Kommandanten!
In den jüngsten Folgen unseres Entwicklertagebuchs über Kampfpanzer, Schützenpanzer und Jagdpanzer haben wir bereits etwas über die Änderungen des Updates 0.22 verlauten lassen, die im Bereich Fahrzeugmobilität und Ready Rack anstehen.
Heute wollen wir einen weiteren Blick auf diese beiden Änderungen werfen.
Fahrzeugmobilität
Die Fahrzeugmobilität ist eine der drei wichtigsten Charakteristika eines Fahrzeugs, neben Feuerkraft und Schutz. In Armored Warfare ist sie ebenso wichtig wie in der realen Welt. Um die Mobilität von Fahrzeugen noch realistischer zu machen, werden wir am Modell der Fahrzeugmobilität einige Veränderungen durchführen.
Mit dem Update 0.22 wird die Mobilität eines Fahrzeug durch mehr charakteristische Elemente bestimmt als bisher, wodurch sich unterschiedliche Fahrzeuge unterschiedlich bewegen werden. Eines der wichtigeren Elemente ist der Typ des Motors, von dem das Fahrzeug angetrieben wird. Einfach gesagt:
- Durch Dieselmotoren angetriebene Fahrzeuge werden sofort beschleunigen und ziemlich schnell mittlere Geschwindigkeiten (für gewöhnlich um die 30-40 km/h) erreichen können. Allerdings wird das Beschleunigen von mittlerer Geschwindigkeit zur Höchstgeschwindigkeit ein wenig Zeit in Anspruch nehmen (hierzu zählen typischerweise sowjetische Panzer, die deutschen Leopardpanzer und viele Leichtpanzer)
- Durch Turbinenmotoren angetriebene Fahrzeuge benötigen für das Beschleunigen auf mittlere Geschwindigkeit länger als Dieselpanzer. Allerdings erreichen sie ihre Höchstgeschwindigkeit dafür schneller (hierzu zählen die Abrams-KPz-Serie und der T-80)
Diese Veränderung wird einen signifikanten Einfluss auf die Charakteristika der Bewegung eines jeden einzelnen Fahrzeugs haben – einige Fahrzeuge können sogar zwischen einem Diesel- und einem Turbinenmotor wählen. In Anbetracht der Änderungen wird diese Wahl in Zukunft also noch wichtiger.
Die Fahrzeugbeschleunigung wird ebenso mehr vom Leistungsgewicht abhängen – leichtere Panzer mit mächtigeren Motoren, werden es leichter haben, zu beschleunigen. Das heißt, die Pferdestärke des Motors wird eine größere Rolle spielen und Upgrades werden sich bedeutender anfühlen.
Eine weitere Änderung betrifft beschädigte Motoren: Aktuell haben es Fahrzeuge mit beschädigten Motoren schwer, aufgrund einer reduzierten Motorenleistung, Abhänge zu überwinden. Sie bleiben oft in Rinnen stecken und stellen so ein leichtes Ziel für auftauchende Feinde dar. Dies wird in Update 0.22 nicht mehr länger der Fall sein: Ab 0.22 wird es auch den schwächsten Motoren möglich sein, Panzer über Abhänge und aus der Gefahrenzone zu bringen.
Außerdem planen wir, die Motorengeräusche zu verbessern, was die Interaktion mit der Umwelt mit einschließt. Ein Motor, der versucht ein Monstrum von 50 Tonnen durch einen Graben zu hieven, sollte sich auch so anhören.
Wo wir gerade von Hindernissen sprechen – wir verbessern ferner die Oberfächeninteraktion mit verschiedenen Fahrzeugen. Auf Winterkarten werden Panzer auf eisigem Untergrund ins Rutschen geraten und das Fahren außerhalb von Straßen wird bestimmten Fahrzeugen schwieriger fallen. Auf diese Weise werden wir ein neues Gameplay-Element hinzufügen: Spieler, die eine jede Karte wie ihre Westentasche kennen, werden somit einen Vorteil gegenüber Spielern besitzen, die das nicht tun, da sie ganz genau wissen, wo entlang sie fahren müssen, um sich optimal fortzubewegen. Bei schweren KPz wird diese Änderung am meisten ins Gewicht fallen, wohingegen Kettenfahrzeug leichteren Gewichts wie SPz nur wenig von ihrer Mobilität einbüßen werden – selbst wenn sie über weiches, schlammiges Gebiet fahren. Ferner wird der Übergang zwischen verschiedenen Oberflächen realistischer werden. Dies ist eine Abkehr des bisherigen Gameplays: Bisher verloren Fahrzeuge sofort an Geschwindigkeit, wenn sie das Terrain gewechselt haben. Dies ist nun nicht mehr der Fall. Dieser Übergang wird nun wesentlich geschmeidiger sein.
