Dowódcy!
Dzisiaj chcemy opowiedzieć wam o kilku zmianach mechaniki, jakie wejdą w Aktualizacji 0.26 i które dotyczą incydentów z przeciwpancernymi kierowanymi pociskami rakietowymi, zwłaszcza w trybach PvE.
W kilku ostatnich aktualizacjach przedsięwzięliśmy kroki, aby zmniejszyć liczbę rakiet, atakujących was w PvE. Prawdą jest, że choć zmniejszyła się ilość ogólnych otrzymywanych obrażeń przez ppk, niektóre frustrujące elementy pozostały. Do najbardziej ewidentnych zaliczają się sytuacje, kiedy kierowane pociski rakietowe niszczą zbyt łatwo moduły pojazdów graczy, zwłaszcza sławetne pierścienie wież.
W Aktualizacji 0.26 zajmiemy się tą kwestią, ograniczając obrażenia zadawane przez pojazdy AI (w tym przez ppk) modułom pojazdów graczy do zaledwie 33 procent wartości początkowej (za wyjątkiem poziomu hardcore i heroicznego specjalnych operacji, gdzie zostanie ona ograniczona do 50 procent). Pomoże to w dalszym stopniu wyeliminować problem zniszczonych modułów. Pamiętajcie, że zmiana ta dotyczy tylko PvE i nie dotyczy trybów PvP.
Kolejna planowana przez nas zmiana dotyczy ogólnej przeróbki systemów SOA dla wszystkich trybów.
Systemy ochrony aktywnej chronią pojazdy przed zbliżającymi się kierowanymi pociskami rakietowymi. Istnieją dwa rodzaje SOA:
- Miękki SOA
- Twardy SOA
Miękki SOA składa się z różnych nadajników zakłócających, które ingerują w system naprowadzania zbliżających się pocisków rakietowych, co sprawia, że chybiają one cel. Twardy SOA z kolei bezpośrednio niszczy pocisk rakietowy, strzelając do niego lub obok niego określonym rodzajem pocisku. Istnieje wiele sposobów radzenia sobie z tym problemem, od granatów wystrzeliwanych przeciwko rakiecie po broń bliskiego zasięgu, która powoduje jej eksplozję w powietrzu.
Wprowadzimy cztery rodzaje SOA:
- Przerobiony pasywny miękki SOA
- Przerobiony pasywny twardy SOA
- Aktywny miękki SOA (wejdzie w przyszłych aktualizacjach po 0.26)
- Aktywny twardy SOA (wejdzie w przyszłych aktualizacjach po 0.26)
Pierwsze dwa systemy działają automatycznie, aczkolwiek zaprowadzimy kilka zmian, aby były skuteczniejsze.
Moduły typu pasywny twardy SOA będą działały w podobny sposób jak teraz. Będą niszczyły zbliżające się ppk raz na kilka sekund (zależnie od systemu) i będą miały ograniczoną liczbę ładunków. Ich minimalny zasięg zostanie zmniejszony od 10 do 20 metrów, aby lepiej działały w walce wręcz. Będą skuteczne wobec pocisków rakietowych ze wszystkich kątów i wreszcie będą automatycznie zauważać graczy wystrzeliwujących pociski rakietowe w określonym zasięgu.
Moduły pasywny miękki SOA zostaną poddane kompletnej przeróbce. Będą działały stale w określonym zakresie. Każdy pocisk rakietowy, który znajdzie się w danym zasięgu (i podąża w kierunku zakłócającego go czołgu) zostanie znacznie zakłócony (celność), co bardzo utrudni, jeśli nawet nie uniemożliwi jego kontrolę (systemy te z założenia działają tylko przeciwko ppk). Systemy te będą miały większy zasięg niż twarde SOA i będą cię powiadamiać o wszelkich pociskach rakietowych w ich zasięgu działania.
Retrofit który obecnie umożliwia wykrycie nadlatujących PPK zostanie usunięty, a wy otrzymacie rekompensatę.
Większość SOA w Armored Warfare będzie rodzaju pasywnego. Niektóre, bardzo zaawansowane technologicznie systemy będą jednakże aktywne.
Aktywny twardy SOA działa tylko wówczas, gdy gracz naciska przycisk SOA. Stwarza wówczas wokół pojazdu tarczę, która przechwytuje każdy pocisk HEAT i ppk z wyjątkiem pocisków działek automatycznych (progiem jest kaliber 100 mm - przechwycone zostaną wszystkie pociski tego lub większego kalibru). Czas działania tej zdolności jest krótki, zaś odnowy długi, ale przez pewien czas pojazd będzie praktycznie rzecz biorąc niezniszczalny. Tylko dwa systemy będą działać w ten sposób – “Super Trophy” czołgu podstawowego 10 poziomu Merkawa Mk.4M i Afganit czołgu Armata. Systemy te będą działać w odmienny sposób:
- “Super Trophy” będzie zwalczał pociski kinetyczne ze zmniejszonym czasem odnowienia
- Afganit będzie zwalczał pociski kinetyczne i połączy w sobie zdolności aktywnego twardego SOA (musi zostać aktywowany) i pasywnego miękkiego SOA (będzie aktywny cały czas)
Pamiętajcie, że funkcja ta wejdzie po wydaniu Aktualizacji 0.26, w której obydwa systemy będą działać jak pasywne twarde SOA.
Aktywny miękki SOA będzie działał jak aktywowana tarcza, jednakże wyłącznie przeciwko kierowanym pociskom rakietowym. Ppk wchodzący na chroniony obszar nie zostanie całkowicie zniszczony, lecz odbity w innym kierunku. Minusem tego rodzaju systemu jest mniejszy zasięg. Przedstawicielem tego SOA będzie w przyszłości rosyjski Sztora – w Aktualizacji 0.26 Sztora będzie działać jak standardowy pasywny miękki SOA.
Każdy SOA w grze będzie trochę inny – czytajcie zatem uważnie podpowiedzi, aby poznać jego unikalne zdolności i minusy.
No i zyskacie jeszcze jedno narzędzie w arsenale zwalczającym kierowane rakiety – dym!
W uproszczeniu, jeśli zasłona dymna zostanie zastosowana między rakietą a celem, rakieta utraci możliwość śledzenia celu (będzie działało to tak, jakby wyrzutnia celowała w "ścianę" będącą zasłoną dymną). Zdolność będzie działać również na pociski rakietowe typu "odpal i zapomnij" – natrafiając na zasłonę dymową, będą one tracić automatyczną zdolność naprowadzania. Nawet jeśli dym rozproszy się w powietrzu, automatyczne naprowadzanie nie zostanie przywrócone.
Ogólnie rzecz biorąc, zmiany te powinny sprawić, że sytuacja w PvE stanie się łatwiejsza do opanowania. My z naszej strony niecierpliwością czekamy na wasze opinie.
Do zobaczenia na polu bitwy!