. Więcej na temat tej nagrody dowiecie się z lektury odnośnego artykułu.
Zaawansowany system tuningu
Wdrażamy długo oczekiwany zaawansowany system tuningu, zwany też systemem "skórek". Oprócz istniejących kolorów bazy, detali i kamuflaży będziecie mogli nabyć egzotyczne wizualne modyfikacje dla swoich w pełni zmodernizowanych pojazdów. Modyfikacje te będzie można uzyskać na różne sposoby – w nagrodę za przejście określonych misji w grze, gratis w prezencie lub w ramach treści premium.
Każda skórka będzie powiązana z konkretnym pojazdem, który należy uzyskać przed jej użyciem (pojazd nie stanowi części skórki, chyba że zaznaczono inaczej), a istniejące pojazdy premium ze stałymi kamuflażami (takie jak na przykład Reaper) zostaną częściowo zintegrowane w systemie. Wiele wersji tego samego pojazdu nie trafi do jednego worka, ale posiadanie jednego pojazdu odblokuje kamuflaże dla wszystkich pozostałych pojazdów tego samego rodzaju. Więcej przeczytacie w odnośnym artykule.
Zmiany w PvE
W aktualizacji tej przerabiamy dwa główne tryby gry. W PvE każdy poziom ma dwa poziomy trudności - łatwy i trudny (dla rekrutów i weteranów) Aby postęp był zróżnicowany, ale nie przytłaczający, wybór map będzie zależał od poziomów. Najniższe poziomy będą miały dostęp tylko do niewielkiej liczby map, aby nowi gracze mieli szansę na opanowanie podstaw trybów. Począwszy od średnich poziomów pojazdów obydwa poziomy trudności będą zawierać wszystkie misje dostępne w grze, co oznacza więcej możliwości rozgrywki.
Oprócz tego misje PvE na najtrudniejszym poziomie trudności stanowią większe wyzwanie od obecnego poziomu hardcore. Zwiększony poziom trudności pociąga za sobą jeszcze lepsze nagrody. Więcej przeczytacie w odnośnym artykule.
System aktywnych zdolności
Drugim wprowadzonym w Aktualizacji 0.27 systemem będzie system aktywnych zdolności. Głównym zadaniem systemu jest wzmocnienie właściwości grup określonych pojazdów (po większości klas, ale też określonych grup w ramach konkretnych klas), aby sprawdzały się one lepiej w przewidzianej dla nich roli na polu bitwy. Ma to być możliwe poprzez przydanie im zdolności, którą muszą aktywować gracze.
Zdolności te będą dostępne tylko dla pojazdów od 5 poziomu włącznie, zaś wgląd do nich będzie możliwy w oknie Garażu, gdzie po prawej stronie amunicji pojawi się nowa przegródka na zdolności. Jeżeli pojazd kwalifikuje się do więcej niż jednej zdolności, przegródka ta będzie umożliwiać dokonanie wyboru. W pierwszej wersji systemu pojawi się pięć specjalnych aktywnych zdolności:
- Nadbieg silnika
- Szybki ostrzał
- Strzelec wyborowy
- Cichy bieg
- Regulowane zawieszenie
Więcej przeczytacie w odnośnym artykule.
Ulepszenia armat automatycznych
Przerobiliśmy armaty automatyczne w grze tak, aby odgrywały większą rolę na polu bitwy. Zmiany te obejmują:
- Zwiększoną szybkostrzelność i celność
- Zwiększoną penetrację pocisków PP (kompensuje to znaczne zwiększenie zaniku wartości penetracji na odległość)
- Zwiększone obrażenia modułów poprzez penetrację pociskami POB oraz obrażenia bez penetracji
- Zmniejszono celność pocisków PELE dalekiego zasięgu i zmieniono obrażenia w przypadku braku penetracji
Ulepszenia rozgrywki na niższych poziomach
Balansujemy pojazdy od 1 do 4 poziomu, aby gra nimi sprawiała więcej przyjemności. Ponadto zostanie zwiększony ich wskaźnik postępu, aby gracze nie spędzali - jeśli nie chcą - zbyt wiele czasu na niskich poziomach. Jednocześnie znacznie poprawimy dynamikę rozgrywki owych poziomów, które zyskają na mobilności i szybkostrzelności. Innymi słowy, przeobrażą się w niesamowite maszyny bojowe, jakimi od zawsze miały być!
