Nowości

Pamiętniki deweloperów: Balansowanie pojazdów

Dowódcy!

Dzisiaj chcemy opowiedzieć wam trochę więcej na temat balansowania pojazdów w Armored Warefare.

Balansowanie właściwości pojazdów pod kątem ich roli na polu bitwy, staranie się o to, aby nie stały się za mocne lub zbyt słabe, to delikatny i wymagający wyczucia proces. Celem jest mianowicie nie wyłącznie wyprodukowanie zbalansowanych, lecz również, co może nawet ważniejsze, i zróżnicowanych pojazdów.

scr1

Na początek przyjrzyjmy się podstawowym zasadom balansowania:

  • Pojazdy powinny robić się coraz lepsze z poziomu na poziom i, jednocześnie, "standardowe" pojazdy nie powinny robić wrażenia bardzo słabych w porównaniu ze zmodernizowanymi.
  • Przy balansowaniu pojazdów brane są pod uwagę wszystkie trzy główne tryby, występujące w Armored Warfare (PvP, globalne operacje i PvE). Więcej na ten temat zdradzimy później.
  • Każda klasa powinna mieć swoją rolę na polu bitwy
  • Wszystkie pojazdy w klasie powinny mieć "skłonność" ku określonej roli, która powinna być wystarczająco jasna, zaś parametry pojazdów pod jej kątem zoptymalizowane (dla przykładu Challenger jest typowym "czołgowym" pojazdem, zaprojektowanym tak, aby mógł odeprzeć większość przyjętych na klatę obrażeń czyli strzałów)
  • Choć są dozwolone i celowo dostępne "uniwersalne" pojazdy (umożliwiają one start w grze nowym graczom), wiele pojazdów umyślnie dostosowano z pomocą specjalnych (czasem naprawdę bardzo unikalnych) zdolności, które umożliwiają stosowanie taktyk, nie wchodzących w rachubę w przypadku pozostałych pojazdów tej samej klasy (na przykład aktywny kamuflaż ADAPTIV PL-01). Okiełznanie takich pojazdów daje zaawansowanym graczom olbrzymią przewagę w sytuacjach, z myślą o których zostały zaprojektowane unikalne cechy konkretnych pojazdów, zachęca do odkrywania gry oraz wybór pojazdu, który pasuje do stylu gry danego gracza.
  • Nowe gałęzie są ogółem zbalansowane pod kątem tego samego stylu gry (za wyjątkiem dilerów unikalnych pojazdów, takich jak Oscar Faraday) i są one "na jeden temat". Pierwsze pojazdy gałęzi zasadniczo powinny zademonstrować graczom ogólny styl gry całej gałęzi. Zaawansowane maszyny danej gałęzi bazują na tym stylu (i mają dodatkowe unikalne cechy), zaś sama końcówka w postaci pojazdów 10 poziomu to już dość niepowtarzalne okazy
  • Pojazdy premium nie są wymogiem w Armored Warfare (jako że wszystkie standardowe pojazdy mogą zarobić wystarczającą liczbę kredytów, aby bez problemu osiągać kolejne poziomy) i jednocześnie niekoniecznie są gorsze od pojazdów progresji tego samego poziomu. Ogółem rzecz biorąc nie powinny one być znacznie lepsze - nie chodzi nam o grę, w której płaci się za wygraną
  • Balans pojazdów nie jest statycznym elementem gry. Zmienia się on stale wraz z wprowadzanymi nowymi pojazdami i funkcjami. "Końcowy balans" tym samym nie istnieje, rozchodzi się bowiem o nieustanny proces, w trakcie którego właściwości pojazdów zmieniają się przy każdej aktualizacji i odzwierciedlają zmiany osiągów każdego pojazdu, które uważnie śledzimy
  • Balans pojazdów nie odbywa się w próżni. Pozostałe elementy gry, takie jak dowódcy (w szczególności ich przeróbka) mają na niego znaczny wpływ i przy rozważaniu przyszłego kierunku procesu balansowania są brane pod uwagę

