Kürzlich fand auf dem Twitch-Kanal von Armored Warfare die besondere Developer Stream Q&A Edition statt. Richard Taylor, der Lead Developer von sprach über kommende Änderungen am Spiel.
Nachfolgend einige der wichtigsten Änderungen und Fehlerbehebungen, die, basierend auf dem Feedback der Community, für Armored Warfare geplant sind.
Frage: Update 0.16 bringt eine Lösung des Schussverzögerungsproblems mit sich. Was genau wird dabei gemacht?
Wir haben das Problem von verschiedenen Seiten angegangen. Es ist durchaus kompliziert und umfasst sowohl Leistung und Latenzzeiten des Servers, als auch die Übertragungsrate von Datenpaketen. Im Update 0.16 wurde die Priorität der Schussimpulse erhöht, um ihre Übertragungsrate zu steigern. Andere Änderungen umfassen Vorhersagemechanismen. Alles in allem ist das Feedback auf dem Testserver sehr positiv ausgefallen und wir werden die Entwicklung auch weiterhin beobachten. Mehr über die Schussverzögerung erfahrt ihr in unserer Vorschau.
Frage: Was ist mit dem Problem, aufgrund dessen Spieler von Fahrzeugen beschossen wurden, obwohl deren Geschütztürme in eine andere Richtung wiesen?
Antwort: Dieses Problem wurde durch asynchrone Datenverarbeitung zwischen Server und Client verursacht. Wir haben die Synchronisation zwischen Client und Server im Update 0.16 verbessert, um dieses Problem zu beheben. Spieler werden sich aller Wahrscheinlichkeit nach nicht mehr damit herumplagen müssen.
Frage: Was wird mit den ungewollt entstandenen Schwachstellen hochrangiger KPz geschehen?
Antwort: Diese Schwachstellen sind wirklich winzig - ein oder zwei „magische Pixel“, die Spieler treffen können, um den Frontalbereich zu durchbrechen. Sie sind ein Nebenprodukt der Interaktion von Normalisierungs- und Overmatch-Mechaniken. Der Normalisierungsmechanismus änderte die Flugbahn panzerbrechender Geschosse, um ihr Aufschlagverhalten auf dünne Oberflächen, wie die Bauchseite des Panzers oder das Dach des Geschützturms, anzupassen, während der Overmatch-Mechanismus den Durchschlag der Panzerung garantierte. Das führte zum Auftauchen von Schwachstellen an Orten, wo sie von den Spielern nicht erwartet wurden, wie etwa in der Nähe der Ketten. Dieses Problem wurde im Update 0.16 behoben, indem die Normalisierung von Geschossen auf superdünnen Oberflächen deaktiviert wurde, was zum Verschwinden der ungewollten Schwachstellen führte.
Frage: Was ist mit der Balance und den Machtdemonstrationen auf hohen Tiers?
Antwort: Das ist etwas, woran wir im Moment intensiv arbeiten. Dabei befassen wir uns hauptsächlich mit Fahrzeug-HP und der Staffelung des Schadens von Tier zu Tier. Wir sind mit der aktuellen Situation nicht zufrieden, die Unterschiede sind zu groß. Wir werden Änderungen bei den Trefferpunkten und der Staffelung vornehmen, um die Differenzen auszugleichen. Ein weiterer Bereich ist der Zeitraum, den ein Fahrzeug unter Beschuss überstehen kann (Time-to-kill-Wert); die Zeiträume sind momentan zu kurz. Der dritte Bereich ist die Stapelung von Präzision - auch wenn wir die Fahrzeuge durchaus zielsicher gestalten wollen, bringen bestimmte Retrofits und Besatzungsboni zu große Verbesserungen mit sich. Diese Tendenz wollen wir auf jeden Fall ändern. Unser Ziel dabei ist, die Interaktion zwischen den Tiers interessanter zu gestalten.
