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Entwicklertagebuch: Balancierung der Fahrzeuge

Kommandanten!

Heute möchten wir euch etwas über den Balancierungsprozess bei Armored Warfare erzählen.

Die Ausbalancierung von Panzereigenschaften ist ein ziemlich aufwendiger Prozess, der viel Fingerspitzengefühl verlangt. Schließlich sollen am Ende Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld stehen, die einerseits ausbalanciert sind und klar ihrer Klasse zugeordnet werden können, andererseits aber auch originell und spezialisiert daherkommen.

scr1 Um diesen Prozess zu verstehen, loht es sich zunächst einen Blick auf die grundlegenden Balancierungsprinzipien zu werfen:

  • Die Fahrzeugmodelle sollen sich zwar mit dem Fortschritt des Spiels verbessern, dabei muss jedoch vermieden werden, dass die Standardversionen ihre Konkurrenzfähigkeit gegenüber den verbesserten Versionen einbüßen
  • Bei der Ausbalancierung eines Fahrzeugmodells müssen die drei Hauptmodi von Armored Warfare (PvP, Globale Operationen und PvE) berücksichtigt werden (mehr dazu weiter im Text)
  • Jede Klasse soll eine bestimmte Rolle auf dem Schlachtfeld erfüllen
  • Jedes Fahrzeug innerhalb einer Klasse soll für eine bestimmte Rolle prädestiniert sein, was klar erkennbar und anhand der Parameter nachvollziehbar sein muss (der Challenger etwa ist ein typischer Kampfpanzer und darauf ausgelegt, viel einzustecken und den meisten Schlägen zu widerstehen)
  • Während es im Spiel durchaus "universell einsetzbare" Fahrzeuge gibt, die sich vor allem für Einsteiger anbieten, sind viele Modelle mit speziellen (oft auch einzigartigen) Fähigkeiten ausgestattet, die ihnen taktische Manöver ermöglichen, zu denen andere Fahrzeuge ihrer Klasse und ihres Tiers nicht in der Lage sind (z.B. die aktive ADAPTIV-Tarnung des PL-01). Wer eines dieser spezialisierten Fahrzeuge meistert, kann in bestimmten Situationen enorme Vorteile ausspielen. Das soll dazu ermuntern, sich die Vielfalt des Spiels zunutze zu machen und einen individuellen Spielstil zu entwickeln
  • Die Ausbalancierung ganzer neuer Fahrzeuglinien dreht sich um einen gemeinsamen Spielstil (eine Ausnahme bilden hier besondere Fahrzeughändler, wie z.B. Oscar Faraday) und eine bestimmte Rolle, die die darin enthaltenen Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld einnehmen. Die ersten Fahrzeuge einer Linie sollen repräsentativ für den jeweiligen Spielstil der gesamten Linie sein, während die höherrangigen Fahrzeuge um individuelle Züge erweitert werden und in einem einzigartigen Modell auf Tier 10 gipfeln
  • Premiumfahrzeuge sind bei Armored Warfare keine Voraussetzung für ein erfolgreiches Spiel (die Standardfahrzeuge verdienen genug Kreditpunkte, um in den Rängen aufzusteigen), aber auch nicht schlechter aufgestellt als Fortschrittsfahrzeuge des gleichen Tiers. Sie sollen die regulären Fahrzeuge in Sachen Leistung aber auch nicht überragen, weil wir das Prinzip von Erfolg gegen Bezahlung nicht propagieren wollen
  • Die Fahrzeugbalance ist kein statisches Spielelement. Vielmehr ändert sie sich konstant mit jeder Einführung neuer Fahrzeuge und Features. Eine "endgültige Balance" existiert schlichtweg nicht. Es ist ein fortlaufender Prozess, in dem wir die Fahrzeugparameter den Änderungen der Spielumgebung anpassen und die Auswirkungen von Änderungen genau verfolgen.
  • Die Fahrzeugbalance existiert nicht losgelöst von anderen Spielelementen, wie etwa den Kommandanten, deren Einfluss bedeutend ist, wenn es um Änderungen beim Balancierungsprozess geht

Die Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld ist ein weiteres Schlüsselelement des gesamten Balancierungsprozesses. Nehmen wir ein einfaches Beispiel. Wenn etwa alle Kampfpanzer gleich wären, wäre die Klasse zwar perfekt ausbalanciert, dafür aber auch todlangweilig. Unser Bestreben liegt darin, möglichst viele Fahrzeuge mit möglichst vielen individuellen Elementen zu versehen, um sie zu etwas Besonderem zu machen. Manches davon, wie etwa die aktive Beschleunigungsfähigkeit der chinesischen Kampfpanzer, ist auf den ersten Blick erkennbar, anderes erschließt sich erst bei genauerem Hinsehen (z.B. die verbesserten Munitionslager des Challenger), was den Einfluss auf das Spielgeschehen jedoch nicht mindert.

