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Réponses du CEO : Numéro 1

Commandants !

Suite à notre appel à questions à Alexey Larionov, le CEO de Wishlist Games, nous vous avons préparé une première série de réponses. Sans plus attendre, les voici :

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UnknownWarrior0 : Prévoyez-vous d'ajouter la fonctionnalité DLSS au jeu ?

Nous comptons améliorer les performances du jeu pour les PC haut de gamme, en particulier ceux équipés de puces AMD. Nous y travaillons activement à l'aide de recherches sur le sujet. En ce qui concerne le DLSS en particulier, nous apprécions les possibilités qu'il offre, mais pour l'instant, notre objectif est de fournir à tout le monde de bonnes performances de base. Une fois cet objectif atteint, la suite logique sera l'implémentation du DLSS et de FidelityFX.

Ragewort : Bonjour ! J'aimerais poser une question au sujet du développement du moteur du jeu. Nous savons tous que le moteur du jeu est obsolète et très mal optimisé. Ma question est donc la suivante : travaillez-vous sur un nouveau moteur pour le jeu ? Et si oui, comment ?

C'est une bonne question, mais difficile d'y répondre. Comme vous l'avez dit, nous savons que le moteur du jeu a des défauts que nous essayons de corriger. Mais pour être clair, passer le jeu à un moteur différent (UE5 par exemple) prendrait des années, même en s'y consacrant entièrement. Et c'est sans compter les coûts supplémentaires. Il s'agirait essentiellement de créer un nouveau jeu. Cela étant dit, pour répondre à votre question... nous cherchons différents moyens de rendre les performances du jeu plus stables sur toutes les configurations de PC. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant de nos efforts à cet égard.

Wonder_Worker : Bonjour ! Nous savons tous que pour que le jeu survive, son nombre de joueurs est essentiel. Quels sont vos projets pour augmenter le nombre de joueurs et attirer plus d'amateurs de jeux de tanks ? Quelle direction va prendre le jeu et comment comptez-vous le promouvoir ?

C'est une autre bonne question. En ce moment, nous redynamisons la publicité et préparons une (relativement) grande campagne d'acquisition de joueurs qui devrait accompagner un projet prévu pour cet automne. Nous serions ravis d'accueillir de nouveaux membres dans nos rangs ! Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, c'est un processus complexe sur lequel nous travaillons en parallèle de la séparation avec MY.GAMES. Pour être clair, il faudra d'abord que la séparation soit terminée, ce qui est prévu vers la fin de l'été avec le lancement d'un nouveau lanceur. Nous serons alors les seuls à la barre, ce qui est une perspective exaltante, mais également effrayante, car Armored Warfare a toujours bénéficié du soutien d'une grande entreprise. Mais nous sommes convaincus que nous y arriverons.

Pour résumer, il y aura d'abord la séparation, puis les activités de marketing (aux environs de l'automne, mais certaines activités sont déjà en cours au moment où j'écris ces lignes).

Et pour rendre les choses encore plus intéressantes, nous sommes en train de réévaluer tous les systèmes de jeu, car certains ont grandement besoin d'améliorations ou d'une refonte. Nous allons bientôt fêter une décennie de présence sur le marché et nous voulons peaufiner le jeu pour une nouvelle décennie.

Je pourrais vous dire que tout se passera à merveille et qu'il n'y aura aucun problème, mais ce serait mentir. La vérité, c'est qu'il y aura des obstacles à surmonter et que tout ne se passera pas comme prévu. Mais nous relèverons ces défis. Ce que je peux vous promettre, c'est que nous resterons dévoués au jeu.

Simbion : Bonjour, Alexey ! Pour l'instant, aucun nouveau véhicule de progression n'est prévu et les seuls nouveaux s'obtiennent via les Battle Paths. Prévoyez-vous d'ajouter de nouveaux véhicules de progression au jeu ?

Oui. Comme nous l'avons déjà annoncé, le T-80BVM sera bientôt disponible, suivi (sans date précise) par l'Object 290, un CCP de rang 10. Mais je suppose que ce n'est pas ce que vous demandez puisque ces véhicules sont prévus depuis environ un an. Alors, tout d'abord, que s'est-il passé ?

Je ne veux pas trop utiliser notre prise d'indépendance comme excuse, mais ce changement nous a poussés à embaucher beaucoup de nouvelles personnes il y a environ un an et ces personnes ont dû apprendre à connaitre le jeu. Une fois l'équipe enfin réunie, nous avons pris du retard sur les promesses initiales et nous commençons seulement à le combler. Voilà à peu près où nous en sommes.

