Hallo an alle,
Es gab ja heiße Diskussionen über die Balance unserer Fahrzeuge hier in Foren. Unsere Spieler haben bewiesen, dass sie an Armored Warfare leidenschaftlich interessiert sind und deswegen wir möchten euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen einiger Abläufe bei der Entwicklung der Fahrzeug-Balance gewähren.
Beurteilung der Änderungen:
Wenn ein Entwickler glaubt, dass irgendeine Eigenschaft geändert werden muss, sei es wegen des Feedbacks der Spieler, interner Spieltests oder aus ihrer eigenen Erfahrung etc., schauen wir uns zuerst die Daten genauer an. Wir sammeln eine Menge Statistiken über die Fahrzeug-Performance in Armored Warfare. Einige Beispiele dieser Statistiken sind: Gewinnrate des Fahrzeugs, erzielte Durchschnittsreputation pro Kampf, durchschnittliche Netto- und Bruttospielgeldverdienst pro Kampf etc. Wir können auf diese Statistiken zurückgreifen, um die subjektiven Beschwerden über ein zu starkes oder zu schwaches Fahrzeug zu bestätigen oder zu widerlegen.
Wir können diese Statistiken auch mit den Statistiken anderer Fahrzeuge desselben Rangs, derselben Klasse etc. vergleichen, um zu sehen, ob diese Probleme nur bei diesem speziellen Fahrzeug oder in bei einer breiteren Gruppe auftreten. Bei der Bestimmung der Notwendigkeit von Ausbalancierungsänderungen spielen sehr viele Faktoren eine Rolle.
So zum Beispiel, wenn die Spieler zuerst die Tier-7 angreifen, dann haben diese Tier-7-Spieler außergewöhnlich hohe Gewinnraten. Dieser Umstand ist eine Kombination aus mehreren Faktoren, wie z.B.:
- Selbsterklärende statistische Vorteile, weil man das beste derzeit verfügbare Tier-Fahrzeug hat.
- Einige Spieler mit höheren Tierstufen missbrauchen den Munitionsnachlade-Fehler, um ihren Vorteil zu stärken.
- Einige Spieler mit höheren Tierstufen sind sehr erfahrene und geschickte Spieler.
- Einige von ihnen werden von anderen sehr erfahrenen und geschickten Spielern angeführt.
- Matchmaking hat sie manchmal gegen Spieler mit einer wesentlich niedrigeren Tierstufe antreten lassen.
Und es gibt noch unzählige weitere Faktoren. Die Vielzahl dieser Faktoren, die zu einem Szenario wie diesem führen, lassen eine Aussage, dass ein bestimmtes Fahrzeug oder gar eine Tierstufe zu schwach oder zu stark ist, nicht zu. Es ist Aufgabe unserer System-Designer dem Problem auf den Grund zu gehen, diese Daten auszuwerten und festzustellen, inwiefern diese Faktoren die Fahrzeug-Performance beeinflussen und ob Änderungen vorgenommen werden müssen.
Zeit für die Änderungen:
Einige unserer Spieler haben sicherlich bemerkt, dass ein Großteil des Feedbacks der Early-Access-Zyklen erst zwei Zyklen später umgesetzt wird (d.h. Feedback aus dem Early Access 1 wird im Early Access 3 umgesetzt). Ich will euch erklären, warum es derzeit nur so funktioniert.
Wenn ein Entwickler eine Änderung vornimmt, wird diese Änderung zunächst in einem internen Build getestet und geprüft. Die Builds können Tausende Änderungen enthalten, von denen viele für unsere Spieler gar nicht sichtbar sind, wie z.B. Änderungen der Dateiformate, oder Implementierung eines Quellcodes für Systeme, die derzeit im Spiel noch nicht existieren. Um sicherzugehen, dass keine dieser Änderungen unseren Spielern dramatische Probleme bereiten wird, testen wir intensiv alle unsere Builds, bevor wir sie der Öffentlichkeit präsentieren.
Der bzw. die Entwickler/in überprüft zuerst seine/ihre Änderungen, bevor sie für ein Build eingereicht werden. Dieser Schritt ist enorm wichtig, weil der Entwickler selbst die beste Vorstellung davon hat, wie diese Änderungen sich auf das Spiel auswirken sollen. Danach testen wir die Änderungen in unseren internen täglichen Spieltest und unsere Abteilung für Qualitätssicherung segnet sie ab..
