Dowódcy!
Jednym z najgorętszych tematów ostatnich dni i tygodni była zmiana balansu pojazdów na poziomach 1-6, więc dziś opowiemy Wam o więcej na ten temat oraz wytłumaczymy się z niektórych naszych działań i wyborów projektowych.
Zestaw zmian wprowadzonych dla pojazdów na poziomach 1-6 jest analogiczny do zmian, jakie wprowadziliśmy wcześniej dla pojazdów na wyższych poziomach. We wcześniejszej wersji gry występowały problemy z balansem, które chcieliśmy rozwiązać:
- utrata mocy między poziomami,
- oczekiwane a rzeczywiste zachowanie opancerzenia (znane również jako „wskaźnik był zielony, dlaczego strzał nie przebił pancerza?”).
Pierwszy problem wydaje się oczywisty, ale już drugi – nie do końca. Modele opancerzenia w Armored Warfare są dość złożonymi konstrukcjami. To zaś jest przyczyną wielu sytuacji, kiedy to wskaźnik penetracji (działający jak promień) trafiał w jeden mały wielokąt, w którym penetracja była możliwa, ale sam pocisk trafiał w inny wielokąt o innej grubości i pocisk się odbijał. Innymi słowy, widzieliście zielony celownik, strzelaliście, a pocisk i tak się odbijał. Aby rozwiązać ten problem, znacznie uprościliśmy model pancerza. To właśnie ten „dziwny pancerz” widać w Inspekcji opancerzenia. Dodatkowe informacje o nim przekazujemy poniżej.
Pracowaliśmy nad ta koncepcją od dawna i gdzieś w toku działań zdaliśmy sobie sprawę, że musimy pójść na kompromisy, a jednym z najważniejszych aspektów, które musimy odpuścić był „realizm”. Na rynku dostępne są inne gry o czołgach, które albo roszczą sobie prawo do realizmu, albo przynajmniej kiedyś miały takie ambicje. Przyczyniły się one do powstania pewnego zestawu paradygmatów, które są ogólnie znane społeczności graczy, mimo że nie mają żadnych podstaw ku istnieniu, poza spuścizną percepcji. Kilka przykładów:
- Shermany mają marne opancerzenie,
- Leopard 1 powinien mieć bardzo cienki pancerz w wartościach bezwzględnych,
- T-55 ma płytę czołową o grubości 100 mm.
I inne takie. Zdajemy sobie sprawę, że łamanie takich nieformalnych „zasad” jest odczuwane przez społeczność jako „niewłaściwe”, nawet jeśli z naszej perspektywy nie ma żadnego sensownego powodu, aby ich przestrzegać. Złamaliśmy je już na wyższych poziomach, choć tam nie było to aż tak widoczne – nikt nie wie, jak skuteczny jest zestaw zubożonego uranu w Abramsie (i żeby było to jasne – proszę nie przekazywać nam żadnych dokumentów wojskowych, które mogłyby to określić).
Najważniejsza dla nas jest rozgrywka – gra ma przede wszystkim sprawiać przyjemność, a wszelkie aspekty realizmu są tylko dodatkiem. W sumie... Realizm? Jaki realizm! Jedna z naszych najbardziej udanych skórek sprawia, że wasz czołg wygląda jak pół-duch i pół-ośmiornica. Zdecydowaliśmy się porzucić prawie wszystkie realistyczne wartości opancerzenia i trzymać się tego, co naszym zdaniem jest najlepsze dla rozgrywki.
Oczywiście nie wszystko poszło idealnie. Nadal istnieją problemy, które spędzają nam sen z powiek (np. całkowita dominacja siły ognia M51), ale ogólnie aktualizacja przebiegła mniej więcej tak, jak zamierzaliśmy. Jednak od momentu premiery, jesteśmy bombardowani pytaniami i dziś chcielibyśmy odpowiedzieć na te najbardziej nurtujące Was.
Dlaczego wszystkie czołgi podstawowe mają taki sam układ pancerza?
To jest trudna kwestia, ponieważ wiedzieliśmy, że nie będzie to zbyt popularne wśród pewnej grupy graczy. Podstawowe założenie było takie, że statystycznie typowa rozgrywka przeciwko czołgom podstawowym polegała na tym, że dwa pojazdy stały naprzeciwko siebie i poruszały działami w lewo i prawo, w górę i w dół, szukając „zielonego miękkiego podbrzusza”. Kto znalazł je pierwszy, zazwyczaj wygrywał.
