Dowódcy!
Wraz z aktualizacją 0.20.3831 do gry weszła trzecia mapa globalnych operacji – Upiorne Pole. Od poprzednich dwóch map różni się znacznie w dwóch momentach, ale gracze znający wersję PvP szybko poczują się tu jak u siebie w domu.
W globalnych operacjach o przejęcie kontroli nad jakimś obszarem walczą ze sobą dwie drużyny, z których każda liczy 15 osób. Każda drużyna ma pulę punktów. Drużyny wykonują następujące operacje, przynoszące nagrody:
- Przechwycenie i utrzymanie celów
- Zniszczenie wrogich pojazdów
Wskutek tych operacji drużyna przeciwna traci punkty. Drużyna, która pierwsza straci wszystkie punkty, przegrywa. Na mapie Upiorne Pole obydwie drużyny mają na początku po 2000 punktów. Punkty startowe są usytuowane po zachodniej i wschodniej stronie mapy. Punkty naprawcze znajdujące się w połowie drogi między nimi oraz centralnie na polu bitwy umożliwiają szybkie wycofanie się i naprawę.
Kiedy w globalnych operacjach gracze ulegną zniszczeniu, w odróżnieniu od standardowego trybu PvP mogą powrócić na pole bitwy przez jeden z trzech punktów startowych, jakie przypadają na drużynę. W punkcie startowym gracz przez 15 sekund nie jest podatny na uszkodzenia.
Punkty startowe i naprawcze są chronione przez potężne bunkry AI. Dzięki bunkrom wróg nie może udaremnić graczom powrotu na pole bitwy. Należy pamiętać, że w bitwie gra się tyko jednym pojazdem i nie można powrócić innym.
Upiorne Pole zabierze Was do Bułgarii, gdzie musicie walczyć z przeciwną frakcją w ruinach starej powietrznej bazy Bezmer. Na mapie występuje kilka dzikich kart, znanych z innych map globalnych operacji i już dostępnych. Mowa jest o:
- UAV rozpoznania
- Uderzeniach lotniczych (bombowce Tu-22M3)
- Obsadzeniu bunkrów
Wykorzystanie i zasady działania dzikich kart zostały opisane w artykule o dzikich kartach.
Na Upiornym Polu, inaczej niż na dwóch pozostałych mapach globalnych operacji, nie występują przeciwnicy AI.
Układ mapy i etapy
Mapa jest górzysta, przez co oferuje mnóstwo możliwości krycia oraz inteligentnego wykorzystania terenu. Kształt mapy przypomina kocioł z drogami na obrzeżach i z wojskowym lotniskiem Bezmer, położonym centralnie poniżej poziomu punktu odradzania - tu też mają miejsce najcięższe walki.
Bitwa przebiega w dwóch fazach. Postęp każdej można śledzić przez:
- Obserwację wskaźników celów, znajdujących się pod minutnikiem (kolor zmienia się w zależności od tego, kto kontroluje cel)
- Obserwację licznika fazy w okręgu nad minutnikiem (każda część okręgu oznacza inną fazę)
Cele zmieniają się w każdej fazie.
Faza 1 bitwy, trwającej 15 minut, w której drużyny mają na początku po 2000 punktów, obejmuje następujące cele:
- Północna baza (oznaczona jako 1 cel)
- Południowa baza (oznaczona jako 2 cel)
Obydwa końce bazy są mnie więcej symetryczne i składają się z dużej liczby budynków. Ich ostrzał można prowadzić z obrzeża wniesień, otaczających bazę lub bezpośrednio ze środkowej (lub nawet przeciwnej) części obszaru bazy. Najlepszą osłonę zapewniają dwa masywne hangary (znajdujące się po obu stronach pasa startowego, przebiegającego z południowego zachodu na północny wschód). Hangary są niezniszczalne i mogą posłużyć jako doskonałe punkty postoju między kolejnymi atakami. Pas startowy i okoliczne tereny są usiane różnymi wrakami, którą dają się zniszczyć, ale mimo tego zapewniają w pewnym stopniu ochronę przy przemieszczaniu się w obu kierunkach.
Najbezpieczniejsze podejście do każdego celu przy użyciu jednego z podejść prowadzi z północy do celu północnego (sektory C5 i C6) lub od południa do celu południowego (sektor J4 lub I3). Pamiętaj jednak, że wróg prawdopodobnie będzie miał ten sam pomysł. To dlatego w rejonach tych często dochodzi do intensywnej i krótkiej wymiany ognia. Pojazdy dalekiego zasięgu mogą spróbować przejechać ostrożnie przez środek, strzelając do każdego wykrytego wroga i ostrożnie opuszczając drogi odwrotu. Sytuacyjna świadomość jest kluczem do sukcesu - jedna z najbardziej niebezpiecznych taktyk to przemieszczenie się szybkich pojazdów wroga, które znajdą się między Tobą a Twoją bazą. Taki manewr, choć ryzykowny, zwykle kończy się zniszczeniem wszystkich graczy, którzy zostali w ten sposób zaskoczeni.
Faza 2 zaczynia się w około trzeciej minucie bitwy. Cele są zredukowane do jednego punktu:
- Pasa startowego (oznaczonego jako 3 cel)
Aby wszystko jeszcze bardziej skomplikować i utrudnić, gęsta mgła spada na teren, zmniejszając znacznie widoczność w centralnej części. A to pociąga za sobą brutalne bitwy wręcz wokół centrum Pojazdy o słabym pancerzu (zwłaszcza te niegrzeszące mobilnością) powinny z daleka omijać tę część mapy, jako że po wykryciu czeka je ogień krzyżowy, prowadzony przez każdego wroga na polu bitwy. Takie natarcie mogą przetrzymać tylko czołgi podstawowe, każda inna klasa musi postawić na szybkość i natychmiast szukać osłony.
Pojazdy wsparcia jak rakietowe czy standardowe niszczyciele czołgów powinny za wszelką cenę trzymać się z daleka od centrum. Zamiast tego powinny zapewniać osłonę z obrzeż bazy. Jeszcze raz apelujemy, aby mieć się na baczności, jeśli chodzi o próbne oskrzydlające manewry. Dobrze wykonane otoczenie przy wykorzystaniu dróg na obrzeżach mapy może doprowadzić do utraty dużej liczby punktów przez otoczoną drużynę, czego skutkiem będzie szybkie zwycięstwo oskrzydlających. Druga faza trwa do końca bitwy.
Upiorne Pole to tylko jedna z map, które przerabiamy na potrzeby trybu globalnych operacji.
Mamy nadzieję, że się Wam spodoba. Do zobaczenia na polu bitwy!