Owy ogólny rebalans niskich poziomów oznacza również, że będą one konkurencyjne względem siebie. To zaś oznacza, że matchmaker będzie w stanie utworzyć więcej uczciwych bitew z tych czterech poziomów, tak aby żaden pojazd nie czuł się kompletnie nie na miejscu nawet w czasach niskiej populacji, co oznacza istotną poprawę w stosunku do obecnego balansu na niskich poziomach.
Postanowiliśmy też zwiększyć wskaźnik postępu tych poziomów – gracze nie muszą już spędzać na nich więcej czasu niż jest to konieczne. Zamiast tego powinni to robić dla zabawy!
I wreszcie, co nie mniej ważne, pod kątem balansu i jakości gry zmieniają się poziomy następujących pojazdów:
- Sho't Kal Dalet zmienił poziom z 2 na 4 (M50 będzie odblokowywał bezpośrednio Tiran 6, co prowadzi do dwóch opcji – Magach 5 i Sho't Kal Dalet)
- T92 i T92 ACAV przesunięto do drzewa Marata Shishkina
- Scorpion trafił do drzewa Sophie Wölfli i zmienił poziom na 1 (otrzymają go wszyscy gracze)
- Chieftain Mk.2 zmienił poziom z 4 na 3
- T-72 Ural zmienił poziom z 4 na 5
- LAV-150 90 Ural zmienił poziom z 3 na 4
- ZBD-86 zmienił poziom z 3 na 4
- Odblokowanie Panzerhaubitze 2000 już nie odblokowuje automatycznie PLZ-05
- Usunięto pojazd progresywny OF-40
Co się tyczy pojazdów premium, zaszły następujące zmiany:
- T-72 Victory zmienił poziom z 4 na 5
- LAV-150 90 Merc zmienił poziom z 3 na 4
- IS-7 i IS-7 Defender zmienił poziom z 3 na 4
- ZBD-86 i ZBD-86 Neon zmienił poziom z 3 na 4
- Obiekt 279 i Obiekt 279 Bearer zmienił poziom z 4 na 5 (w przypadku matchmakingu premium)
- Obiekt 430 i Obiekt 430 ICE zmienił poziom z 3 na 4 (w przypadku matchmakingu premium)
- Typ 59-IIA zmienił poziom z 3 na 4 (w przypadku matchmakingu premium)
Matchmaking premium pozwala na to, żeby pojazdy trafiały częściej do drużyny niż standardowe pojazdy progresyjne. Należy pamiętać, że z uwagi na zmiany globalne (opisane w tym artykule), mające wpływ również na pojazdy premium, osiągi pojazdów nie ulegną zmianie - będzie sobie one radziły bardzo dobrze ze wszystkimi potencjalnymi wrogami premium. Dlatego też zwiększenie poziomu będzie korzystne dla graczy - za te same wyniki i dobrą rozgrywkę pojazdy będą zarabiać więcej kredytów i doświadczenia. Weźcie pod uwagę, że w stosownych przypadkach zmiany te zrekompensuje mechanika podobna do stosowanej w Balansie 2.0 (Aktualizacja 0.19).
Podsumowując, dzieją się następujące rzeczy:
- Czołgi poziomów 1-5 mają skrócony czas przeładowania kosztem swych mocnych stron, przy czym średni czas zniszczenia i oczekiwana żywotność zmalały, dzięki czemu gra ma nabrać szybkości i dynamiki.
- Czołgi 5 poziomu są pewnego rodzaju krzyżówką szybkiej gry niskich poziomów i obecnie wolniejszej gry wysokich poziomów. Im dalej jesteś, tym więcej czasu zabiera ci zniszczenie wrogiego pojazdu, co spowalnia grę i czynią ją bardziej strategiczną
- Ponieważ obrażenia zależą teraz od kalibru, różnica między mniejszymi i większymi armatami stała się bardziej wyrazista.