Alors oui, nous prévoyons absolument d'ajouter des véhicules de progression, mais cela prendra du temps. Nous sommes aussi en train d'augmenter l'envergure de la production, ce qui prendra également du temps. Nous vous demandons de bien vouloir faire preuve de patience.

ЮрПалыч_37рус : Cher Alexey ! J'ai deux questions. En 2016 environ, le jeu possédait une fonctionnalité appelée Base qui permettait de construire des bâtiments pour obtenir des bonus supplémentaires. Prévoyez-vous de la rétablir ? Et qu'en est-il de l'artillerie ? J'ai l'impression que la révision l'a tuée. Avez-vous l'intention de la ramener à l'état antérieur ?

Oh oui, je me souviens de la base. Mais je me souviens aussi des raisons de son échec : c'était une fonctionnalité inachevée que nous n'avons jamais pu faire fonctionner. Les bonus fournis par la base n'étaient pas significatifs et l'ensemble s'est transformé en un simulateur de clics qui ne fonctionnait que dans l'économie peu généreuse de l'époque. C'est pour cette raison qu'elle a été supprimée et que nous ne la rétablirons pas. Cependant, le concept d'une base de clan est intéressant et nous pourrions y revenir sous une forme ou une autre plus tard, si c'est ce que souhaite l'ensemble de la communauté.

En ce qui concerne l'artillerie, certains aspects auraient pu être mieux gérés et nous cherchons activement à améliorer les choses. Mais le nombre total de joueurs utilisant des véhicules d'artillerie a augmenté de façon significative par rapport à l'état précédent du mode exclusif JcE et nous n'envisageons donc pas d'annuler ces changements pour le moment.

nomisG : Comment vous est venue l'idée de créer Armored Warfare ?

Je suppose que vous imaginez qu'Armored Warfare a été lancé après avoir vu le succès de World of Tanks, mais ce n'est pas le cas. En fait, la phase de préproduction a été lancée au moment de la sortie initiale de World of Tanks (en 2010 environ), à une époque où l'équipe fondatrice n'avait aucune idée du succès mondial qu'allait connaître WoT. Elle pensait simplement que l'idée était bonne, mais la vérité, c'est que les premières étapes étaient déjà bien antérieures à mon époque. La phase de développement proprement dite a démarré en août 2012 avec Obsidian Entertainment. À l'époque, 8 développeurs travaillaient sur AW, et ce nombre est progressivement passé à environ 120 personnes en 2015.

Je garde un très bon souvenir de l'époque où j'ai travaillé sur Armored Warfare et c'était génial de collaborer avec les membres d'Obsidian Entertainment. Je suis plus âgé maintenant, mais cette volonté de réussite et d'accomplissement du potentiel d'Armored Warfare m'habite encore aujourd'hui, dix ans plus tard. Je suis peut-être devenu plus sage, du moins j'aime à le penser, mais les flammes de la passion brûlent toujours en chacun de nous.

ShumiQ : Peut-on espérer un serveur en dehors de l'UE ?

Cette question est apparue à plusieurs reprises sous différentes formes. Après tout, tout le monde veut un serveur dans son pays, en particulier ceux qui sont situés loin de la grappe de serveurs centrale.

Pour l'instant, nous ne pouvons pas vraiment diviser les serveurs à nouveau. Outre les problèmes logistiques, diviser la base de joueurs ne serait pas une bonne chose alors que les files d'attente sont déjà longues. Armored Warfare compte de nombreux joueurs dévoués (environ 80 000 joueurs actifs à l'heure actuelle, qui jouent au moins de temps en temps) et de plus en plus de joueurs viennent essayer le jeu chaque jour. Mais le jeu propose un ensemble varié de modes et de files d'attente et les diviser ne ferait qu'empirer la situation.

L'emplacement du serveur est une autre question - une question de stabilité, avant tout. En bref, nous voulons garder les serveurs dans l'UE pour le moment et les fournisseurs (et leurs grappes de serveurs) candidats sont situés dans deux villes seulement : Francfort en Allemagne et Amsterdam aux Pays-Bas. Nous avons analysé les avantages et les inconvénients de chaque option et avons décidé de conserver les serveurs à Amsterdam. Ce n'est pas une solution parfaite, mais c'est la meilleure option pour une majorité de joueurs.

Si le nombre de joueurs le permet (comme nous l'espérons à l'avenir), nous envisagerons certainement d'ouvrir de nouveaux sites.

Voilà toutes les réponses que nous pouvions intégrer à ce numéro. Nous travaillons déjà sur le prochain. Mais d'ici là :

À bientôt sur le champ de bataille !

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