Außerdem wird sich das Fortbewegen im Wasser anders anfühlen: Je tiefer das Wasser ist, umso größer ist die Verlangsamung, die das Fahrzeug erleidet. Allerdings wir das Passieren flachen Wassers die Fahzeugmobilität nicht allzu sehr einschränken. Jedoch wird das Verlassen des Wassers aufgrund oben angesprochener Terrain-Wechsel-Änderungen nun leichter werden (die Fahrzeuge werden während dieses Prozesses weniger stark verlangsamt).
Die Bewegung von Radfahrzeugen wird ebenfalls durch diese Änderung beeinflusst. Viele dieser Fahrzeuge werden kontrollierbarer und berechenbarer werden, was es leichter macht, sie zu steuern und Hindernissen auszuweichen.
Unser generelles Ziel ist das Einführen interessanterer Gameplay-Elemente und das Erzeugen noch mehr Vielfalt. Die Fahrzeuge sollen sich so untereinander noch einzigartiger anfühlen, was zu interessanten Modulentscheidungen führen kann.
Ready Rack
In der Realität handelt es sich beim Ready Rack um einen (normalerweise stark begrenzten) Satz an Geschossen, die nahe der Kanone gelagert werden und die es dem Ladeschützen somit erlauben, die Kanone schneller zu befüllen, als wenn er zur "normalen" Muntion in der Wanne greift. Daher sind sie zwar sehr praktisch, aber auch nur begrenzt verfügbar, da das Design des Turms nur eine bestimmte Anzahl an Ready Racks zulässt. Und wenn diese verbraucht sind, dauert der Nachladevorgang wesentlich länger.
Um diesen Umstand widerzuspiegeln, werden wir den Ready-Rack-Mechanismus auf folgende Weise modifizieren.
- Der Ready Rack wird über ein begrenztes Volumen verfügen (ähnlich wie der standardisierte "Laderahmen"-Autolader)
- Solange sich noch Geschosse im Ready Rack befinden, wird die Feuerrate des entsprechenden Vehikels verhältnismäßig hoch sein.
- Sobald ein Schuss via Ready Rack abgefeuert wird, füllt sich der Ready Rack alle paar Sekunden auf (es ist nicht möglich, den Ready Rack ähnlich eines Laderahmes mittels des Drückens von C zu befüllen). Im Gegensatz zum standardisierten "Laderahmen"-Autolader hindert dieser Prozess die Kanone nicht daran, abgefeuert zu werden
- Allerdings setzt das Abfeuern der Kanonen den Nachladetimer des Ready Racks zurück – wenn der Ladeschütze damit beschäftigt ist, die Kanone eines Ready Racks nachzuladen, kann er nicht gleichzeitig den Ready Rack mit Munition vom Standardmunitionslager befüllen
- Wenn der Ready Rack leer ist, lädt der Ladeschütze die Kanone direkt mit Munition des Standardmunitionslagers nach, wodurch die Kanonennachladezeit erhöht bzw. der Nachladezeit des Ready Racks angepasst wird
Mit anderen Worten besitzt ein Panzer zwei Ladezeiten:
- Kanonennachladezeit (Beispiel: 2 Sekunden)
- Ready-Rack-Nachladezeit (Beispiel: 5 Sekunden)
Solange sich Geschosse im Ready Rack befinden, kann die Kanone alle 2 Sekunden feuern. Das Nicht-Abfeuern führt zum Nachladen des Ready Rack; wobei alle 5 Sekunden ein Geschoss nachgeladen wird. Sobald der Ready Rack leer ist, lädt der Ladeschütze die Kanone direkt und der Panzer kann nur alle 5 Sekunden feuern. Wenn jedoch nicht gefeuert wird, wird der Ready Rack befüllt, wodurch der Panzer später schneller schießen kann.
Beachtet bitte:
- Die Ready-Rack-Nachladezeit wird durch alle Boni beeinflusst, die auch die normale Ladezeit beeinflussen (wie beispielsweise die Ladefähigkeit)
- Wenn der Munitionstyp gewechselt wird, wird der Ready Rack komplett geleert und muss wieder neu befüllt werden.
Zu den Fahrzeugen, die diesen Ready Rack mit Update 0.22 erhalten werden, zählen:
- LAV-600
- Centauro 105
- Centauro 120
- AMX-10 RCR
- Stingray 1
- Stingray 2
- Merkava 2D
- XM1A3 (mit seiner 120-mm-Kanone)
Bitte beachtet, dass diese Liste nicht final ist und mit zukünftigen Updates noch weiter anwachsen wird.
Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen und sehen uns auf dem Schlachtfeld!