- Wyraźniejsze są też różnice wartości kamuflażu między klasami, co czyni grę klas bardziej zróżnicowaną
- Przyspieszenie czołgów poziomów 1-4 zwiększyło się o 20 procent, zaś 5 poziomu o 10 procent
- Penetracja pocisków (oprócz ppk) wszystkich niszczycieli czołgów poziomów 1-5 zwiększyła się o 50 mm
- Pociski POB i PK opancerzonych wozów bojowych poziomów 1-5 lecą ze znacznie większą prędkością (odpowiednio 800 i 900 m/s), wyjątek stanowi Jarmila II (550 m/s w przypadku POD, 700 m/s w przypadku PK)
Przeróbce ulegną również współczynniki kamuflażu i zasięgi widzenia pojazdów niskich poziomów:
1-2 poziom:
- Kamuflaż lekkich czołgów 25-30%, zasięg widzenia 415 metrów
- Kamuflaż opancerzonych wozów bojowych 35-40%, zasięg widzenia 435 metrów
- Kamuflaż czołgów podstawowych do 20%, zasięg widzenia do 400 metrów
3-4 poziom:
- Kamuflaż lekkich czołgów 25-30%, zasięg widzenia 415 metrów
- Kamuflaż opancerzonych wozów bojowych30-40%, zasięg widzenia 435-455 metrów
- Kamuflaż czołgów podstawowych do 20%, zasięg widzenia do 400 metrów
- Kamuflaż dział samobieżnych 20%, zasięg widzenia 360 metrów
Rekompensaty będą funkcjonowały tak:
- O został obniżony poziom pojazdu, otrzymasz w pełni zmodernizowany pojazd, który go zastąpił (zatrzymasz przy tym pojazd o obniżonym poziomie)
- O ile został obniżony lub zwiększony poziom posiadanego przez ciebie pojazdu i pracowałeś nad jego postępem, pojazd ów zostanie automatycznie zmodernizowany do 100 procent (nawet jeśli posiadałeś go wcześniej i sprzedałeś)
- Jeśli posiadasz pojazd, którego zestaw odblokowania jest teraz zablokowany przez inny nowy pojazd, którego wcześnie nie odblokowałeś, otrzymasz (w pełni zmodernizowany) drugi pojazd
- Detale, kamuflaże i status zahartowanego w bitwie pojazdów o obniżonym poziomie zostaną usunięte i zwrócone w złocie (nie dotyczy to pojazdów o zwiększonym poziomie)
- Różnica cen modułów pojazdów o obniżonym poziomie zostanie wyrównana w kredytach.
Poprawki w obrażenia pocisków POB
Dostosowaliśmy obrażenia zadawane pociskami POB tak, aby większy kaliber POD zadawał większe, zaś bronie małego i średniego kalibru mniejsze obrażenia. W związku z tym pociski POB małego i średniego kalibru sprawdzają się jako niezawodny środek do wykończenia celu z grubym pancerzem, ale chodzi teraz o zadanie kilku punktów obrażeń trafień, a nie zadawanie ogromnych obrażeń na strzał.
Zmiany w obliczeniach odłamków
Zmieniliśmy rodzaj, w jaki po penetracji opancerzenia działają obrażenia wewnętrznych modułów. Podczas penetracji wszystkie rodzaje pocisków tworzą teraz pole odłamków (wcześniej dotyczyło to tylko pocisków HEAT i HESH) Dla jasności, odchylenie to występujący w rzeczywistości efekt, polegający na tym, że odpryski własnego przebitego opancerzenia, powstałe wskutek wybuchu, działają jak szybkie pociski wewnątrz pojazdu, odbijając się w nim rykoszetem i raniąc przy tym członków załogi i uszkadzając wewnętrzne wyposażenie.
Penetrujące pociski PP stworzą w tej aktualizacji wąski stożek odpryskowy, gdzie zadziała ten efekt, natomiast pociski HEAT i HESH znacznie szerszy (zwłaszcza stożek pocisku HESH jest bardzo szeroki). Pociski POB mogą spowodować efekt odłamków nawet wówczas, kiedy nie dojdzie do faktycznego przebicia pancerza, ale będzie on wystarczająco cienki, aby efekt zadziałał.