Wenn wir die Leistung eines Fahrzeugs bestimmen wollen (in anderen Worten also schauen, ob es "in Balance" ist), verwenden wir eine komplexe analytische Methode, die mehr als hundert Variablen berücksichtigt, angefangen von den offensichtlichen Parametern (erhaltener Schaden, verursachter Schaden), bis hin zu den weniger offensichtlichen (etwa die Distanz, die jedes Fahrzeug in einer Schlacht zurücklegt).

Der bekannteste dieser Parameter ist natürlich die Gewinnrate, also der prozentuale Anteil der Siege an den insgesamt gespielten Kämpfen. Und weil dieser Parameter euch vetraut sein dürfte, werden wir an seinem Bespiel erklären, wie wir mit allen Parametern umgehen.

Beim Blick auf die Fahrzeugparameter achten wir auch auf die Umstände, in denen sie existieren und damit auch auf einen weiteren entscheidenden Faktor – euch, die Spieler. Deshalb sind die Parameter kein alleinstehender statischer Wert, sondern ändern sich je nach Fertigkeit und Können des Nutzers. Dasselbe Fahrzeug in den Händen eines durchschnittlichen Spielers kann eine ganz andere Gewinnrate aufweisen, als unter dem Kommando eines Top-100-Spielers. Am Ende sieht die grafische Darstellung einer Gewinnrate folgendermaßen aus:

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Die Form der Gewinnratenkurve ist ein Indikator für die Leistung eines Fahrzeugs. Wenn die Kurve in den gelben oder roten Bereich abdriftet, ist das ein erstes Alarmzeichen, dass mit dem Fahrzeug etwas nicht stimmen könnte. Sobald dies der Fall ist, starten wir eine eingehende Analyse und versuchen herauszufinden, worin das eigentliche Problem liegt, denn eine Abweichung von der idealen Kurve (die in der Mitte des grünen Bereichs verläuft) ist nur ein Indikator und sagt noch nichts darüber aus, was mit dem Fahrzeug konkret nicht stimmt.

Anders gesagt ist eine abweichende Gewinnrate an sich noch kein Anlass für eingehende Änderungen am Fahrzeug, sondern eher ein Anzeichen dafür, dass solche Änderungen vorgenommen werden müssten. Dabei muss man folgendes beachten:

  • Eine "normale" Gewinnratenkurve bedeutet nicht automatisch, dass das Fahrzeug korrekt ausbalanciert ist und eine gute Leistung bringt
  • Manchmal werden auch Fahrzeuge mit "normalen" Gewinnratenkurven angepasst, um auf Grundlage von Spielerfeedback interessanter zu werden
  • Mitunter basieren Änderungen auch auf Indikatoren, die den Spielern unbekannt sind (das gilt vor allem für Änderungen der Munitionspreise, die auf dem Durchschnittseinkommen der Fahrzeuge pro Schlacht basieren)

Je eingehender man sich mit den Mechanismen der Fahrzeugbalance beschäftigt, desto weiter entfernen sich die Ergebnisse von dem, was man intuitiv erwarten würde. Ein Beispiel dafür ist die Popularität eines Fahrzeugs – je beliebter ein Fahrzeug, desto niedriger seine Gewinnrate. Überdurchschnittliche Popularität kann aber auch ein erstes Anzeichen für ein kaputtes Fahrzeug sein, während ein potenziell übermäßig starkes Fahrzeug eine durchaus akzeptable Gewinnrate aufweisen kann (aus diesem Grund vergleichen wir die Ergebnisse in diesem Bereich auch mit euren persönlichen Gewinnraten).