Der nächste Schritt ist der Upload des Builds auf einen öffentlichen Test-Server. Derzeit haben wir einen öffentlichen Online-Test-Server in Russland. Wir hoffen, dass wir bald solche Server in Europa und den USA haben werden, aber wir müssen uns vergewissern, dass wir genug User haben, denn ansonsten würde unnötige Konkurrenz mit der „normalen“ Early Access Periode entstehen, denn ansonsten würde ein Extra-Server unsere Spieler in zwei Gruppen aufteilen, was zu schlechterem Matchmaking und längeren Wartezeiten führen wird. Nach dem Testen auf den öffentlichen Test-Servern, laden wir die Änderungen auf die Early-Access-Server, damit jeder Spieler sie genießen kann.
Wir verstehen durchaus, dass die Spieler Änderungen, die auf Ihrem Feedback basieren, gerne während der gleichen Early-Access-Periode sehen wollen, aber das würde für uns bedeuten, dass die Änderungen ohne ausreichende interne Tests hochgeladen werden, oder dass die Dauer der jeweiligen Early-Access-Periode verlängert werden muss.
Wir würden es vorziehen, die Länge unserer Early-Access-Perioden relativ kurz zu halten, weil diese Vorgehensweise uns eine wesentlich glattere und vorhersagbare Frequenz für die Beseitigung der Bugs, Hinzufügen von neuen Features und Verbesserung des Gameplays ermöglicht. Die Einführung der Änderungen ohne ausreichende Tests ist für uns keine Option, aber wenn wir die Online-Test-Server einführen werden unsere abenteuerlustigen Spieler die Möglichkeit haben, die Änderungen auf diesen Servern früher auszuprobieren.
Globale Änderungen vs. fahrzeugspezifische Änderungen
Tiefgreifende globale Änderungen, wie die Änderung der Durchschlagskraft in der EA3 sind in der Regel das Ergebnis einer detaillierten Analyse der neu gesammelten Daten. In diesem Fall haben wir ein neues Werkzeug benutzt, welches uns bessere Informationen über den durchschnittlichen Einschlagwinkel der Munition und die Treffpunkte auf die Panzeroberfläche der MBT geliefert hat. Dies half uns eine bessere Vorstellung von der durchschnittlichen effektiven Panzerungsdicke (inkl. Neigung und Zusammensetzung) für MBT-Panzerung zu bekommen, welche wir jetzt nutzen können um bessere Durchdringungswerte auszurechnen.
Diese tiefgreifenden Änderungen sollten uns helfen, unsere Standardwerte für jede Klasse an die richtigen allgemeinen Bereiche anzupassen. Ab diesem Punkt nehmen wir uns jedes einzelne Fahrzeug vor, um es zu verändern und sie werden bald mehr Einzelberichte über die vorgenommenen Änderungen lesen.
Wir verstehen die Besorgnis der Spieler, dass diese Änderungen dazu führen könnten, dass die AP-Maschinenkanone im Kampf gegen die MBTs nicht mehr überlebensfähig ist. Obwohl diese Änderungen die Zahl der Fälle, in welchen die PzKpfws mit Maschinenkanonen die frontale Panzerung (und manchmal die stärkste Seite der Panzerung) der MBTs durchschlagen kann, drastisch reduziert haben, ist die Durchschlagskraft nach wie vor groß genug, um die Schwachstellen der MBT-Panzerung, wie z.B. Heck, Teile der Seiten und Schwachpunkte rund um das Fahrzeug, zu durchbrechen. Wir werden diese Änderungen aber genau im Auge behalten.
Darüber hinaus ist uns die Diskussion über die Rolle der HE-Sprenggeschosse für Maschinenkanonen bekannt. Wir glauben es sei gut, dass die PzKpfws immer eine Möglichkeit haben den MBTs Schaden zuzufügen, selbst wenn sie keinen ausreichend schwachen Punkt finden können, um die Panzerung von MBT zu durchbrechen. Andererseits wissen wir auch, dass die MBTs ziemlich verärgert sind, wenn sie mit Hunderten HE-Sprenggeschossen von unsichtbaren Panzern beschossen werden. Wir hoffen, dass die kommenden Änderungen des Sichtsystems diese Lage deutlich verbessern werden, aber wir werden die Entwicklung auch weiter beobachten um bei Bedarf weitere Änderungen an HE-Maschinenkanonen vorzunehmen.
Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf einige Balance-Änderungen, welche wir intern testen:
PvE Belohnungsänderungen:
Nach unserer ersten Testrunde haben wir festgestellt, dass unsere PvE-Belohnungen ein wenig zu klein, inspesondere für den Abschluss der Missionen, waren. Unsere erste Änderung war die Abschaffung der Kosten für Reparatur und Aufstockung der Munition vom PvE, was uns half, den Modus bei höheren Tierstufen lebensfähiger zu machen.