Dzięki tym zmianom obrażenia modułów wewnętrznych powinny stać się bardziej przewidywalne dla wszystkich rodzajów pocisków, spośród których pociski HEAT (zwłaszcza dużego kalibru) i HESH będą pełnić rolę największych kilerów załóg i modułów.
Zmiany w obliczaniu bonusu karnego i redukcji
Zmieniliśmy sposób działania bonusu karnego i redukcji w Armored Warfare. Teraz zamiast prostego odejmowania zastosowanie znajduje równanie dzielenia. Weźmy dla przykładu umiejętność Sabriny Washington, która zmniejszała obrażenia przez staranowanie o 10,71% i załóżmy, że dowódca wybrał ją dwukrotnie. Wcześniej równanie wyglądało tak:
1-0,1071-0,1071=0,7858
Nowa formuła prezentuje się tak:
1:(1+0,1071+0,1071) = 0,8235
Dostosowaliśmy odpowiednio wszystkie wartości bonusów karnych i redukcji, przez co zmiana ta nie wpłynie nadmiernie na rozgrywkę.
Zmiany w misjach kontraktowych
Gracze otrzymują teraz Skrzynki Pustkowia za zakończenie trzech misji Arabskiego Kontraktu.
Skrzynki Pustkowia zawierają między innymi fragmenty niszczyciela czołgów premium BMPT Mod.2017. Misje te można alternatywnie przejść za złoto.
Oprócz tego wdrażamy kolejną kampanię ze standardowymi misjami kontraktowymi za ekstra wynagrodzenie, w tym kredyty i skrzynki z łupami.
Zmiany dotyczące dźwięku
W Aktualizacji 0.27 poprawiamy wiele dźwięków w grze pod kątem ich wiarygodności. Do odgłosów tych należą dźwięki wydawane przez poruszające się gąsienice, kilka odgłosów silnika (w tym te przy zwiększonych obrotach), dźwięki broni, granatów dymnych i generatorów oraz odgłosy kół przy poślizgu.
Zmiany ogólne
- Znacznie poprawiono stabilność gry
- Znacznie zwiększono mobilność klasy opancerzonych wozów bojowych i czołgów lekkich
- Zmieniono dostępność odblokowań kilku dowódców: Freję Højbjerg można teraz odblokować w M108 (wcześniej w M113 ACAV), Rashida Al-Atassi można odblokować dodatkowo w BMP-1P, zaś Juan Carlos Miramón przeniósł się z Chieftaina do T-72A
- Zmieniono dostępność odblokowań kilku modyfikacji: zestaw przetrwania v2 można odblokować w Typ 96, zmodernizowany układ optyczny v2 w ZBL-08, a farbę pochłaniającą promieniowanie v2 w BVP Šakal
- Zmniejszono wymagania heroicznych misji kontraktowych PvP i globalnych operacji
- Ekran trzęsie się teraz przy oddaniu strzału i trafieniu
- Pociski POB zadają podwójne obrażenia kołom (nie dotyczy pojazdów gąsienicowych)
- Obrażenia zadane AC-130 lub bunkrom w globalnych operacjach brane są pod uwagę przy obliczaniu wynagrodzenia
- W przypadku pojazdów z Ready Rack lub magazynkiem bonusy zwiększające prędkość zmiany amunicji działają tylko przy załadowanym w pełni magazynku lub zasobniku. Im większy magazynek lub zasobnik, tym większy bonus
- Gracze należący do plutonów w PvP i GL-OP wracają teraz częściej zwartą grupą
- Zaktualizowaliśmy system przeciwpożarowy silnika w magazynu amunicji, wprowadzając zależność prawdopodobieństwa pożaru od kalibru (im wyższy kaliber, tym większe prawdopodobieństwo pożaru). Prawdopodobieństwo to nie może przekraczać 100 procent.
