Tryb globalnych operacji, który do gry wejdzie z aktualizacją 0.18, to najwyższy poziom walki PvP w Armored Warfare. Wymaga on inteligentnej taktyki i pełne zrozumienie gry oraz - przede wszystkim - doskonałej świadomości sytuacyjnej. Niniejszy artykuł jest poświęcony niektórym podstawowym celom i taktykom w globalnych operacjach.
W globalnych operacjach walczą ze sobą dwie drużyny, z których każda liczy 15 osób, o kontrolę nad terytorium:
- Przechwycenie i utrzymanie celów
- Zniszczenie pojazdów wroga (20 punktów)
- Zniszczenie pojazdów-botów (10 punktów)
drużyna przeciwna traci punkty. Drużyna, która pierwsza utraci wszystkie punkty, przegrywa.
Na pierwszej mapie globalnych operacji Przejście przez pustynię każda drużyna ma początkowo 2800 punktów. Bitwa trwa maksymalnie 15 minut. Obydwie drużyny dzielą się na trzy grupy, z których każda startuje w pobliżu trzech punktów startowych na mapie (symbol krzyża).
Podczas bitwy każda drużyna może korzystać ze swoich stanowisk naprawy, oznaczonych skrzyżowanym kluczem i nabojem. Odwiedzaj te punkty, aby naprawiać i przezbrajać swój pojazd!
W przeciwieństwie do standardowego trybu PvP w globalnych operacjach gracze wracają po zniszczeniu na bitwę - droga powrotna prowadzi przez jeden z trzech punktów startowych (północ, środek mapy, południe). W punkcie startowym gracz przez 15 sekund nie jest podatny na uszkodzenia. Punkty startowe i naprawcze są chronione przez potężne bunkry-boty. Dzięki bunkrom wróg nie może przeszkodzić wracającym graczom w ponownym dołączeniu do bitwy. Należy pamiętać, że w bitwie gra się tyko jednym pojazdem i nie można go zmienić przy powrocie na pole bitwy.
W bitwie pojawiają się losowe dzikie karty. Rodzaje dzikich kart i sposób ich użycia będą tematem oddzielnego artykułu.
Fazy
Bitwa składa się z trzech faz. Postęp każdej można śledzić przez:
- Obserwację wskaźników celów, znajdujących się pod minutnikiem (kolor zmienia się w zależności od tego, kto kontroluje cel)
- Obserwację licznika fazy w okręgu nad minutnikiem (każda część okręgu oznacza inną fazę)
Cele zmieniają się w każdej fazie. Na obszarze są obecni przeciwnicy-boty, którzy wjeżdżają na mapę na początku każdej fazy. Należy pamiętać, że pojazdy-boty mogą się przenosić. Pozostawienie artylerii (członka drużyny) na Peryferiach bez ochrony może pociągnąć za sobą jego zniszczenie przez patrol pojazdów-botów.
Celem I fazy jest przechwycenie trzech strategicznych lokacji:
- Wioski (na północy, oznaczonej jako 1 cel)
- Lotniskowca (środek, oznaczonego jako 2 cel)
- Mostu (na południu, oznaczonego jako 3 cel)
W zależności od punktu startowego ostatnim celem będzie prawdopodobnie położona na północy wioska. Teren ten jest patrolowany przez oponentów-botów, należących do Tihina Division. Pojazdy te nie mogą zagrodzić cięższym pojazdom drogi do celu, ale mogą je spowolnić, zaś lekkie czołgi i opancerzone wozy bojowe nawet poważnie uszkodzić. Wypad na ten obszar w pojedynkę nie jest wskazany, chyba że pojazdy-boty i wroga drużyna uwikłane są w walkę z innymi graczami. Teren wioski jest dość otwarty, ale skały i wydmy stwarzają doskonałe możliwości ochrony przed wrogim ostrzałem.
Teren w centrum mapy składa się z lotniskowca i suchego doku z rampami, po których gracze mogą wjechać do środka samolotu. Choć cel ten to doskonały punkt obserwacyjny, jest on bardzo wystawiony na ostrzał. Tylko nieliczne kontenery, stosy skrzynek, wraki i kilka innych obiektów, znajdujące się na pokładzie, zapewnia osłonę przed ogniem wroga. Gracze, kontrolujący lotniskowiec, powinni się spodziewać nieprzyjaznego ognia z każdego kierunku, w tym z południowej części mostu. Lotniskowiec to klucz do szybkiego sukcesu i pozostawienie go bez ochrony może mieć katastrofalne skutki. Należy też mieć na oku pojazdy-boty, ulokowane wokół lotniskowca. Ignorowanie ich może być wielkim błędem, ponieważ łatwo mogą strzelać w tyły graczy, próbujących się dostać w pierwszej kolejności na pokład lotniskowca.