In dieser Phase haben wir die Reputation und die Kreditpunkte, welche man für Missionen und Abschluss der Missionen bekommt, stark erhöht, das half uns sicherzugehen, dass diese Dinge für die Spieler wertvoll werden und sie sich auf sie konzentrieren. Danach haben wir den Basiswert von allen anderen Belohnungen, insbesondere in Bezug auf die Kreditpunkte, erhöht. Um sicherzugehen, dass diese Änderung nicht dazu führt, dass PvE bei höheren Tierstufen wesentlich besser als PvP wird, haben wir den Kreditpunktemultiplikator für Kampf-Tierstufen im PvE ein wenig verringert. Die Zahl der Kreditpunkte, die du verdienst, wächst zwar, wenn du mit Fahrzeugen der höheren Tierstufen spielst, jedoch wächst sie nicht so stark wie beim PvP-Spiel, denn beim PvP-Spiel hast du Ausgaben für Munition und Reparaturen.
Die Absicht dieser Änderung war, dass PvE für alle Tierstufen zu einem zuverlässigen Weg an Kreditpunkte zu kommen wird.
- Reputationsbonus für Abschluss der Mission wurde vervierfacht.
- Kreditpunktebonus für Abschluss der Mission wurde von 300 auf 1600 erhöht.
- Reputationsbonus für Gewinn der Mission vervierfacht.
- Kreditpunktebonus für Gewinn der Mission vervierfacht.
- Alle anderen PvE-Reputationen wurden um 100% erhöht.
- Alle anderen PVE-Kreditpunkte wurden verdoppelt.
- Kreditmultiplikator für Kampf-Tierstufen wurde verändert. Dies führt zu einem kleineren Anstieg der zustehenden Kreditpunkte pro Tier.
Änderungen an C1 Ariete:
Die letzten Änderungen der Munitionsdurchschlagskraft, zusammen mit den beeindruckenden HP von C1 machten ihn außerordentlich widerstandsfähig. Wir haben festgestellt, dass seine durchschnittliche Performance sich deutlich von anderen KPz‘s des 8. Ranges unterscheidet, also mussten wir einige Änderungen vornehmen.
- HP von 3116 auf 2904 reduziert
- Camo-Faktor von 0,165 auf 0,15 runtergesetzt
Challenger 1:
Ähnlich, wie C1 Ariete, ist der Challenger 1 derzeit zu stark für seinen Tier. Wir haben seine Gesundheit ein wenig reduziert, um dieses Ungleichgewicht abzubauen und ihn an die anderen KPz‘s des 7. Ranges anzupassen.
- HP von 2975 auf 2833 reduziert
Änderungen an FV510 Warrior:
Der FV510 Warrior hat eine ausgezeichnete Kanone, aber er ist für seine Größe zu zerbrechlich und hat, im Vergleich zu anderen Fahrzeugen seiner Klasse eine schlechtere Manövrierfähigkeit. Wir haben seine HP deutlich erhöht, um ihn überlebensfähiger zu machen.
- HP von 1574 auf 1889 erhöht.
Änderungen an Leopard 2A5:
Die stärksten Projektile des Leopard 2A5 haben zu viel Alpha-Schaden-Potential. Wir haben den Schaden der voll aufgerüsteten hochexplosiven Hohlladungsgeschosse und der ATGM ein wenig reduziert, damit die Gegner mit niedrigeren Rängen eine Chance haben.
- Schaden des voll aufgerüsteten ATGM von 909 auf 886 reduziert.
- Schaden der voll aufgerüsteten hochexplosiven Hohlladungsgeschosse von 912 auf 869 reduziert.
Beachtet bitte, dass wir nicht alle Änderungen aufgelistet haben. Ich habe nur einige Beispiele aus der Liste der mit vorgelegten Änderungen rausgesucht. Es gibt zahlreiche andere bevorstehende Änderungen, darunter mehr zahlenmäßige Balance-Anpassungen, Änderungen der Tech-Bäume, und natürlich die Implementierung unseres neuen Retrofit-Systems.
Wir wissen auch, dass die PzKpfws es mit der Zeit in höheren Tierstufen etwas schwerer haben, und wir arbeiten daran ihre Überlebensfähigkeit oder andere Eigenschaften zu verbessern, um sie lebensfähiger zu machen. Darüber hinaus, arbeiten wir an einigen Aspekten, welche die Leistung der KPzs träger, als geplant, machen.
Danke für das Feedback von euch und dafür, dass Ihr Armored Warfare unterstützt!