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Entwicklertagebuch: 0.10 Änderungen im PvE

Autor: Andrew Rowe, Obsidian Entertainment Systementwickler

Bezüglich der Änderungen des PvE-Fortschritt im Update 0.10

Hallo an alle,

Zuallererst möchte ich mich für die Verwirrung in den Patch Notes entschuldigen. Anfangs hatten wir geplant, alle PvE-Belohnungen mit demselben Wert zu verbessern: 20% für Reputation und 35% für Credits. Von einem Design-Standpunkt aus war dies die erste Änderung, die wir vorgenommen haben.

Nachdem wir kürzlich die Telemetriedaten untersuchten, haben wir erkannt, dass die Performance des PvE-Hardmode bereits deutlich über unseren Erwartungen lag und genau genommen vergab dieser Modus ohne die geplanten Änderungen im Durchschnitt bereits mehr Reputation als PvP. Er vergab darüber hinaus ebenfalls im Schnitt mehr Credits als PvP auf höheren Tier-Stufen, wenn man die Boni für Premiumzeit und –panzer ausschließt.

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Es gab mehrere Gründe, warum die Telemetriedaten für die Resultate im “PvE Hart” über unseren Erwartungen lagen. Zuallererst ist die Zahl der Siege dramatisch angestiegen, weil alle Spieler sich an die Karten gewöhnt haben. Anfangs basierten unsere Zahlen auf eine projizierte “Win Rate”, die ein wenig über der lag, die wir aktuell in den Telemetriedaten sehen – aber viele Spieler haben bereits bewiesen, dass sie gewisse Karten sehr viel schneller auf “Farmstatus” bekommen, als wir erwarteten.

Zusätzlich dazu basierten die ursprünglichen Schätzungen zum großen Teil auf der Erwartung, dass Spieler unabhängig vom Schwierigkeitsgrad im Durchschnitt in etwa den gleichen Schaden in einem PvE-Match machen. Das traf jedoch eher in der Early Access Phase zu, Spieler gewinnen aktuell sehr viele Spiele, und beseitigen dabei auch sämtliche Gegner muss man bedenken: die Summe der Hitpoints der Gegner ist im “Harten Modus” höher, als in anderen Schwierigkeitsgraden. Das bedeutet, dass die Summe der verfügbaren Belohnungen in “Hart” ohne jedwede Modifikatoren bereits höher ist. Und das ist etwas, dass wir nicht in unsere anfänglichen Planungen einbezogen haben.

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Als Resultat dieser beiden Faktoren haben wir erkannt, dass es sehr viel effizienter ist, eher PvE Hart als andere Modi zu spielen, zumindest ohne Premium-Account. Viele Spieler haben das bereits erkannt, insbesondere auf höheren Tier-Stufen; mit ansteigenden Tier-Stufen sehen wir proportional mehr PvE- als PvP-Spiele. (Das ist teilweise bedingt durch die Wartezeiten, aber ein Teil wird nahezu zweifellos dadurch bedingt, dass Spieler herausgefunden haben, was am effizientesten für sie ist). Einige unserer Designer haben ebenfalls bereits angekündigt, dass wir die Schwierigkeit “Insane” wieder einführen möchten – aber wenn “Hart” schon bessere Belohnungen als PvP ausschüttet, wird eine Wiedereinführung von “Insane” die Diskrepanz zwischen PvE- und PvP-Belohnungen noch problematischer machen.

Trotzdem wollten wir den Fortschritt für PvE und PvP verbessern, jedoch PvE Hart nicht in dem Maße, dass es PvP in Reputation und durchschnittlichem Crediteinkommen dermaßen in den Schatten stellt. Aus diesem Grund haben wir eine zweite Änderung vorgenommen, die die Modifikatoren der Schwierigkeitsstufen verringert. Das bedeutet immer noch einen “Buff” für all PvE-Schwierigkeiten, aber wir hätten diese Änderung mit ihren realen Werten präsentieren sollen, anstatt sie in zwei verwirrende Teile aufzuschlüsseln – somit:

Erhöhung PvE Reputationsgewinn:

  • um 20% auf leichter Schwierigkeit
  • um 13% auf mittlerer Schwierigkeit
  • um 6% auf harter Schwierigkeit

Erhöhung PvE Crediteinkommen:

  • auf 35% auf leichter Schwierigkeit
  • auf 30% auf mittlerer Schwierigkeit
  • auf 25.5% auf harter Schwierigkeit

Zum Beispiel, wenn ihr vorher PvE Hart mit einer Basisbelohnung von 100 Credits gespielt habt, hattet ihr mit dem +50% Multiplikator nach dem Spiel 150 Credits bekommen. Jetzt, da der Basiswert von 135 mit 1.3 multipliziert wird, ergibt 175.5 Credits, erhaltet ihr eine Erhöhung von +25,5% über dem Basiswert für “Leicht” (oder das 1.17-fache von dem, was ihr vor dem Patch bekommen habt, wenn ihr es so sehen möchtet).

Einige Kommentare zu PvE Credits vs. PvP Credits:

  • PvE Mittel und Hart neigen auf höheren Tier-Stufen dazu, niedrigere Brutto-Belohnungen auszuschütten als PvP, aber höhere Netto-Belohnungen. Das liegt daran, dass Reparatur- und Munitionskosten mit jeder Tierstufe ansteigen (beeinflussen das Brutto-Einkommen im PvP), aber die PvE-Belohnungen steigen nur an, weil es im PvE keine Reparatur- oder Munitionskosten gibt. Bitte bedenkt, dass das natürlich sehr abhängig vom Spieler-Skill und den allgemeinen Ausgaben liegt. Wir erwarten nach dem Patch, dass PvE für Spieler ohne Premium-Account auf höheren Tier-Stufen immer noch der effizienteste Weg sein wird, um Credits zu bekommen. Auch wenn wir Reparatur- und Munitionskosten reduzieren, so erhöhen wir gleichzeitig die Credit-Belohnungen im PvE, um das zu kompensieren.
  • Aufgrund der Tatsache, dass im PvE in der Regel niedrigere Brutto-Creditbelohnungen ausgeschüttet werden, bekommt PvE derzeit keinen adäquaten Vorteil aus Premiumspielzeit. Wir schauen uns aktuell Möglichkeiten an, um das Problem zu beheben.

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  • Das bedeutet im Grunde, dass das PvE Crediteinkommen momentan irgendwo zwischen “PvP ohne Premium” und “PvP mit Premium” liegt, und über je mehr Premium-Boni ein Spieler verfügt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass PvP effizienter für Crediteinkommen sein wird. Die Performance eines Spielers spielt natürlich auch eine sehr große Rolle; PvE bietet zuverlässigere Belohnungen, während PvP mehr “Ausschläge” hat, von denen gute Spieler profitieren können.
  • PvE hat die Täglichen Belohnungen für jeden Schwierigkeitsgrad, die es im PvP nicht gibt. Das ist ein weiterer Faktor, der dem durchschnittlichen Crediteinkommen im PvE hilft, konkurrenzfähig zu bleiben, aber es ist nicht wirklich ausgesprochen deutlich, wie sie funktionieren. (Die aktuelle Formel ist: 3000 Credit x dein Top-Tier-Fahrzeug x Modifikator des Schwierigkeitsgrads). Das bedeutet für “PvE Leicht” wenn du ein Fahrzeug der Stufe 6 hast, 3000 x 6 oder 18000 Credits. Wir arbeiten gerade daran, dass System auszubauen, um es gleichzeitig noch intuitiver und lohnender zu machen.
  • Im Bezug auf Reputation ist PvE Hart aktuell lohnender als ein durchschnittliches Spiel im PvP. Gute Spieler werden immer noch höhere Spielstände im PvP erreichen, aber im Schnitt sind die Erträge im “PvE Hart” aktuell höher. Aufgrund der Tatsache, dass Premiumaccounts und –fahrzeuge die Reputation im PvE und PvP im gleichen Maße beeinflussen, bedeutet das auch: “PvE Hart” ist besser für Ruf.

Zusammenfassung:

  • Für Spieler ohne Premiumaccount ist “PvE Hart” generell besser für das Ruf-Einkommen auf allen Fahrzeugstufen und besser für Credits auf hohen Tiers. Das ist abhängig von der Fähigkeit des Spielers.
  • Mit einem Premiumaccount ist “PvE Hart” allgemein immer noch besser für Reputation auf allen Tier-Stufen, aber PvP ist erheblich besser für Crediteinkommen auf niedrigeren Tierstufen und in etwa gleich mit PvE auf höheren Tiers. Das variiert jedoch sehr, abhängig von Performance und Tierstufe.
  • Mit Premiumaccount und –fahrzeug ist “PvE Hart” immer noch besser für Reputation auf allen Tiers, aber PvP ist wesentlich besser für Credits. Aber auch hier gilt: das variiert sehr und ist abhängig von Performance und die Tierstufe des Gefechts.

Uns ist bewusst, dass das alles aktuell noch nicht sehr intuitiv ist und wir versuchen gerade Wege zu finden, alles ein bisschen klarer zu gestalten. Darüber hinaus arbeiten wir natürlich weiter daran, beide Modi so ausgeglichen wie möglich zu halten. Noch einmal, ich möchte mich für die Verwirrung entschuldigen und hoffe, dass dieser Artikel hilft, ein wenig Licht auf diesen Änderungsprozess, den wir durchführen mussten, wirft.

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