Most na linii J jest najbardziej wysuniętą na południe możliwością przejścia przez dok ze wschodu na zachód i odwrotnie oraz do 1 celu. Palące się wraki pojazdów i stalowe filary mostu zapewniają trochę osłony, ale przedarcie się przez ten obszar może być trudne ze względu na opancerzenie - gdy dwie stalowe ściany spotkają się czoło w czoło, nie ma pomiędzy nimi miejsca na pojazd lekki! Oprócz tego z lotniskowca można ostrzeliwać pojazdy na moście. Nieuważni gracze mogą się dostać w ogień krzyżowy i ulec zniszczeniu.
2 faza zaczyna się mniej więcej w szóstej minucie bitwy (9:00 na minutniku). Nowe cele to:
- Pas startowy (na północy, oznaczony jako 4 cel)
- Nadzór doku (na południu, oznaczony jako 5 cel)
Pas startowy to północny cel w 2 fazie. Jak sugeruje nazwa, jest to szeroki i otwarty teren z niewielkimi możliwościami osłony za pojazdami i wrakami samolotów. Pas startowy jest wystawiony na atak praktycznie z każdej strony. Lekkie pojazdy mogą próbować oskrzydlić cięższych przeciwników przy użyciu hangarów i bunkrów, położonych wokół pasu startowego. Biorąc jednakże pod uwagę narażenie każdego przechwytującego pas startowy pojazdu na atak (co powoduje reset licznika przechwytywania), należy się tu zjawiać w większej grupie.
Nadzór doku znajduje się na odcinku na południe od lotniskowca. Cel ten jest równie wyeksponowany jak pas startowy i tylko trochę mniej narażony na ostrzał. Lotniskowiec zasłania linię wzroku, co oznacza, że gracze muszą się udać dalej na południe (na linię G lub H), aby udaremnić próby przejęcia nadzoru doku. Przejęcie kontroli nad suchym dokiem można udaremnić z pokładu lotniskowca, przy czym zdolny jest do tego tylko pojazd z doskonałą depresją działa. Gracz, który taką próbę podejmie, musi się liczyć z wrogim ostrzałem z każdego kierunku.
Pas startowy przykuwa siłą rzeczy uwagę większej liczby graczy, ale nie należy lekceważyć też nadzoru doku. Nie zalecamy strategii przechwycenia nadzoru ukradkiem. Krążące tu pojazdy-boty lub nawet pojedynczy wrogi czołg podstawowy szybko wykończą CRAB-a lub SPHINX-a, którą będzie próbował przedrzeć się do celu.
Drugiej połowie 2 fazy towarzyszy powolnie nadciągająca wielka burza piaskowa, która będzie szaleć przez całą 3 fazę.
3 faza zaczyna się w około dziesiątej minucie bitwy (5:00 na minutniku) i wnosi dwie główne zmiany w rozgrywce w globalnych operacjach. Po pierwsze - i co najważniejsze - burza piaskowa pokrywa całą mapę i zmniejsza widoczność (tzn. zasięg widzenia) o 50 procent, co z kolei niweluje wiele uprzednich korzystnych punktów. Po drugie, gracze mają teraz cztery cele:
- Hangary (na północnym wschodzie, oznaczone jako 6 cel)
- Bunkry (na północnym zachodzie, oznaczone jako 7 cel)
- Magazyn (na południowym wschodzie, oznaczony jako 8 cel)
- Skład (na południowym zachodzi, oznaczony jako 9 cel)
Wszystkie cele znajdują się na dość osłoniętych obszarach, co sprawia, że ogromne znaczenie ma właściwa decyzja. Drużyna z najmniejszą liczbą punktów powinna spróbować przechwycić jak najwięcej celów i uniemożliwić drugiej drużynie przejęcie inicjatywy.
Zasięgi walki są w 3 fazie znacznie krótsze, więc szybkie lub lekkie pojazdy muszą być tu ostrożnie i nie powinny się wdawać w walkę wręcz z czołgiem podstawowym. Zamiast tego opancerzone wozy bojowe i lekkie czołgi mogą pod osłoną burzy piaskowej spróbować oskrzydlić znane pozycje wroga. Atakujące tyły czołgi lekkie i opancerzone wozy bojowe mogą stanowić śmiertelne zagrożenie dla czołgów podstawowych.
Koordynacja w 3 fazie to konieczność. Bez niej bitwa zamieni się na liczne walki 1 kontra 1, których wynik będzie stał pod znakiem zapytania. Gracze powinni zostawać ze sobą w kontakcie, bo tylko wtedy drużyna ma szansę na zwycięstwo!
Mimo pozornego skomplikowania, zasady i taktyka potrzebna w trybie Globalnych Operacji jest łatwa do przyswojenia. Mamy nadzieję że nowy tryb się spodoba, do zobaczenia na polu bitwy!