In manchen extremen Fällen kann die Stärkung eines bestimmten Parameters eines bereits gut spielenden Panzers dessen Gewinnrate sogar verringern. Wenn etwa ein Angriffspanzer von der Art der russischen KPz einen Buff auf einen Parameter erhält, der den Nahkampf begünstigt, wird man als Spieler schon mal freimütiger und begibt sich vermehrt in gefährliche Situationen.

Wenn ein Fahrzeug aufgrund eines Gewinnratenalarms (aber auch aus jedem anderen Grund) unter die Lupe genommen wird, schauen wir uns folgende Parameter an:

  • Durchschnittliche Reputation pro Schlacht
  • Prozentanteil von Durchschlägen der gegnerischen Panzerung durch das untersuchte Fahrzeug (unterteilt nach Panzerungsbereichen und der eingesetzten Munition)
  • Prozentanteil von Durchschlägen der eigenen Panzerung durch gegnerische Fahrzeuge (unterteilt nach Panzerungsbereichen und der eingesetzten Munition)
  • Die Fähigkeit, gegnerische Fahrzeuge zu erspähen
  • Tarnwerte des Fahrzeugs (das Verhältnis von verschossenen Projektilen in einem nicht erspähten Zustand zu verschossenen Projektilen im erspähten Zustand)
  • Wie gut sich das Fahrzeug als Scharfschütze macht (das Verhältnis von Projektilen, die auf über 300 Meter Distanz verschossen wurden zu den insgesamt verschossenen Projektilen)
  • Durchschnittliche Überlebenszeit pro Schlacht und der prozentuale Anteil der überstandenen Gefechte

Das gibt uns üblicherweise einen guten Überblick und weist in die Richtung, in der wir uns auf die Suche nach Problemen machen müssen.

Doch die Balancierungsgleichung hat noch zwei weitere Komponente. Zum einen wären da die Spielmodi.

Bei einem Blick auf die Fahrzeugleistung berücksichtigen wir die Leistung in allen drei Modi und balancieren das Fahrzeug dementsprechend aus. Dabei wollen wir sicherstellen, dass jedes Fahrzeug in jedem Modus eine akzeptable Leistung an den Tag legt. Dabei ist "akzeptabel" das Schlüsselwort – das Fahrzeug muss durchaus nicht in jedem Modus eine perfekt ausbalancierte Gewinnrate vorweisen.

Es gibt Fahrzeuge, die eine gute Leistung im PvP vorweisen, aber nur mäßig beim PvE abschneiden (das gilt besonders für leicht gepanzerte Fahrzeuge) oder umgekehrt (Draufgänger vom Typ Challenger, die Schaden wie Schwämme absorbieren). Unser Ziel besteht darin, die Fahrzeuge in jedem Modus auf eine ansehnliche Leistung zu bringen und sicherzustellen, dass sie nirgendwo komplett durchfallen.

Und schließlich gibt es die dritte Komponente – das Spielerfeedback.

Entgegen einer weit verbreiteten Meinung nehmen wir uns euer Feedback sehr zu Herzen. Dabei sammeln wir Reaktionen aus unterschiedlichen Quellen (Forums, Geschlossene Gruppen von Testspielern, soziale Medien etc.). Am meisten interessieren uns allgemeine Rückmeldungen zu einzelnen Fahrzeugen, wie "dieser Panzer ist langweilig" oder "das Spiel mit diesem Fahrzeug gestaltet sich schwierig" – Feedback dieser Art ist ein guter Start, um Problemen mit der Fahrzeugleistung auf den Grund zu gehen und führt oft zu Änderungen der Balance.

Eine weitere gute Feedback-Quelle sind Anregungen zu neuen Features und Vorschläge von spezifischen Fahrzeugen (was jedoch ein Thema für sich ist). Als Beispiel für den Einfluss von Spielerfeedback werden wir die 20-mm-Maschinenkanone ins Arsenal des VBL TOW zurückbringen – bald werdet ihr wieder zwischen zwei Waffensystemen wählen können.

In der Zukunft werden wir euch wissen lassen, sobald sich Pläne für einen weiteren Ausbau des Spiels konkretisieren und wir bereit sind, neue Features bei Armored Warfare einzuführen. Das Jahr 2018 wird bei Armored Warfare auf jeden Fall aufregend!

Wir hoffen, dass dieser Artikel ein wenig Licht auf den Balancierungsprozess geworfen hat und freuen uns schon auf ein Wiedersehen auf dem Schlachtfeld!

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