Nowości

Zmiana balansu na poziomach 7-10 – Pancerz reaktywny

Dowódcy!

Witamy w trzeciej części Pamiętników deweloperów. Dziś opowiemy Wam o zmianach, które wprowadzimy w aktualizacji 0.33. W dwóch poprzednich odsłonach omawialiśmy zagadnienia dotyczące utraty mocy i naszych pomysłów związanych z rolami pojazdów. Oba artykuły były momentami ogólnikowe, ale były one też niezbędne jako podstawy do nadchodzących zmian. Dzisiaj natomiast zaczniemy się bardziej zagłębiać w szczegóły.

Po publikacji ostatniej części jednym z najszerzej omawianych zagadnień był wpływ wszystkich tych zmian na dostępne w grze tryby PvE. Powiemy to wprost: Dopilnujemy, aby tryb PvE dawał mnóstwo frajdy dzięki zmianom, które planujemy wprowadzić. Po pierwsze: pojazdy SI nie muszą mieć tych samych cechy, co pojazdy graczy, a po drugie – przygotowujemy też dodatkowe zmiany w kontekście przeciwników SI.

scr2

Kolejną podnoszoną przez Was kwestią była niewystarczająca odporność pancerzy czołgów podstawowych w kontekście walk na pierwszej linii frontu. Nie musicie się o nic obawiać – tym też się zajmiemy. Ale jedną z kwestii (która będzie miała wpływ na wszystkie pojazdy – nie tylko na te na poziomach 7-10), która jest bezapelacyjnie istotna w przypadku obu tych problemów, jest nadchodząca modyfikacja mechanik związanych z Pancerzem reaktywnym.

Oto, co dla Was przygotowujemy.

Jak wiadomo Pancerz reaktywny składa się z metalowej powłoki (zazwyczaj) i wybuchowego wypełnienia. Po trafieniu materiał wybuchowy wysadza płytę czołową modułu ERA w kierunku pocisku, redukując niszczycielskie działanie amunicji HEAT, a nawet pocisków kinetycznych. Pancerz reaktywny składa się zazwyczaj z klockowatych elementów, które ulegają zniszczeniu po uderzeniu pocisku.

W aktualizacji 0.33 każdy element ERA będzie się składał z:

  • opancerzonej obudowy,
  • wybuchającego wypełnienia.

Opancerzona obudowa chroni element ERA przed ogniem z karabinu maszynowego, a nawet dział automatycznych (w zależności od poziomu zaawansowania zestawu ERA). Wynika to z faktu, że wraz z pojawieniem się w grze karabinów maszynowych, powszechna stała się taktyka niszczenia całego zestawu ERA za pomocą karabinu maszynowego. Takie ataki powodowały, że pancerz reaktywny nie miał już szans ochronić czołgu podczas rzeczywistych ataków i ostrzału za pomocą PPK czy pocisków HEAT. Dotyczy to głównie trybu PvP, ale przeciwnicy SI również potrafili dewastować opancerzenie działami automatycznymi.

Może to wyglądać na normalną weryfikację opancerzenia, ale tak nie jest, ponieważ kąt pancerza ERA nie jest brany pod uwagę, a uwzględniany jest tylko rzut na penetrację.

Jeśli opancerzenie obudowy zostanie spenetrowane, wypełnienie wybucha. Z punktu widzenia rozgrywki: wartość penetracji pocisku jest najpierw pomniejszana o grubość pancerza, a następnie o wartość procentową zależną od typu pocisku i sprawność pancerza reaktywnego. Na tę wartość wpływa również kąt uderzenia pocisku, im jest on ostrzejszy, tym większa jest redukcja wartości penetracji (zaczyna to odgrywać rolę przy kącie uderzenia równym 40 stopni lub ostrzejszym).

scn

Ponadto elementy zestawu ERA będą miały własną pulę punktów życia, więc nawet jeśli pocisk dokona penetracji, może on po prostu uszkodzić pancerz reaktywny (nie wywołując eksplozji), jeśli zniszczenia spowodowanne przez niego będą mniejsze niż pozostała liczba punktów życia elementu ERA. Liczba punktów trafień będzie jednak niższa niż w przypadku pojazdów wyposażonych w pancerz NERA.

Więc co się będzie działo, gdy pocisk już trafi element zestawu ERA?

  • Zostanie wykonana kontrola penetracji, dla pocisku zostanie wykonany rzut względem grubości obudowy pancerza.
  • Jeśli pocisk dokona penetracji, wykonany zostanie rzut na obrażenia, a jeśli pocisk zada mniejsze obrażenia niż pozostała liczba punktów życia elementu ERA, to element zostanie tylko uszkodzony.
  • Jeśli obrażenia elementu ERA są duże, element ten eksploduje.

Na tym etapie:

  • Penetracja określona w pierwszym punkcie jest redukowana o nominalną grubość obudowy pancerza.
  • Wynik ten jest następnie pomniejszany o wartość procentową określoną przez daną generację zestawu ERA.
  • Zredukowany wynik jest dodatkowo korygowany o wartość określoną przez kąt uderzenia pocisku.
  • Rzeczywista główna kontrola penetracji opancerzenia jest wykonywana z zastosowaniem tej wartości.

Skuteczność ERA będzie zależeć od generacji pancerza. W Armored Warfare dostępne będą cztery generacje ERA (w opisie każdego zestawu ERA znajdzie się informacja o generacji):

ERA pierwszej generacji

Są to wczesne zestawy ERA, które pojawiają się na poziomie 6. i niższych.

firstgen

Pancerze te są modelami podstawowymi i zapewniają następującą ochronę:

  • obudowa pancerza odporna na ostrzał z karabinów maszynowych i dział automatycznych do 20 mm;
  • 50% redukcja penetracji względem standardowej penetracji HEAT i HE;
  • brak ochrony przed pociskami kinetycznymi, HESH lub PPK z głowicami tandemowymi.

ERA pierwszej generacji obejmuje systemy Blazer i Kontakt-1.

ERA drugiej generacji

Pancerze ERA drugiej generacji są aktualnie stosowane w czołgach na poziomach 6-8.

secondgen

Zestawy te zapewniają następującą ochronę:

  • obudowa pancerza odporna na ostrzał z karabinów maszynowych i dział automatycznych do 20 mm;
  • 80% redukcja penetracji względem standardowej penetracji HEAT i HE;
  • 20% redukcja penetracji względem penetracji AP i HESH;
  • brak ochrony przed PPK z głowicami tandemowymi.

Przykładowe zestawy ERA drugiej generacji to Stryker Reactive Armor, ARAT i Kontakt-5.

ERA trzeciej generacji

Pancerze ERA trzeciej generacji to najnowsze rozwiązania i występują na poziomach 8-10.

thirdgen

Zestawy te zapewniają następującą ochronę:

  • obudowa pancerza odporna na ostrzał z karabinów maszynowych i dział automatycznych do 20 mm może przyjąć wiele strzałów z dział automatycznych o większym kalibrze;
  • 80% redukcja penetracji względem standardowej penetracji HEAT i HE;
  • 50% redukcja penetracji względem penetracji pocisków HEAT z głowicą tandemową;
  • 50% redukcja penetracji względem penetracji AP i HESH.

Przykładowe zestawy ERA trzeciej generacji to ARAT-2 i Relikt oraz prawie wszystkie inne rozwiązania stosowane na wyżej wymienionych poziomach, z pewnymi wyjątkami. Pancerz Duplet pojazdu Oplot należy do tej generacji i zachowuje jednocześnie swoje specjalne właściwości „podwójnej warstwy”.

