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Interview mit Joshua Morris

Hi Leute!

Hallo allerseits!

Wir freuen uns, ein Interview mit euch teilen zu können, dass unser nord-amerikanischer Publishing Producer Joshua Morris mit den Jungs von f2p.com gehalten hat. Darin beantwortet er eine Reihe an Fragen, aber vor allem stellt er klar, was Armored Warfare so aufregend und einzigartig macht!

Die deutsche Version findet ihr hier:

Wir hatten eine Gelegenheit, mit Joshua Morris, dem Publishing Producer von Armored Warfare für Nordamerika, über den neuen Strategietitel von Obsidian zu sprechen. Er war so nett, unsere Fragen zu beantworten, und hier ist das Ergebnis: ein sehr interessantes Interview, in dem wir mehr über dieses atemberaubende, moderne Kriegsspiel mit gepanzerten Fahrzeugen erfahren.

Falls ihr Armored Warfare wider Erwarten nicht kennt, aber gleichzeitig auf World of Tanks oder War Thunder steht, dann wird euch bestimmt interessieren, was Joshua über diesen neuen Free-to-Play-Titel zu sagen hat.

FRAGE: Als Erstes möchten wir dir danken, dass du uns dieses Interview zu Armored Warfare gibst. Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen?

Antwort: Danke für die Einladung. Ich heiße Joshua Morris und bin der Publishing Producer von Armored Warfare für Nordamerika.

FRAGE: Wie würdest du Armored Warfare jemandem beschreiben, der noch nie etwas davon gehört hat?

Antwort: Armored Warfare ist ein neues Spiel von Obsidian und zwar ein strategischer, moderner, taktischer Shooter mit gepanzerten Fahrzeugen.

Spieler übernehmen die Rolle des Leiters eines privaten Militärunternehmens und kämpfen mittels diverser gepanzerter Fahrzeuge, angefangen mit Modellen aus den 1950ern bis hin zu modernsten Fahrzeugen, an Orten, die Brennpunkte eines modernen Militärkonflikts sein könnten, so zum Beispiel in Erdölraffinerien, Transporthäfen und urbanen Umgebungen.

FRAGE: Was ist das Besondere an Armored Warfare im Vergleich zu anderen Vertretern dieses Genres? Warum sollte ein Spieler sich für Armored Warfare entscheiden, anstelle andere Panzerspiele wie War Thunder oder World of Tanks zu spielen?

Antwort: Wir haben wirklich Respekt vor der Arbeit, die Wargaming und Gaijin in ihre Projekte investiert haben.

Wir haben gleichzeitig den Eindruck, dass das Genre viel Spielraum für Wachstum und Innovation bietet. Die moderne Kulisse ist für uns mehr als nur eine Gelegenheit, neue Fahrzeuge einzuführen. Die moderne Kriegsführung ist schneller und tödlicher als die frühere Ära des Zweiten Weltkriegs. Im modernen Zeitalter sind viele Innovationen der Waffen- und Verteidigungssysteme passiert, was uns viel Spielraum für neues Spielzeug und interessantes Gameplay bietet.

Was noch wichtiger ist: Wir möchten das Spiel einem größeren Publikum zugänglich machen und gleichzeitig Hardcore-Fans ansprechen. Damit sind solche Features wie Vier-Personen-Missionen gemeint, bei denen Spieler sich in Teams zusammenschließen und gegen Computer-Gegner spielen können. Das bedeutet auch, dass wir bestimmte Spielmechaniken hinzufügen werden, um Frustration zu vermeiden. Zum Beispiel: Die Spieler werden mehrere Sekunden, nachdem ihr Panzer entdeckt worden ist, automatisch darüber informiert - diese Zeitspanne kann abhängig vom Fahrzeugtyp und dem vom Spieler ausgewählten Einsatzleiter weiter verkürzt werden.

FRAGE: Wie viele Panzer soll es beim Release des Spiels geben? Sind andere gepanzerte Fahrzeuge wie gepanzerte LKW vorgesehen?

Antwort: Für den Start der Open Beta sind über 60 verschiedene gepanzerte Fahrzeuge geplant, aber mit der Zeit wird diese Zahl schnell wachsen. Wir beschränken uns auch nicht auf Panzer oder Kettenfahrzeuge. Es gibt da draußen eine ganze Menge gepanzerter Fahrzeuge, und viele von ihnen sind interessant, ohne in Videospielen viel Aufmerksamkeit bekommen zu haben. Es wird alles dabei sein, vom standardmäßigen Kampfpanzer (ich denke da an Modelle wie M1A2 Abrams, T-90 oder Leopard 2) bis hin zu gepanzerten Transportern und Kampffahrzeugen wie dem M1128 Stryker.