Frage: Habt ihr eine Lösung für das Problem mit computergesteuerten Fahrzeugen, die in unmittelbarer Nähe von Spielern auftauchen?
Antwort: Dieses Problem ist in der Tat frustrierend. Das Spawn-System wird im Update 0.17 generalüberholt und stärker Rücksicht auf die Position der Spieler sowie dessen Sichtlinie nehmen. Es wird keine plötzlichen Spawns hinter eurem Rücken mehr geben!
Frage: Werdet ihr etwas dagegen unternehmen, dass computergesteuerte Artillerie den Spielern zu wenig Zeit zum Reagieren lässt?
Antwort: Das ist ein weiteres Problem, das wir schon lange auf dem Schirm haben. Es wird durch die geringe Größe der älteren PvE-Karten verursacht, aufgrund dessen die AI-Artillerie zu nah an den Spielern auftaucht. Die neuen PvE-Karten werden allesamt größer gestaltet. Dadurch taucht die Artillerie in ausreichender Entfernung auf, um den Spielern genügend Reaktionszeit zu geben. Das ist nur der erste von mehreren Lösungsansätzen, die wir in Betracht ziehen.
Frage: Gibt es Pläne für eine Verbesserung der Fahrzeugphysik von Armored Warfare
Antwort: Die Fahrzeugphysik hat für uns höchste Priorität. Wir können allerdings nur schrittweise an ihr arbeiten, weil das Risiko ungewollter Nebeneffekte dabei sehr hoch ist. Im Update 0.16 haben wir ein Problem behoben, aufgrund dessen manche Umweltobjekte die Fahrzeuge bei Kollisionen zu sehr abbremsten. Im Update 0.17 werden auch Kollisionen zwischen Fahrzeugen angepasst. Und im nächsten Schritt werden wir uns dem Fahrverhalten von Radfahrzeugen zuwenden.
Frage: Wie steht es um die Pläne, den kompetitiven Aspekt von Armored Warfare auszubauen?
Antwort: Lords of War ist der erste PvP-Wettkampfmodus, der auf organisiertem Teamplay basiert. Der Modus legt den Grundstein für einen geplanten großen Wettkampf der Bataillone. Lords of War ist leicht zugänglich gestaltet und unterstützt die Solo-Teilnahme. Schon bald startet Saison 0, nach der wir erst einmal Feedback sammeln und eventuelle Anpassungen vornehmen werden, um anschließend Saison 1 zu starten. Das ist nicht der einzige Teammodus, an dem wir arbeiten; unser Bestreben ist, weitere PvP-Teammodi einzuführen und im Rotationsprinzip einzusetzen.
Frage: Werdet ihr die Karten größer gestalten und mit größeren Spielflächen versehen?
Antwort: Ja, das ist etwas, woran wir arbeiten. Unser erster Versuch in diese Richtung ist die Karte Reaktor, bei der allerdings nicht alle Bereiche bespielbar sind. Wir haben uns euer Feedback jedenfalls zu Herzen genommen und arbeiten an zwei sehr großen Karten, die nahezu fertig sind. Eine wird von der Größe her der Karte Reaktor ähneln, allerdings offener sein und die zweite Karte verspricht generell größer zu werden.
Frage: Es ist gut, dass ihr verstärkt Fehler behebt, aber was ist mit neuen Inhalten?
Antwort: Es wird sie geben, momentan ist vieles in Entwicklung. Eine Sache, mit der wir uns befassen, sind ATGMs und deren Leistung. Wir möchten die Lenkflugkörper auf hohen Rängen relevanter gestalten, weshalb wir über Anpassungen beim APS nachdenken, das momentan wie ein undurchdringliches Schutzschild gegen ATGM mit Cooldown wirkt. Wir denken darüber nach, das APS-System als aktive Komponente zu gestalten, die von den Spielern aktiviert werden muss, um zu greifen. Desweiteren ziehen wir die Einführung weiterer APS-Modelle in Erwägung.
Das war's für heute. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!