Różnorodność na polu bitwy należy do kluczowych elementów całego procesu balansowania. Aby to zilustrować: Gdyby na przykład czołgi podstawowe były wszystkie takie same, klasa ta byłaby idealnie zbalansowana, ale jednocześnie też przeraźliwie nudna do grania. Nasze podejście polega na wprowadzeniu szeregu unikalnych elementów, które sprawą, że pojazdy te będą bardzo specyficzne. Niektóre elementy są jasne na pierwszy rzut oka, na przykład aktywna zdolność przyspieszenia chińskich czołgów podstawowych, inne znowu nie (ulepszone magazyny amunicji Challengera), co nie znaczy, że nie wywierają one dużego wpływu na rozgrywkę.

Przy określaniu osiągów każdego pojazdu (na ile jest on "zbalansowany") stosujemy złożoną analityczną metodę, wykorzystującą ponad sto parametrów, począwszy od oczywistych (otrzymywane obrażenia, zadawane obrażenia) do nie tak bardzo ewidentnych (na przykład odległość, którą każdy pojazd przemierza podczas bitwy).

Najbardziej znanym parametrem jest, jasna rzecz, wskaźnik wygranych czyli procent zwycięstw w łącznej liczbie zagranych bitew, podzielonych na tryby. Ponieważ gracze znają ten parametr, pokażemy na jego przykładzie, jak traktujemy wszystkie parametry.

Rozpatrując parametry pojazdu, bierzemy też pod uwagę środowisko, w którym on występuje, a zwłaszcza graczy. To dlatego parametry nie są pojedynczymi statycznymi liczbami, lecz zmieniają się w zależności od (na przykład) umiejętności graczy. Ten sam pojazd będzie miał inny wskaźnik wygranych w przypadku losowego pojedynczego gracza niż dla 100 najlepszych graczy na serwerze. W rezultacie wykres wygranych przedstawia się mniej więcej tak:

scr2

Kształt krzywej wygranych jest wskaźnikiem tego, czy pojazd sprawuje się dobrze czy nie. Jeśli krzywa wchodzi na żółte i czerwone pola, jest to pierwszy (i najważniejszy) sygnał, że z pojazdem jest coś nie tak. W takim wypadku nastąpi analiza, której celem będzie zidentyfikowanie problemu. Należy przy tym wiedzieć, że odchylenie od idealnej krzywej (która przebiega przez środek zielonej strefy) nie mówi nam, co jest nie tak z pojazdem – rozchodzi się jedynie o wskaźnik.

Innymi słowy, złamany wskaźnik wygranych nie jest powodem do zmian w pojeździe; jest to wskazówka, że prawdopodobnie powinny mieć miejsce jakieś zmiany. Istnieje wiele związanych z tym szczególnych sytuacji:

  • Teoretyczne "dobra" krzywa wygranych nie oznacza automatycznie, że pojazd jest prawidłowo wyważony i że sprawuje się dobrze
  • Czasami nawet pojazdy z teoretycznie "dobrą" krzywą wskaźnika wygranych są poprawiane na podstawie informacji zwrotnych graczy, aby stały się ciekawsze
  • Niektóre zmiany zostały poczynione w oparciu o wskaźniki, które nie są ewidentnie znane graczom (typowym przykładem mogą być zmiany cen pocisków, które bazują na średnich dochodach pojazdu z bitwie)

Im głębiej wchodzimy w zawiłości balansu pojazdu, tym mniej intuicyjne stają się niektóre problemy i zmiany. Jednym z przykładów jest popularność pojazdu. Im większą popularnością cieszy się pojazd, tym niższy jest jego przeciętny wskaźnik wygranych. Przy tym duża popularność może być dobrym początkowym wskaźnikiem zepsutego pojazdu. W wyniku tego potencjalnie za mocny pojazd może mieć dopuszczalny przeciętny wskaźnik wygranych (to właśnie dlatego porównujemy wyniki ze wskaźnikiem wygranych graczy).