- Zmieniliśmy też obrażenia gąsienic i kół, spowodowane upadkiem, wprowadzając wysokość upadku i pozycję pojazdu
- Co się tyczy obrażeń przez asystę (obrażenia przez wykrycie), nie liczą się obrażenia zadane przez ciebie tylko wykrytym celom, lecz również unieruchomionym i oznaczonym. Dzięki temu zwiększą się obrażenia zadawane przez twój AFV lub LT specjalną zdolnością oznaczania
- Znacznie zwiększyła się nagroda za obrażenia przez asystę w przypadku celów oznaczonych przez specjalną zdolność oznaczania celów AFV lub LT
- Naprawiono mechanizm automatycznego wykrywania nieaktywnego gracza (AFK)
- Dezerterzy przestaną otrzymywać medale i nie będą kończyć misji kontraktowych
- Detale, awatary i kamuflaże z Kaukaskich Skrzynek z Łupami można teraz sprzedać za złoto (odpowiednio 10, 25 i 100 złota)
- Dodano opcję powtórki misji kontraktowych za złoto
Przeróbka pojazdów z pociskami rakietowymi
Po ostatniej przeróbce SOA przyjrzeliśmy się osiągom niektórych bazujących na pociskach rakietowych pojazdów. Aby zwiększyć ich wartość, zmieniliśmy w nich co następuje:
- Kornet-EM: skrócono czas między strzałami z 1,5 do 1 sek., zaś czas przeładowania całego magazynka (8 pocisków rakietowych) z 45 do 40 sek.
- T-15: skrócono czas między strzałami z 1,5 do 1 sek., zaś czas przeładowania całego magazynka z 24 do 20 sek.
- AFT-10: skrócono czas między strzałami z 2 do 1,2 sek., zaś czas przeładowania całego magazynka z 36 do 28 sek.
Zmiany ogólne
- Niektóre znane z prawdziwego życia transportery zyskały moduł Przedział bojowy, zwiększający współczynnik przechwytywania baz o 20 procent Mowa jest o całej serii BMD, kompletnej serii BMP, M113 ACAV, M2 Bradley, OT-64 Cobra, KTO Rosomak, Rosomak M1, Warrior, ZBL-08, Šakal i T-15 Armata
- Pociski ze zubożonym uranem wywołają z większym prawdopodobieństwem pożar, jeśli zadadzą obrażenia celowi
- Zmieniliśmy nazwy niektórych armat chińskich czołgów podstawowych, aby lepiej korespondowały ze swoimi rzeczywistymi odpowiednikami
- Poprawiono wygląd chłodnicy silnika całej serii M60 Patton
- Poprawiono tekstury szkła wszystkich pojazdów
- Poprawiono wygląd zazębień i modeli dla klienta SD
- Poprawiono kilka mniejszych optycznych szczegółów w T-64AV Hunter
Abbot, Abbot VE
- Poprawiono przyspieszenie na wstecznym biegu
Abrams AGDS
Aby przeobrazić pojazd w większą bestię (na co w pełni zasługuje), dokonaliśmy takich zmian:
- Poprawiono błąd, przez który jego pociski rakietowe latały sobie jak popadły
- Zwiększono obrażenia zadawane ppk
- Zmniejszono minimalny zasięg rażenia
- Usprawniono kontrolę nad ppk
- Zwiększono celność i szybkostrzelność działka automatycznego
AMX 10 RCR
- Skorygowano pancerz pojazdu, który odpowiada teraz wartościom podanym w Garażu
B1 Draco
- Depresję armaty poprawiono z -6 na -9 stopni
Begleitpanzer 57
- Ulepszono ppk TOW do modelu C o większych osiągach
- Poprawiono efekt wizualny pożaru silnika i magazynu amunicji
Seria BMD
Seria BMD zamienia się w opancerzone wozy bojowe w stylu BWP czyli nie rozchodzi się o jedynie wozy rozpoznania Do tego wszystkiego:
- Usunięto wspomagający wykrywanie moduł podświetlania
- Usunięto zdolność oznaczania wrogich celów, zwiększającą obrażenia
- Dodano rzeczywistą zdolność do obniżania i podnoszenia zawieszenia (zdolność Aktywne zawieszenie)
- Dodano moduł Przedział bojowy, zwiększający prędkość przechwytywania baz o 20 procent
Seria BMP
Seria BMP zamienia się w lepszych wykrywaczy.
- Pojazdy BMP zyskały moduł Pakiet rozpoznania, wspomagający wykrywanie
- Dodano moduł Przedział bojowy, zwiększający prędkość przechwytywania baz o 20 procent
Challenger 1 Falcon
- Zwiększono opancerzenie dachu wieży do 45-55 mm, teraz dach może odbić rykoszetem pociski APFSDS
- Czołg może wdrożyć wokół siebie zasłonę dymną, wygląda to podobnie jak w przypadku Leoparda 2 Revolution
- Zmniejszono szybkostrzelność serii o 10 procent
Challenger 2
- Poprzedni miękki SOA zastąpiono twardym SOA Iron Fist
Challenger 2 ATDU
- Pojazd ma nowe pociski PISH, które działają jak HESH, ale są lepsze w przebijaniu ekranów przeciwkumulacyjnych
Chieftain Mk.2
- Poprawiono niezamierzone partie bardzo grubego pancerza na wieży i kadłubie
K21 XC-8
- Skorygowano opis modułu Ulepszone koła napędowe, który działa na wszystkich rodzajach powierzchni, a nie tylko na bezdrożach
LAV-600
- Naprawiono błąd, przez który osłona wieży nie miała opancerzenia
Leopard 2A5
- Poprawiono wygląd kamuflażu wieży
M1A1 AIM
- Skorygowano błąd, przez który w gałęzi ulepszeń modułów pojazdu nie wyświetlał się SOA, nawet gdy występował w grze
Magach 7A
- Zmieniono opancerzenie czołgu, aby było łatwiejsze do przebicia przez pojazdy niskich poziomów i trudniejsze do przebicia dla maszyn wysokich poziomów
Magach 7C
- Zmieniono opancerzenie czołgu, aby było łatwiejsze do przebicia przez pojazdy niskich poziomów i trudniejsze do przebicia dla maszyn wysokich poziomów
Merkawa Mk.1
- Depresję armaty poprawiono z -6 na -8,5 stopnia
- Czołg zyskał ulepszony generator dymu z 5 ładunkami zamiast standardowych granatów dymnych
Merkawa Mk.2B
- Depresję armaty poprawiono z -6 na -7 stopni
Merkawa Mk.3D Barak Zoher
- Depresję armaty poprawiono z -6 na -7 stopni
- Poprawiono wygląd pancerza w oknie inspekcji opancerzenia
Merkawa Mk.4
- Dodano przedział bojowy w opisie w Garażu
Merkawa Mk. 4M
- Dodano przedział bojowy w opisie w Garażu
Sprut-SD
- Pojazd ma teraz zdolność aktywne zawieszenie
T-14 Armata
- Dodano opancerzenie wewnętrznych modułów
T-64A Mod. 1969
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 260 do 300 mm
- Zwiększono penetrację ulepszonej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-64A Mod. 1969
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 260 do 300 mm
- Zwiększono penetrację ulepszonej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-64A Mod. 1976
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-72 Ural
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 260 do 300 mm
- Zwiększono penetrację ulepszonej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-72A
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-72AV ICE
- Poprawiono wskaźnik obrotu wieży, aby odpowiadał wskaźnikowi progresywnego odpowiednika
T-80
- Zwiększono penetrację standardowej amunicji PP z 310 do 340 mm
T-90
- Poprawiono opancerzenie wokół modułu SOA
T-90A
- Poprawiono opancerzenie wokół modułu SOA
T-90MS
- Poprawiono moduł magazynu amunicji, którego nie można było uszkodzić
- Czołg zyskał animację wystrzeliwania pocisków
Typ 90
- Poprawiono wygląd opancerzenia przy inspekcji opancerzenia oraz model kamuflażu pojazdu
ST1
- Dodaliśmy wewnętrzny moduł, przedstawiający brakującego ładowniczego. Pojazd będzie teraz zyskiwał właściwe bonusy, związane z jego obecnością, i jednocześnie będzie możliwe ranienie jego ładowniczego
- Elewację armaty skorygowano do +18 stopni
VT-4
- Pojazd zyskał twardy system SOA tego samego rodzaju co w VT-5
Warrior
- Skrócono czas zmiany broni do 0,5 sek.
