Zapraszamy na najnowszy odcinek cyklu Developer Digest. Tutaj sami deweloperzy i producenci Armored Warfare opowiadają o rozwoju gry. Tym razem na pytania odpowiada Felix Kupis, deweloper odpowiedzialny za całokształt Balansu 2.0.
Oglądaliśmy filmiki z wyższymi poziomami na PTS i zdaje się, że problem z polowaniem na piksele nie został całkiem rozwiązany. Czy zostanie to naprawione?
Dopracowaliśmy ochronę opancerzenia i wszystkie pojazdy będą miały wystarczającą liczbę słabych punktów. Niestety, wiele czołgów podstawowych 7 i wyższych poziomów nie zostało dopracowanych i testerzy mogli mieć błędne wyobrażenie co do tego, którymi pojazdami powinni grać.
Niektóre uprzednie plany uwzględniały kopuły dowódców, które miały otrzymywać 100 procent obrażeń i grać rolę słabych punktów. Co z tym pomysłem?
Obecnie pracujemy nad kopułami i wiele z nich będzie grubszych niż w rzeczywistości, co oznacza, że odbicia od kopuł definitywnie będą się zdarzały. Inną kwestą jest fakt, że powierzchnia kopuł w wielu pojazdach, która jest podatna na trafienia, została zmniejszona. Czołgi mają już ogromną przewagę w postaci opancerzenia – usunięcie kolejnego słabego punktu nie jest najlepszym pomysłem, jako że ten słaby punkt nie jest głównym punktem, w który się celuje (jest na przykład dużo mniejszy niż dół przedniego pancerza). W razie potrzeby możemy jeszcze w większym stopniu dopasować kopuły, zmniejszając obrażenia zadawane przez amunicję przeciwpancerną i zwiększając skuteczność amunicji kumulacyjnej.
Mobilność czołgów podstawowych zdaje się być wyśmienita. Nie obawiacie się, że czołgi podstawowe zostawią kompletnie w tyle czołgi lekkie?
Wszystkie czołgi podstawowe są dużo szybsze na bezdrożach niż planowano, a prace nad mobilnością właśnie się zakończyły. W przyszłości czołgi podstawowe będą miały realistyczną prędkość i przyspieszenie na bezdrożach. To oznacza, że będą znacznie wolniejsze niż są teraz. Dla przykładu Abrams rozwija 70 km/h na drodze i zwalnia na bezdrożach do 48 km/h. Lżejsze pojazdy będą miały znacznie lepsze przyspieszenie, obrót kadłuba i maksymalną prędkość na bezdrożach niż w rzeczywistości, więc będą w stanie uciec lub zmienić pozycję w walce z czołgami podstawowymi. Za dużo czołgów podstawowych pędzi teraz z maksymalną prędkością i zostało to skorygowane. Pojazdy kołowe będą miały w grze największe szybkości obrotu, prędkości na drodze i przyspieszenie.
Czy planuje się zwiększyć różnicie między klasami przy pomocy zdolności klas?
Tak, Balans 2.0 zawiera szereg różnic między klasami:
- Lekkie czołgi nie tracą kamuflażu podczas jazdy
- Podświetlające opancerzone wozy bojowe tracą powoli kamuflaż podczas jazdy i zyskują bonus zasięgu podświetlania wynoszący 30 metrów podczas postoju
- Niszczyciele czołgów mają najlepszą celność, najmniejszą utratę kamuflażu podczas strzelania i zoom 20x od innych pojazdów (zoom czołgu podstawowego wynosi 12x, pozostałych pojazdów 15x)
- Klasa dział samobieżnych (teraz konwertowana na „ciężkie niszczyciele czołgów”) będzie miała wyższe obrażenia na kaliber w porównaniu z pozostałymi pojazdami
- Działa samobieżne będą miały dobre modyfikatory kamuflażu przy strzelaniu podobnie jak niszczyciele czołgów i bardzo potężną amunicję POB
- Niszczyciele czołgów z ppk będą miały dobre współczynniki kamuflażu i duże obrażenia na strzał. Dodatkowo przy strzelaniu nie będą traciły tak dużo kamuflażu jak niektóre inne pojazdy.
Wiele pojazdów z klasy wykrywania zyskają zdolność celowania. Na wyższych poziomach można odblokować sprzęt do pojazdów podświetlających, poprawiających widzenie przez krzaki. Wyższe poziomy zyskają oprócz tego wykładziny przeciwodłamkowe, SOA, dodatkową przegródkę na sprzęt i inne zdolności. W przyszłości będziemy szukać jeszcze bardziej ciekawych zdolności po Balansie 2.0, w tym takie rzeczy jak specjalne ładowanie, ulepszony mechanizm magazynu amunicji i wiele innych.
Mechanizmy podświetlania na PTS wyglądają słabo. Czy planuje się zmiany?
Ulepszyliśmy już mechanizmy podświetlania i teraz prezentują się one znacznie lepiej niż obecnie na PTS. Zdolności dowódców, które modyfikują wartości kamuflażu, grają istotną rolę w pojazdach rozpoznania. Mechaniki widzenia i kamuflażu będziemy polerować dalej tak długo, na ile to będzie konieczne. Niektóre mechaniki zostaną usunięte – na przykład utrzymanie kroku pomiędzy, kiedy widzisz czołg wroga, strzelając bez jego zarysów i wskaźnik nie jest dobry - tego musimy się pozbyć.
Co możesz powiedzieć na temat roli działek automatycznych w Balansie 2.0?
W Balansie 2.0 działka automatyczne mogą przebić tylko lżejsze pojazdy oraz tylne partie wszystkich czołgów podstawowych, co jest zamierzone. Zastanawiamy się jednakże nad zwiększeniem niektórych obrażeń i liczby amunicji, aby działka automatyczne były bardziej opłacalne i sprawiały więcej frajdy niż aktualnie na PST.
To wszystko na dzisiaj. Do następnego razu!