Autor: Charles Staples, Systementwickler bei Armored Warfare
Wir haben nach Möglichkeiten gesucht, wie wir unser Sichtsystem so verbessern können, dass es klarer ist, den Erwartungen entspricht und darüber hinaus mehr Informationen bietet.
Mit Patch 0.5 kümmern wir uns daher um folgende Punkte:
Wir haben unsere Formeln zur Berechnung der Strafen für die Verwendung von Tarnung überarbeitet. Sie sind nun nicht mehr multiplikativ sondern additiv. Durch diese Änderung wurde das System auf verschiedene Weise verbessert.
Zuvor flossen nur die höchsten Strafen für Fahren oder Schießen in die Berechnung ein. Diese Werte wurden verwendet, um die Tarnung eines Spielers zu verändern. Wurde unter Verwendung der Tarnung geschossen, brachte dies automatisch die höchste Strafe mit sich - völlig gleich, ob man sich dabei bewegte oder nicht. Durch die Veränderung der Berechnungsgrundlage verfügen wir nun bei den Strafen für die Verwendung von Tarnung über einen größeren Spielraum: Bewegt sich der Spieler nicht, gibt es keine Strafe, für Bewegung gibt es eine geringe Strafe, für Schüsse eine größere Strafe und die Kombination aus Schießen und Bewegung bringt die höchste Strafe mit sich.
Vor diesem Patch wurde zudem die Strafe mit dem Tarnwert eines Fahrzeugs multipliziert. Dies führte dazu, dass die Strafen für Tarnung den Tarnwert eines Fahrzeugs nicht beeinflusste, wenn man bereits eine niedrige Tarnrate hatte (bei KPz z. B.). Wurde ein KPz durch dessen Bewegungen oder Schüsse entdeckt, führte dies nur zu geringen Auswirkungen. Die Strafen können nun addiert werden und die Tarnwerte können negativ sein, sodass Fahrzeuge mit einem niedrigen Tarnwert dennoch durch Bewegung oder Schüsse beeinträchtigt werden.
Auf diese Weise können die Spieler nun ein Fahrzeug sehen, das sich außerhalb ihrer Sichtweite befindet (der weiße Kreis auf der Minikarte), wenn dieses Fahrzeug über einen negativen Tarnwert verfügt. Außerdem haben wir mit einem zusätzlichen Minikartenindikator die maximale Sichtweite für alle Fahrzeuge hinzugefügt (das ist der orangefarbene Kreis auf der Minikarte). Bei der Suche nach Feinden kann man also keine Spieler sehen, die sich außerhalb dieses Kreises befinden. Andererseits, wenn ein Spieler gesehen wird, weiß dieser, dass sich der Gegner innerhalb des orangefarbenen Kreises befindet. Dieser maximale Sichtbereich existierte vorher schon, wir haben nun aber noch den orangefarbenen Kreis als zusätzliche Information hinzugefügt. Darüber hinaus kommt es einem so nicht seltsam vor, wenn man Gegner außerhalb der Sichtweite (weißer Kreis) sieht.
Im Zuge dieser Veränderungen haben wir zudem den PzKpfw-Bonus geändert. Zunächst haben wir allen PzKpfw einen Eroberungsbonus sowie einen Sichtbonus hinzugefügt. Dies führte dazu, dass die PzKpfw ihre für diese Klasse vorgesehene Kernrolle besser ausfüllen können. Die Boni gelten für alle PzKpfw, die Werte basieren jedoch auf den jeweiligen Technologie-Paketen, über die sie verfügen, und sind damit unterschiedlich. PzKpfw mit Truppentransport-Technologie sind schnellere Eroberungsfahrzeuge, haben aber auch einen kleineren stationären Sichtbonus. PzKpfw mit Erkundungsset verfügen über einen größeren stationären Sichtbonus, dafür aber über einen geringeren Eroberungsbonus. Die letzte Änderung in diesem Bereich bezieht sich auf den Sichtbonus, der nun ein fester Wert ist und sich nicht prozentual erhöht. Die frühere prozentuale Erhöhung führte dazu, dass PzKpfw mit hoher Sichtweite verbessert, PzKpfw mit herausragender Sichtweite schier unübertrefflich wurden. Durch die Festlegung des Werts auf 80 Meter beim Erkundungsset und 40 Metern beim Truppentransporter ist der Bonus nun für alle Fahrzeuge angemessen und verringert zudem den Unterschied zwischen den Sichtweiten der unterschiedlichen PzKpfw.
Eine weitere Änderung im Sichtbereich beinhaltet die Anpassung der Basiswerte bei den Fahrzeugklassen:
- Die Basissichtweite von PzKpfw wurde leicht nach unten verändert, der 40 und 80 Meter-Bonus erhöht jedoch die durchschnittliche Sichtweite bei stationären PzKpfw.
- Die Basissichtweite von KPz wurde leicht erhöht, um ihre Sichtweiten insgesamt etwas zu verbessern.
Darüber hinaus haben wir die Tarnstrafen für das Schießen bei allen Fahrzeugen erhöht, um sicherzustellen, das die Tarnraten sichtlich beeinträchtigt werden. Insgesamt ist die Wahrscheinlichkeit jetzt höher, dass Spieler beim Schießen entdeckt werden.
Unsere Spieler haben uns außerdem darauf aufmerksam gemacht, dass einige Fahrzeuge über ungewöhnlich große Sichtweiten verfügten. Bei diesen Fahrzeugen wurden die Sichtweiten nach unten korrigiert, sodass sie besser in den für ihre Klasse vorgesehenen Bereich passen.
Eine weitere Verbesserung kommt mit dem Patch 0.7: Erleidet ein Spieler Schaden durch ein nicht erkanntes feindliches Fahrzeug, wird dieser Feind für eine kurze Zeit lang sichtbar sein. Auf diese Weise können Spieler, die über ein scharfes Auge verfügen, Gegner beschießen, die nicht den größtmöglichen Nutzen aus ihrer Tarnung ziehen.
Im Bereich Sicht- und Spähfunktionen haben wir noch weitere Ideen, die wir mit der Zeit umsetzen werden. Zu einer dieser Ideen gehören die progressiven Tarnstrafen, die unser aktuelles System weiter verändern und Zeit sowie Abstand zwischen aufeinanderfolgenden Schüssen in die Berechnung der Strafen einfließen lassen werden. Ein Fahrzeug, das an einem Standort verharrt und sehr schnelle aufeinanderfolgende Schüsse abgibt, erhält dann eine höhere Tarnstrafe, als eines, das zwischen den Schüssen seinen Standort ändert. Ein Fahrzeug, das zwischen aufeinanderfolgenden Schüssen länger wartet, erhält eine geringere Tarnstrafe, als Fahrzeuge, die sofort nach dem Nachladen weiterfeuern.
Insgesamt glauben wir, dass diese Änderungen sich positiv auf das Sicht- und Spähsystem auswirken wird. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen dazu, wenn es soweit ist.