WZ-1224
- Poprawiono pancerz pojazdu
- Skorygowano błąd, przez który trafienie zewnętrznego stalowego kabla do holowania mogło spowodować obrażenia pojazdu
- Poprawiono oświetlenie na kilku mapach
- Różne pojazdy transportowe (ciężarówki itp.) są teraz w pełni zniszczalne
- Zimna Stal: poprawiono model kolizji ogrodzenia oraz "latający dom", który można było przestrzelić
- Poprawiono oświetlenie na kilku mapach
- Różne obiekty środowiska (ciężarówki itp.) są teraz w pełni zniszczalne
- Poprawiono oświetlenie na kilku mapach
- Różne pojazdy transportowe (ciężarówki itp.) są teraz w pełni zniszczalne
- Pleternica: poprawiono błąd, przez który niektóre drzewa upadały, nie wydając żadnego dźwięku
- Grindelwald: poprawiono dźwięk przechwytywania 1 i 2 celu
- Grindelwald: poprawiono błąd, przez który gracze mogli wkraczać na niewłaściwy obszar
- Dodano nową specjalną operację, stanowiącą pierwszą część sezonu Arabian Nights
- Dodano opcję włączania starszych specjalnych operacji w grze
- Poprawiono noktowizję na drugiej mapie specjalnej operacji sezonu Caribbean Crisis
- 4 misja Black Sea Incursion: wystrzeliwane z balkonów przez drużyny piechoty ppk przestały być kierowane
- Zmieniono wygląd drzew technologicznych dilerów
- Poprawiono sposób wyboru trybu w oknie sztabu
- Zmieniono sposób namierzania latających obiektów, takich jak samoloty bojowe, śmigłowce i drony
- Czat nie przeskakuje automatycznie do nowych wiadomości, kiedy pojawiają się one w momencie, gdy gracz przewija go celem zobaczenia historii
- Dodano podpowiedzi do różnych wartości w Profilu
- Zakładka Profil otwiera się szybciej
- Poprawiono błąd w interfejsie, przez który niektóre pojazdy miały różne parametry przed i po ich zakupie
- Poprawiono błąd, przez który podczas namierzania celów AI w PvE okrąg celowania miewał czasem niewłaściwy kolor
- Umiejętności dowódcy zależne od sojusznika lub bliskości wroga wyświetlają się teraz poprawnie w interfejsie użytkownika
- Poprawiono błąd, przez który, o ile pojazd miał kilka magazynów amunicji i jeden z nich został uszkodzony, jego naprawa prowadziła do natychmiastowego przeładowania
- Poprawiono błąd, prze który modyfikacje wydłużające czas przeładowania broni nie działały z pojazdami z niektórymi automatami przeładowania i działkami automatycznymi
- Poprawiono błąd, przez który wrogi SOA miał zbyt duży wpływ na twoje pociski rakietowe, jeśli twój ładowniczy był raniony (problem "rakiet przelatujących nad miejscem")
- Poprawiono błąd, który zakłócał umiejętność Joshui Seagrove'a i Andreja Zajcowa "Nieruchoma pozycja" przy odrzucie broni
- Poprawiono błąd, przez który przeciwnicy AI czasem nie atakowali gracza, który wcześnie opuścił pole bitwy
- Poprawiono błąd, powodujący niezamierzone przesunięcie celownika przy odpalaniu ostatniego kierowanego pocisku rakietowego
- Poprawiono szereg animacji upadających drzew
- Poprawiono błąd, przez który efekty dymu (i również kurzu) miały zielony kolor
- Poprawiono błąd, przez który gra zawieszała się przy próbie zmiany kamuflażu czołgu lekkiego 1 poziomu PT-85
- Poprawiono błąd, przez który gra wyświetlała się nieprawidłowo na ekranach o niestandardowej rozdzielczości
- Poprawiono błąd, przez który widniejące w tle góry i drzewa wyświetlały się nieprawidłowo
- Zoptymalizowano proces aktualizacji gry przy pomniejszonym i powiększonym oknie gry
- Poprawiono liczne mniejsze błędy w interfejsie
Mamy nadzieję, że spodoba się wam aktualizacja. Do zobaczenia na polu bitwy!