Naszym celem było przesunięcie punktu ciężkości rozgrywki z szukania słabych punktów na:
- ustawienie się na polu bitwy,
- właściwy dobór typu pocisku.
W tym celu musieliśmy opracować ogólną koncepcję opancerzenia, która spełniałaby następujące wymagania:
- Czołgi podstawowe nie powinny mieć łatwych do namierzenia słabych punktów z przodu na średnie i duże odległości, co pozwoli im przeć naprzód bez natychmiastowego zniszczenia przez ogień dalekiego zasięgu.
- Czołgi podstawowe nie powinny mieć z przodu słabych punktów, których gracze nie mogą skompensować poprzez granie, dlatego też zamieniliśmy dolne płyty czołowe w słabe punkty, ponieważ te elementy można ukryć za przeszkodami lub poprzez pochylenie czołgu.
- Czołgi podstawowe powinny być w stanie walczyć ze sobą na każdym dystansie i przy każdej standardowej różnicy poziomów (czyli 2 poziomy), dlatego też najniższa część dolnej płyty czołowej jest zwykle podatna na ostrzał z działa każdego czołgu na dowolnym poziomie, z którym czołg podstawowy może się zmierzyć w walce w normalnych warunkach.
- Opancerzenie boczne czołgów podstawowych powinno być podatne na ostrzał pociskami średniego i dużego kalibru na każdym dystansie, ale powinno być odporne na ostrzał z dział automatycznych (obecnie analizujemy działa automatyczne i przygotowujemy pewne zmiany, więc potraktujcie ten punkt z przymrużeniem oka). Chodziło o to, aby pojazdy wsparcia ogniowego lub snajperskie mogły skutecznie zwalczać czołgi podstawowe, jeśli były odpowiednio ustawione, oraz aby flankowanie stało się realnie użyteczną taktyką.
Ponadto chcieliśmy, aby wszystkie standardowe typy pocisków były możliwe do wykorzystania w różnych sytuacjach. W nowej meta-rozgrywce zmienianie typów pocisków jest ważne, dlatego daliśmy możliwość przełączania ich w prawie wszystkich pojazdach. Typy pocisków są następujące:
- APFSDS (kinetyczne): Uniwersalny typ pocisku skuteczny na krótszych dystansach w każdej bitwie.
- HESH: Specyficzny typ pocisku, który nie zadaje zbyt dużych obrażeń, ale skutecznie dewastuje pancerze o ostrych kątach, co dotyczy również górnej płyty czołowej, dzięki czemu może penetrować obszary, w których pociski kinetyczne się nie sprawdzają.
- HEAT (pociski kumulacyjne): Zadaje około 30% więcej obrażeń niż pociski kinetyczne, ale rzadko kiedy przebija pancerz przedni. Najlepiej używać go przeciwko bocznemu opancerzeniu czołgów podstawowych lub przeciw celom lżej opancerzonym.
- HEAT-MP: Zadaje około 10% mniej obrażeń niż standardowe pociski HEAT, ale może zadawać minimalne obrażenia przy braku penetracji, co czyni go skutecznym nie tylko przeciwko bocznym pancerzom i lekkim pojazdom, ale także przeciwko nieruchomym czołgom podstawowym w pozycjach obronnych, które normalnie byłyby niewrażliwe na ostrzał.
- HE (odłamkowo-burzące): Zadaje dużo, dużo większe obrażenia niż standardowe pociski kinetyczne, ale ma najniższe wartości penetracji ze wszystkich typów pocisków. Nadaje się do niszczenia bardzo lekkich celów, tylnych stref pojazdów i eliminowania czołgów podstawowych z pozycji obronnych dzięki możliwości zadawania obrażeń bez penetracji.
Chcieliśmy również zaznaczyć różnice pomiędzy poszczególnymi klasami. W wyniku tego powstał model, który można zobaczyć w grze już teraz. Tak, we wszystkich czołgach podstawowych zmieniliśmy dolne płyty czołowe w punkty podatne na ostrzał, co nie jest zgodne z prawdą historyczną, ale idzie w parze z naszą wizją tego, jak ma wyglądać rozgrywka.