ERA czwartej generacji

Ta generacja to aktualnie najnowsze dostępne rozwiązania lub fikcyjne pancerze wprowadzone w celu zachowania balansu. Tylko dwa zestawy pancerzy należą do tej generacji: Malakhit w pojeździe Armata i specjalny zestaw ARAT w pojeździe XM1A3.

fourthgen

Jak możecie się domyślać, poziom ochrony zapewniany przez te pancerze będzie nadzwyczajny:

  • obudowa pancerza odporna na ostrzał z karabinów maszynowych i dział automatycznych do 20 mm może przyjąć wiele strzałów z dział automatycznych o większym kalibrze;
  • 90% redukcja penetracji względem standardowej penetracji HEAT i HE;
  • 90% redukcja penetracji względem penetracji pocisków HEAT z głowicą tandemową;
  • 90% redukcja penetracji względem penetracji AP i HESH;
  • 70% redukcja penetracji względem najlepszych pocisków kinetycznych w grze (z wyłączeniem kinetycznych PPK).

Niemniej należy pamiętać o kilku ważnych sprawach:

  • Podobnie jak w rzeczywistości – lżejsze zestawy opancerzenia przeznaczone dla BWP i czołgów lekkich nie ochronią tak dobrze jak ciężkie zestawy przeznaczone dla czołg podstawowych.
  • Występują również generacje przejściowe (2+, 3+), które zapewniają osłony trochę lepsze niż niższa generacja i trochę gorsze niż wyższa.

Powyższe wartości stanowią wyłącznie ilustrację kierunku zmian, a każdy zestaw ERA będziemy analizować z osobna (na przykład, częściowy pancerz Relikt dostępny w starszych modelach BMPT będzie działał gorzej niż ten stosowany w modelach BMPT-72), aby upewnić się, żeby żaden nie był nadzwyczajnie dobry. Podobnie zwrócimy szczególną uwagę na czołgi podstawowe pozbawione frontowego pancerza reaktywnego, np. Abrams, aby upewnić się, że nie zostały one zbyt osłabione.

abrams

To, w jaki sposób system ten zmienia rozgrywkę, opisaliśmy w pierwszym artykule. Podczas bliskiego starcia dwóch czołgów podstawowych ostrzeliwują one punkty niezabezpieczone przez ERA (ani inne elementy opancerzenia). Przy średnich odległościach przeciwnicy będą starać się trafiać w słabsze miejsca (np. dolne płyty czołowe w rosyjskich czołgach podstawowych), a na duże odległości... cóż, starcia czołgów podstawowych raczej nie odbywają się na duże odległości. Na niższych i średnich poziomach (gdzie PPK zaczynają się liczyć) zestawy ERA zwiększą wydajność czołgów podstawowych podczas ataku, nawet przeciwko znienawidzonym PPK Swingfire w trybie PvE.

Zwłaszcza w trybie PvE, jak wspomnieliśmy wcześniej, już wprowadziliśmy niektóre zmiany mechanizmu celowania i planujemy wprowadzić kolejne udoskonalenia zachowania SI – niektóre opisaliśmy w tym artykule, ale nie trafiły one jeszcze do gry. Przeciwnicy SI nie będą automatycznie celować w słabe punkty pojazdów graczy, co oznacza, że opancerzenie ogólnie będzie bardziej odporne niż wskazują jego statystyki; szczególnie dotyczy to pocisków HEAT i PPK, co z pewnością docenicie.

Wprowadzimy również pewne pośrednie zmiany dotyczące rozgrywek w trybie PvE, takie jak większa liczba pojazdów w puli SI (co z kolei zmniejszy częstotliwość pojawiania się pojazdów uważanych przez wielu graczy za toksyczne). No ale to już zupełnie inna historia.

Aktualnie możecie być pewni, że uważnie czytamy wasze opinie i dogłębnie je analizujemy. Następnym razem jeszcze bardziej się zagłębimy w aspektach technicznych.

A tymczasem:

Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji