Autor: Richard Taylor, główny deweloper Armored Warfare
Witajcie,
Wiem, że w tym tygodniu gorąco dyskutowano o bazującym na umiejętnościach matchmakingu w Armored Warfare. Chciałbym zdradzić nieco więcej szczegółów o tym, skąd się wziął, jak ma działać i jaka przyszłość czeka go bądź nie czeka w Armored Warfare.
Najpierw weźmy pod lupę główny cel tego systemu:
Sformowanie bitew, w których obie drużyny mają prawie ten sam przeciętny wskaźnik wygranych.
Dlaczego? Chodzi o to, że jeśli matchmaking utworzyłby dwie drużyny o tym samym przeciętnym wskaźniku wygranych, wynik bitwy zależałby od poczynań graczy, a nie od przypadku i tego, jacy gracze trafiliby do każdorazowej drużyny.
Tworząc zbalansowane pod względem wskaźnika wygranych drużyny system miał oprócz tego przestrzegać kilku innych zasad::
- Balansu równomiernie rozdzielonych w drużynach poziomów (jeszcze nie sprawdza się tak dobrze, jak byśmy tego chcieli)
- Balansu „grup klas” (nie „klas”) równomiernie rozdzielonych w drużynach
Cel ten wynika z analizy drużyn, których wskaźniki wygranych graczy były w taki czy inny sposób niesprawiedliwe. A teraz kilka przykładów, unaoczniających, czego chcieliśmy uniknąć:
Drużyna A kontra drużyna B
- 3 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym minimum 65% kontra 1 gracz ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 55%
- 4 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 55% kontra 6 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 52%
- 5 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 50% kontra 4 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 50%
- 3 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 45% kontra 4 graczy ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 45%
Jeśli przyjdzie do bitwy, jej wynik będzie prawie przesądzony. Właściwie to prawie nie ma sensu, aby taka bitwa miała miejsce. Dowodzi to tylko tego, że drużyna składająca się z wyraźnie lepszych graczy rozwali drużynę składającą się z wyraźnie gorszych graczy.
Jaki wpływa ma średni wskaźnik wygranych drużyny na wynik bitwy?
Był taki okres w grze, kiedy umiejętności nie wpływały na matchmaking. Na podstawie danych z 140 000 bitew rozegranych w tym czasie zanalizowaliśmy związek przeciętnego wskaźnika wygranych drużyny z wynikiem bitwy. Podajemy kilka stwierdzonych przez nas liczb.
Kiedy matchmaking nie brał kompletnie pod uwagę umiejętności gracza (uwzględniane były tylko klasa i poziom), okazało się, że:
- W 38% bitew różnica między obiema drużynami wynosiła 1% (50/49, 48/47 itd.)
- W 30% bitew różnica między obiema drużynami wynosiła 2% (51/49, 48/46 itd.)
- W 32% bitew różnica między obiema drużynami wynosiła 3% i więcej (53/50, 54/48 itd.)
Choć różnica wynosząca 3% zdaje się nie być zbyt wielka, w rzeczywistości oznacza dość dużą różnicę umiejętności między drużynami, z której wynika przeciętna różnica wynosząca 3% i więcej.
Kiedy różnica wskaźników wygranych obu drużyn wynosiła 3% i więcej, lepsza drużyna wygrywała 70% bitew.
Naszą intencją było wyrównanie przeciętnych wskaźników wygranych drużyn, aby zawczasu wyeliminować taki wynik bitwy i dać drużynom równe szanse na wygraną.
Kiedy oparty na umiejętnościach matchmaking jest aktywny, 99,70% bitew porusza się w granicach 1% przeciętnego wskaźnika wygranych.
Z systemem tym związanych jest co prawda kilka problemów:
Pod uwagę brany jest ogólny wskaźnik wygranych gracza, a nie wskaźnik wygranych dotyczący konkretnego pojazdu
Problem polega na tym, że wszyscy mamy pojazdy, którymi gramy lepiej, oraz pojazdy, którymi gramy gorzej, a w kwestii balansowania drużyn w matchmakingu jest brana pod uwagę zawsze ta sama wartość. Zastąpienie ogólnego wskaźnika wygranych wskaźnikiem pojazdów nie byłoby problemem, ale wskaźniki wygranych pojedynczych pojazdów opierają się na zbyt małej liczbie prób i nie są w związku z tym statystycznie reprezentatywne. Dlatego odrzuciliśmy to rozwiązanie.
Wskaźnik wygranych nie jest dobrym indykatorem umiejętności
Prawdę mówiąc wskaźnik wygranych nie był pomyślany po to, by być tylko faktorem statystycznym. Miał stanowić punkt wyjścia do stworzenia systemu, w którym zawsze moglibyśmy poprawić faktyczny „wskaźnik”, gdybyśmy mieli wrażenie, że podstawowa koncepcja sprawuje się dobrze. Ale nie sądzę, że istnieje inny element statystyki, który sprawdziłby się lepiej, może poza wyjątkiem „przeciętnej reputacji w bitwie”. Musielibyśmy opracować bardziej skomplikowaną formułę, która i tak stałaby pod znakiem zapytania.
Ostatecznie najlepsi gracze to ci, którzy przyczyniają się do wygranych swoich drużyn częściej niż inni, a odzwierciedla to ich wskaźnik wygranych w dużej liczbie bitew, który jest wyższy od przeciętnej. Najgorsi gracze zaś to gracze z najniższym wskaźnikiem wygranych w dużej liczbie bitew, którą to tendencję odzwierciedlają też inne zmienne w statystykach.
Jeśli osiągnąłeś jedną z tych skrajności (najwyższy bądź najniższy wskaźnik wygranych), jest trudniej określić, którzy gracze są najlepsi, ponieważ istnieją takie faktory jak „pluton, statystyki dotyczące konkretnych pojazdów itd.” z jednej i „zamierzone trollowanie” z drugiej strony, ale dla większości graczy umiejętności graczy współgrają z przybliżonym wskaźnikiem wygranych.
Dobrzy gracze utykają na kiepskich graczach poprzez balansowanie drużyn, zaś przeciętni gracze skazani są na przeciętność
To nieodłączny skutek uboczny uwzględniania umiejętności w balansowaniu drużyn. Aby było jasne - nie czekamy, aż w kolejce pojawią się tak samo dobrzy gracze, aby utworzyć z nich drużyny. Najpierw na bazie serwera powstaje grupa składająca się z 30 graczy mającymi poziomy/klasy, spełniające ważne wymogi drużyny, a następnie dzielimy tych graczy na dwie drużyny najpierw według pojazdu/poziomu, a następnie dopasujemy skład drużyny tak, aby wyrównać wskaźniki wygranych. Od ostatniej poprawki gracze ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym ponad 55% są traktowani, jakby ich wskaźnik wygranych wynosił 55% w celu wyrównania wskaźników wygranych drużyn, co oznacza, że gracza ze wskaźnikami wygranych wynoszącymi ponad 55% są traktowani, jakby byli „gorsi” niż faktycznie są, co do pewnego stopnia powinno działać na ich korzyść.
Kluczową informacją, której nie mam pod ręką, a która byłaby istotna w tych dywagacjach, to pytanie, jaki wpływ ma najlepszy gracz na wynik bitwy (tzn. jeśli najlepszy gracz w drużynie A jest o X% lepszy od drużyny B, jak to wpływa na wynik bitwy?) Na podstawie takiej informacji można by przeprowadzić analizę tego, czy balans drużyny faktycznie pociąga za sobą mniejszą liczbę z góry wiadomych wyników bitew.
Przez to wszystko chcę powiedzieć, że wykorzystanie umiejętności do balansu drużyny nie jest niezbędnym elementem Armored Warfare. Wdrożeniu jego przyświecały wymienione wyżej cele, a podstawą były statystyki bitew.
Nawet bez opartego na umiejętnościach matchmakingu w 68% bitew różnica wskaźnika wygranych obu drużyn wynosiła około 2%, co jest na tyle małą różnicą, że drużyny mogą śmiało mogą się ze sobą mierzyć (2% różnicy sprzyja lepszej drużynie przez 60% czasu).
Bardzo możliwe, że wyłącznie losowe przyporządkowanie graczy do drużyn (przy uwzględnieniu poziomu i pojazdu) jest najlepszym sposobem na sformowanie drużyny. Dzięki takiemu podejściu niekorzystne losowanie wyrównałoby się w dużej liczbie bitew, zaś indywidualne umiejętności gracza wyrównywałyby relację wygranych/przegranych, jeśli liczba bitew byłaby wystarczająco duża. Niektóre bitwy kończyłyby się dość tendencyjnymi wynikami przez około 32% czasu (nawet w najgorszych okolicznościach drużyny mają wciąż jeszcze co najmniej 27% szansy na wygraną statystyczną), ale w 2/3 bitew drużyny zajęłyby porównywalne miejsca w rankingu.
Myślę, że nie byłoby drastycznej różnicy nawet wtedy, gdybyśmy wyłączyli powiązanie umiejętności z matchmakingiem, który to fakt oczywiście przemawia za kompletnym usunięciem tego mechanizmu z gry. Celem było wyeliminowanie elementu losowego czyli losowego przyporządkowywania graczy do drużyn, i myślę, że wraz z tym systemem to osiągnęliśmy. Ale jeśli osiągnięcie tego celu nie oznacza poprawy dla każdego gracza, system nie musi pozostać w grze.
Wielu z nas nazwało bardzo przekonujące argumenty za i przeciw temu mechanizmowi, a ja rozumiem Waszą argumentację. Wewnętrznie jeszcze przedyskutujemy tę kwestię.