FRAGE: Inwieweit wird man seine Fahrzeuge individualisieren können? Wird es moderne Features wie das Wärmebild, die Nachtsicht, Tarnsysteme oder gelenkte Geschosse geben?

Antwort: Die Individualisierung spielt bei Armored Warfare eine große Rolle! Die Spieler werden in der Lage sein, ihre Fahrzeuge auf jede mögliche Weise zu individualisieren, indem sie ihre Munition konfigurieren und Upgrades auf Fahrzeuge anwenden, die die Entwicklung individueller Fahrzeuge in der realen Welt wiederspiegeln und solche Elemente globaler Technologie integrieren wie zum Beispiel das Wärmebild oder eine verbesserte Tarnung.

Wir haben funktionelle Upgrades für Fahrzeuge allgemein wie folgt kategorisiert: Feuerkraft-Upgrades, Panzerungs-Upgrades, Mobilitäts-Upgrades und Technik-Upgrades, wobei Technik-Upgrades all das beinhalten, was nicht zu anderen Kategorien passt.

FRAGE: Wie wird das Zielsuchsystem/ die Aufklärung funktionieren? Wird sie realistisch sein wie in War Thunder oder eher vereinfacht wie bei World of Tanks?

Antwort: Um festzustellen, ob ein Fahrzeug entdeckt worden ist und angezeigt wird, berücksichtigt unser System viele Variablen. Wir bemühen uns stark, unrealistische Situationen zu vermeiden, wie zum Beispiel große Fahrzeuge, die einen im offenem Gelände überraschen, oder Fahrzeuge, die wiederholt von derselben Position feuern, ohne entdeckt zu werden. Außerdem haben wir ein volumetrisches Deckungssystem, so dass die Größe der Deckung und die eigene Position innerhalb der Deckung eine Rolle spielen. Wenn man sich zum Beispiel in der Mitte eines Buschs befindet, genießt man zwar weniger Deckung, dafür aber aus unterschiedlichen Winkeln.

FRAGE: Wie funktioniert das Panzerungs- und Schadenssystem? Werden die Panzer realistische Schadensmodelle oder Trefferpunkte (HP) haben? Wird der Schaden sichtbar und permanent sein?

Antwort: Es ist ein Mix aus beidem. Es gibt komplexe Berechnungen, die die Ballistik und die Durchdringung bestimmen, aber wir haben den Eindruck, dass Trefferpunkte, kombiniert mit kritischem Systemschaden das beste Ergebnis bei der Darstellung des Schadens für den Spieler erzielen.

Wie gesagt, wir möchten das Spiel zugänglicher machen. Die Indikatoren der Durchdringung werden die Durchdringungswahrscheinlichkeit und den Angriffswinkel wiedergeben, was die Frustration neuer Spieler verringert und gleichzeitig den Veteranen ermöglicht, von ihrem Wissen Gebrauch zu machen, um bessere Schüsse zu landen. Außerdem möchten wir Zufallsfaktoren auf ein angemessenes Niveau beschränken.

Was den sichtbaren Schaden betrifft, so haben Fahrzeuge ein breites Spektrum von Panzerungstypen und Systemen wie Käfigpanzerung. So können zum Beispiel Platten mit explosiver Reaktivpanzerung (ERA) durch Granatensplitter gesprengt werden, wodurch sie das Fahrzeug nicht mehr schützen können.

FRAGE: Wird es verschiedene Spielmodi für Spieler geben, die zum Beispiel realistischere Schlachten haben möchten?

Antwort: Wir wollen Spieler nicht wirklich in verschiedene Gruppen aufteilen. Was wir möchten, ist ein guter Mix, der alle Spieler anspricht.

Deshalb konzentrieren wir uns darauf, Features zu erschaffen, die Spielern wichtige Auswahlmöglichkeiten bieten und Teamwork fördern.

Die Artillerie ist ein gutes Beispiel. Wir testen zurzeit ein System, das "Antigeschütz"-Taktiken unterstützt. Wenn ein Artilleriefahrzeug feuert, wird seine Position auf der Karte den feindlichen Artilleriespielern offenbart. Das verschafft der Artillerie eine dynamischere Rolle, da sie sich entscheiden muss, ob sie ihr Team durch Bekämpfen feindlicher Fahrzeuge an vorderer Front unterstützt oder versucht, die gegnerische Artillerie zu zerstören. Außerdem, wenn unsere Artillerie großflächigen Schaden anrichtet, benötigt sie die Hilfe von Aufklärungsfahrzeugen, um die Zieldauer zu verringern und den Schaden effizient zu verursachen.