W niektórych ekstremalnych przypadkach poprawienie określonej właściwości już dobrze się sprawującego pojazdu mogłoby faktycznie obniżyć jego wskaźnik wygranych. Na przykład jeśli czołg typu browler (na przykład radzieckie czołgi) otrzymuje wzmocnienie właściwości, która zwiększa jego komfort walki z bliska, jego użytkownicy idą na większe ryzyko i zaczynają wdrażać go w bardziej ryzykanckich sytuacjach.

Przy badaniu pojazdu w związku z alarmującym wskaźnikiem wygranych (tak naprawdę też z każdego innego powodu) bierzemy pod lupę najpierw następujące parametry:

  • Średnia reputacja w bitwie
  • Procent penetracji wrogiego opancerzenia przez ciebie (oddzielnie dla różnych części opancerzenia i rodzajów twoich pocisków)
  • Procent penetracji opancerzenia przez wrogie pojazdy (oddzielnie dla różnych części opancerzenia i rodzajów pocisków wroga)
  • Jego zdolność podświetlania wrogów
  • Stopień kamuflażu pojazdu (stosunek pocisków wystrzelonych w niepodświetlonym stanie do odpalonych w podświetlonym stanie)
  • Wprawę snajpera pojazdu (wskaźnik pocisków odpalonych z odległości ponad 300 metrów do sumy wszystkich wystrzelonych pocisków)
  • Średni czas przetrwania na bitwę i procent bitew, które pojazd przetrwał

To ogółem daje nam poczucie tego, gdzie należy szukać źródła problemów, jako że wchodzimy głębiej w osiągi pojazdu.

W całym zjawisku balansu występują jednakże jeszcze dwa elementy – jeden z nich to tryby gry.

Analizując osiągi pojazdu, sprawdzamy, jak się on sprawuje we wszystkich trzech trybach i w oparciu o to go balansujemy. Chodzi o to, by każdy pojazd sprawował się w każdym trybie w zadowalający sposób. Kluczowe jest tu słowo "zadowalający". Chodzi o to, że pojazd nie musi mieć idealnie zbalansowanego wskaźnika wygranych jednocześnie we wszystkich trzech trybach.

Istnieją pojazdy, które mają dobre osiągi w PvP, ale gorzej wypadają w PvE (różne mało wytrzymałe pojazdy, co jest typowe) i odwrotnie (zwykle "gąbki na obrażenia", takie jak seria Challenger). Nie rozchodzi się nam o to, aby pojazdy te sprawdzały się dobrze we wszystkich trzech trybach, lecz o to, by nie były kompletnie nie do użytku w którymś z trybów.

Do tego dochodzi trzeci element – informacje zwrotne graczy.

Wbrew powszechnemu mniemaniu opinie graczy traktujemy bardzo poważnie. Kiedy przyglądamy się reakcjom graczy, bierzemy pod uwagę informacje zwrotne z różnych źródeł (w tym z forum, opinie zamkniętych grup testujących oraz media społecznościowe). Najbardziej interesują nas ogólne opinie, dotyczące określonych pojazdów, takie jak "ten czołg jest nudny" albo "granie tym pojazdem to był ciężki czas". Takie informacje zwrotne to dobry początek, jeśli chodzi o badanie osiągów pojazdu, który często prowadzi do zmian balansu.

Inne przydatne informacje zwrotne to proponowane przez graczy cechy specyficznego pojazdu lub wręcz proponowane nowe pojazdy (ale to już zupełnie inny temat). Przykładem takiego podejścia jest powrót armaty automatycznej 20 mm do VBL TOW - gracze będą mogli sobie wybrać system broni.

W przyszłości zapoznamy was z naszym planami, dotyczącymi zaprowadzenia jeszcze bardziej zróżnicowanej i ciekawej rozgrywki do Armored Warfare. Rok 2018 będzie w Armored Warfare definitywnie bardzo ekscytujący!

Mamy nadzieję, że artykuł wyjaśnił wam trochę proces balansowania. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji