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In Entwicklung: Überarbeitung von Tigerklaue

Kommandanten!

Die PvE-Mission Tigerklaue gehört zu den ältesten PvE-Missionen im Spiel, war jedoch über die Jahre hinweg nur zeitweise verfügbar – und das aus gutem Grund. Von fehlender Sprachausgabe bis hin zu visuellen Problemen und fehlerhaften Missionszielen hat sie nie ganz reibungslos funktioniert. Ihre erneute Aktivierung wurde daher meist eher als Kuriosität betrachtet – eine Gelegenheit für Spieler, ein älteres Stück Spielinhalt zu erkunden, bevor es aufgrund seiner zahlreichen Probleme wieder aus dem Spiel verschwand.

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Nun nicht mehr. Wir haben beschlossen, der Mission einen frischen Anstrich zu verleihen, die Fehler zu beheben und sie erneut verfügbar zu machen – diesmal dauerhaft. Doch beginnen wir von vorne.

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Als ersten Schritt haben wir die visuellen Elemente der Karte überarbeitet. Das Gelände sah zwar größtenteils in Ordnung aus, wies jedoch zahlreiche technische Probleme auf. Dabei geht es nicht nur um klassische Fehler wie Steine ohne Kollisionsmodell. Auch das sogenannte Navmesh-Gitter war fehlerhaft. Eine kurze Erklärung: Das Gelände in Armored Warfare ist mit einer Ebene versehen, die als Navigationsnetz (Navigation Mesh) bezeichnet wird – ein unsichtbares System von Wegpunkten, das von Bots zur Orientierung genutzt wird. Ist dieses Gitter fehlerhaft implementiert, bleiben Bots an ungewöhnlichen Stellen hängen, etwa mitten auf einem Feld. (Selbst eine korrekte Implementierung verhindert übrigens nicht vollständig, dass Bots gelegentlich stecken bleiben – aber das ist eine andere Geschichte). Dieses Problem haben wir behoben.

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Auch die visuellen Aspekte wurden überarbeitet – nicht in einer dramatischen, sofort erkennbaren Weise, sondern durch zahlreiche kleinere Anpassungen, die die Karte natürlicher wirken lassen. Ein Stein hier, ein Stück Erde dort – all das fügt sich zu einem Gesamtbild zusammen, das auf den ersten Blick gleich erscheint, aber angenehmer für das Auge ist.

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Darüber hinaus gab es zahlreiche Probleme, die ihr, die Spieler, bei nahezu jeder Sitzung auf dieser Karte gemeldet habt. Hier ist eine Übersicht der behobenen Punkte (in keiner bestimmten Reihenfolge):

  • Die Karte verfügt nun über eine englische Sprachausgabe – kurioserweise war die russische Version stets vorhanden, was für eine Karte aus der Obsidian-Entertainment-Ära äußerst ungewöhnlich war. Der genaue Grund dafür ist jedoch im Laufe der Zeit verloren gegangen. Das englische Skript existierte jedoch noch, und wir haben es genutzt, um eine funktionierende Version zu erstellen.
  • Die Spieler-Wiederbelebungspunkte wurden korrigiert – in der Mitte der Mission gibt es eine Brücke, die eingenommen werden muss. Stirbt man jenseits dieses Punktes, erfolgt der Respawn nun an der Brücke und nicht mehr am Kartenanfang.
  • Die Zeitlimits der Nebenmissionen wurden korrigiert (zuvor konnten sie ohne ersichtliche Anzeige der verbleibenden Zeit zufällig fehlschlagen).
  • Bots erschienen in unzugänglichen Bereichen (zu Beginn jenseits des Flusses) – dieses Problem wurde behoben.
  • Während des mittleren Missionsabschnitts erschienen Bots auf der Brücke, blieben dort sofort stecken und blockierten euren Fortschritt – auch dieses Problem wurde behoben.
  • Es gab zudem Probleme mit verbündeten Bots, die zwar korrekt eingestellt waren, aber dennoch nichts taten – diese wurden entfernt, da sie keinen konstruktiven Beitrag zur Mission leisteten.
  • Zahlreiche kleinere visuelle Fehler im Dorf wurden behoben.

Und das war’s, Kommandanten. Wir hoffen, euch gefällt die Rückkehr dieses älteren Spielinhalts. Wir freuen uns darauf, euch weitere Projekte vorzustellen, an denen wir arbeiten, und wie immer gilt:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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