FRAGE: In welcher Art von Umgebungen wird gekämpft? Was ist die durchschnittliche Größe von Karten? Wird es mehr als zwei Teams pro Karte geben?

Antwort: Es wird Umgebungen geben, die Brennpunkte rund um den Globus repräsentieren. Es sind urbane und ländliche Gegenden dabei. Die Crytek-Engine erlaubt uns ebenfalls, Schnee, Sandstürme, Nebel und verschiedene Tages- und Nachtzeiten zu modellieren.

Die Karten werden am Anfang um die 1,2 km² groß sein, aber es wird in Zukunft möglich sein, größere Karten zu erstellen, um neue Spielmodi zu unterstützen. Man könnte meinen, dass das nicht besonders viel ist, aber denkt daran, dass 1,2 km² 40% mehr sind als 1 km², eine Kartengröße, mit der viele Spieler Erfahrung haben; und die Größe nimmt ziemlich schnell zu, wenn wir später größere Karten machen wollen.

Wir haben zurzeit nur Pläne für zwei Parteien bei PvP, aber es könnte einige Szenarios in PvE geben, die mehr Seiten involvieren, wenn das zur entsprechenden Handlung passt.

FRAGE: Kannst du uns bitte mehr über die PvE-Missionen erzählen?

Antwort: Der PvE-Modus in Armored Warfare besteht darin, mit einer Gruppe von Freunden Spezialmissionen abzuschließen. Das erlaubt den Spielern, ihre Kampffähigkeiten zu verbessern, zu lernen, wie man als Team agiert, oder einfach zu relaxen und Spaß zu haben.

Alle PvE-Kämpfe werden in Karten stattfinden, die extra für diesen Modus erstellt und anhand von realen Schauplätzen modelliert wurden. Panzerführer werden in sehr verschiedenen Umgebungen operieren müssen: in Bergen und Wüsten, Sümpfen und Wäldern, Städten und verlassenen Steppen, Schnee und Schlamm.

Missionen werden nach Schwierigkeitsgrad unterteilt: leicht, normal und schwer. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad wächst auch die Belohnung, die man bei erfolgreichem Abschluss erhält. Diese Belohnungen beinhalten Erfahrung, Reputation und Spielwährung.

PvE gibt den Spielern eine großartige Einführung und eine Alternative zu wettkampforientiertem Spielen, wobei man nach wie vor Belohnungen verdienen kann.

FRAGE: Werdet ihr etwas Ähnliches wie die Clankriege aus World of Tanks einbinden, damit Spieler miteinander konkurrieren können?

Antwort: Wir sind sehr daran interessiert, einen langfristigen Strategie- und Wettkampf-Spielmodus zu haben. Wir möchten genug Zeit investieren, um ein derart wichtiges Feature zu erstellen, zu testen und zu perfektionieren. Bevor wir etwas von dieser Größenordnung implementieren, möchten wir kompetitive Features wie Ranglisten, Rankings und Wettkämpfe unterstützten.

Derzeit richtet sich unser Fokus darauf, eine solide Grundlage für Features und Systeme aufzubauen, die diese zukünftigen Bemühungen unterstützen wird. Dinge wie ein Vermittlungssystem, das solche Faktoren wie das Können der Spieler und die Fahrzeug-Upgrades berücksichtigt, und ein Aufklärungssystem, das Ergebnisse liefert, die den Spieler nicht frustrieren, sind für uns von kritischer Bedeutung.

FRAGE: Wird es Premium-Panzer und Mikrotransaktionen geben, oder wird man jeden Monat einen bestimmten Geldbetrag zahlen müssen, um das Spiel zu spielen?

Antwort: Armored Warfare ist ein Free-to-Play-Spiel im besten Sinne des Wortes.

Geld wird niemals einen Kampfvorteil bedeuten. Alle käuflichen Gegenstände im Spiel werden entweder kosmetische Upgrades oder Zeitsparer sein. Wir werden mehrere einzigartige und interessante Premium-Fahrzeuge anbieten, aber sie werden sorgfältig ausbalanciert sein, damit sie weniger leistungsfähig als andere Fahrzeuge ihres Levels sind.

FRAGE: Gibt es schon ein Datum für die Veröffentlichung?

Antwort: Unsere Closed Beta soll im ersten Quartal von 2015 starten.

FRAGE: Vielen Dank für das Gespräch. Möchtest du noch etwas hinzufügen?

Antwort: Danke ebenso! Ich lade alle dazu ein, sich für die Beta zu registrieren. Wir möchten, dass ihr uns dabei helft, das Spiel so gut wie möglich zu machen!

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