Dlaczego Leopard 1 ma tak gruby pancerz (i dlaczego występują inne dziwne układy pancerzy)?
Tak, wiemy, że opancerzenie Chieftaina nie wygląda tak od wewnątrz, albo że brakuje mu szczupakowego nosa. Wiemy też, że pancerz Leoparda wygląda inaczej. Wszystkie wprowadzone przez nas zmiany miały na celu uczynienie zachowania pancerzy bardziej przewidywalnym oraz sprawienie, aby wszystkie czołgi podstawowe stosowały się do opisanych powyżej zmian w rozgrywce. Staraliśmy się zachować przynajmniej ogólne style czołgów podstawowych – np. to, że Leopard jest najmniej opancerzony spośród innych czołgów podstawowych na swoim poziomie.
W związku z tym, istnieją pewne układy pancerzy, które mogą nie mieć zamierzonych wartości. Zajmujemy się nimi teraz.
A co z działami automatycznymi?
Jak już wcześniej wspomnieliśmy, chcieliśmy ochronić klasę czołgów podstawowych przed ostrzałem z dalekosiężnych dział automatycznych. Niestety, w trakcie tego procesu odkryliśmy, że pojazdy wyposażone w działa automatyczne nie mogą już skutecznie atakować czołgów podstawowych, nawet z małych odległości. Właśnie staramy się rozwiązać ten problem.
Dlaczego ten sam pocisk ma większe wartości penetracji lub zadaje większe obrażenia na poziomach 1-6 niż na 7-10?
Krótko mówiąc, jest to błąd. Pojawił się on dlatego, że proces zmiany balansu na poziomach 7-10 był pod każdym względem przeprowadzany niezależnie od tego procesu na poziomach 1-6, który, co jak wiecie, nastąpiło później. Podczas wdrażania tego drugiego procesu, wystąpiły pewne tarcia między obydwoma procesami. Teraz jak najszybciej postaramy się naprawić wszelkie takie niespójności.
Dlaczego Typ 62 stał się czołgiem podstawowym?
Gdyż potrzebowaliśmy jeszcze jednego czołgu podstawowego na poziomie 1., a ze wszystkich istniejących pojazdów, czołg lekki Typ 62 najlepszym kandydatem, ponieważ jest on w pewnym sensie mini-Typem 59. Pewnie chcecie teraz zapytać, dlaczego nie zastąpiliśmy go po prostu Typem 59? Ponieważ spowodowałoby to więcej problemów niż było to warte. Musielibyśmy albo całkowicie zastąpić Typ 62 (usuwając go z gry), albo zostalibyśmy z kolejnym starszym pojazdem (jak PT-76), który nie ma żadnego praktycznego zastosowania, którym nikt by nie grał (tak jak nikt nie gra PT-76) i który stanowiłby kolejne „obciążenie” w czasach, gdy koszty tworzenia gier są rekordowo wysokie. Z drugiej jednak strony zdajemy sobie sprawę z tego, że model techniczny Typu 62 i tak jest całkowicie pomieszany, ale potrzebujemy tego czołgu podstawowego na 1. poziomie ze względu na pozyskiwanie graczy, więc wolelibyście, żebyśmy zastąpili go Typem 59? Dajcie nam znać.
To samo dotyczy Rooikata 76. Jest to pojazd wsparcia ogniowego, co w naszej grze zazwyczaj oznacza niszczyciela czołgów. Dlatego zmieniliśmy jego klasę.
A co do reszty...
Powiedzmy sobie szczerze. Czytamy wasze opinie i zdajemy sobie sprawę, że niektóre rzeczy nie poszły zgodnie z planem. Pojawiają się błędy, nad którymi wciąż pracujemy – niskie obrażenia zadawane przez AMX-40 120 mm, szalona siła ognia M-51, niektóre czołgi na poziomach 1-6 mające lepsze opancerzenie niż czołg podstawowy na 10. poziomie. Naprawimy je w najbliższej przyszłości.
I tak, ten artykuł powinien był pojawić się wcześniej. Za to wszystko przepraszamy. W tej chwili najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić, to wyciągnąć wnioski z tej lekcji i zastosować je w przyszłych funkcjach, nad którymi teraz pracujemy, takich jak modernizacja dział automatycznych czy większe zróżnicowanie opancerzenia.
Mamy nadzieję, że zostaniecie z nami i jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!