Dowódcy!
Ostatnio wydana Aktualizacja 0.28 wniosła do gry szereg zmian związanych z balansem, w szczególności ulepszenie wszystkich ppk, dzięki czemu bazujące na nich pojazdy nabrały na wartości. Ponadto uważnie śledzimy wasze opinie zwrotne na temat tych zmian i dzisiaj chcemy poruszyć kilka najczęściej pojawiających się kwestii.
Tuż po wydaniu aktualizacji najbardziej obawiano się, że kierowane pociski rakietowe będą za mocne, zwłaszcza średnich poziomów.
Po pierwsze, pragniemy podkreślić (jak już uczyniliśmy w ostatnim odcinku Pamiętników deweloperów), że zgodnie z naszym zamysłem istnieje wiele aktywnych (i pasywnych) sposobów radzenia sobie z ppk, takich jak przeciwkumulacyjny pancerz, SOA lub wdrożenie dymu i uniknięcie rakiet. Kiedy już jednak trafią cel, chcemy, aby to było odczuwalne. Innymi słowy wówczas mają zadać pokaźne obrażenia. W oparciu o wasze opinie osłabiliśmy pierwotne wzmocnienia, ale pierwotna idea się nie zmieniła.
Oznacza to, że biorąc pod uwagę ogólną sytuację średnich poziomów, ppk nie wykazują zbyt dobrych wyników. Jeśli weźmiemy dla przykładu VBL (zwłaszcza z zamontowanym systemem TOW, a nie armatą automatyczną), pod względem obrażeń lepsze są inne różne pojazdy (na przykład Obiekt 279, AMX-40 lub Sheridan). Istnieje jeden wyjątek w postaci IT-1, który sprawuje się ciut za dobrze, czym się też zajmiemy.
Na 7 poziomie sytuacja jest podobna. Wszystkie bazowane na ppk pojazdy wykazują co najwyżej średni osiągi za wyjątkiem pojazdu Scorpion Kastet, który jest za dobry, w związku z czym dokładnie przyjrzymy się jego parametrom i namierzymy najlepsze rozwiązanie (aby doprowadzić go do akceptowalnego stanu).
Dochodzi do tego kwestia 10 poziomu, na którym panuje szczególna sytuacja. Kornet, wcześniej jeden ze słabszych pojazdów, radzi sobie nieźle, ale jeszcze nie spełnia oczekiwań i obecnie badamy temat. Inny bardzo specjalny przypadek to T-15. Oprócz wprowadzonej w 0.28 zdolności odpalenia dwóch pocisków rakietowych na raz doczekał się on poprawki, rozwiązującej stary problem związany z trajektorią ppk. Teraz ppk zachowują się zgodnie z oczekiwaniami, ale ciężej jest je odpalić na bliskie odległości, co w dużym stopniu też jest zamierzone – jakby nie było zamontowana na pojeździe wyrzutnia ppk opiera się na prototypie pokazanym na paradzie wojskowej. Pojazd osiąga teraz, przynajmniej w PvP, wyniki znajdujące się na dolnym końcu średnich wartości osiągów.
No i istnieje jeszcze kwestia AFV Sphinx, który we wszystkich zadaniach jest bardzo nieskuteczny, więc podobnie jak w opisanych wyżej wypadkach podejmiemy odpowiednie kroki, aby poprawić sytuację. W każdym razie weźmiemy pod lupę balans pojazdu.
Kolejna kwestia balansu dotyczy pojazdów premium 10 poziomu (zwłaszcza czołgów podstawowych Typ 99A2-140 i Armata 152), które są zbyt mocne na bitwach PvP. Mamy przyjemność zapowiedzieć, że zmiany dotyczące balansu w Aktualizacji 0.28 wyrównają wszystkie ekstremalne wartości. Jeśli weźmiemy na przykład wskaźnik wygranych pojazdów w charakterze przybliżonego wskaźnika osiągów, Typ 99A2-140 wykazuje wskaźnik wygranych wynoszący 50 procent, zaś Armata 152 spadła do nieco powyżej 49 procent. Wskaźnik wygranych to, jasna rzecz, tylko jeden z wielu wskaźników, jakie mamy na uwadze (zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że pojazdy te występują w bitwach rankingowych batalionów) – obydwa czołgi wykazują nadal jeszcze wyśmienite obrażenia i dotrzymują kroku najlepszym maszynom. Ostatecznie osiągi nie polegają tylko na bazowym pancerzu i sile ognia, zaś my poprawiliśmy też inne parametry tych pojazdów, aby spełniły oczekiwania.
Związana jest z tym sytuacja Leoparda 2AX. Poruszyliście temat słabych wyników Leoparda 2AX, w czym przyznajemy wam rację – zajmiemy się czołgiem, poprawiając w szczególności zadawane przez niego obrażenia. Nie zgadzamy się jednakże ze stwierdzeniem, że Leopard 2AX ma za słaby pancerz. Czołg Leopard 2AX ten ma celowo cieńszy pancerz od pozostałych czołgów podstawowych 10 poziomu. W swojej klasie gra on rolę pojazdu wsparcia. Różnorodność grubości pancerzy sprawia, że różnice między MBT wysokich poziomów są wyraźniejsze. My zaś nie porzucimy koncepcji różnych pojazdów w grze. W grze występują już pojazdy, oferujące styl gry oparty na grubym pancerzu. Gracze pragnący odeprzeć nawet najcięższe obrażenia uznają je być może za najbardziej odpowiednie dla siebie.
Jeszcze innym często poruszanym tematem jest problem "odwróconego sterowania" i zmiany wprowadzone przez nas w Aktualizacji 0.28. W Aktualizacji 0.27 (i wcześniej) wystąpiło kilka (po większości typu back-end) technicznych problemów, które poprawiliśmy, co niestety spowodowało niezamierzone następstwa, częściowo rozwiązane w ostatniej łatce. Z waszych opinii wynika jasno, że rozwiązanie to nie jest zadowalające. Dlatego też poczynimy następujące kroki:
- W następnej łatce ulepszymy obecny mechanizm, aby zachowywał się bardziej naturalnie i zbierzemy wasze opinie na temat sytuacji. Myślimy, że rezultaty łatki spełnią oczekiwania (w przeciwieństwie do teraz)
- Jeśli opinie na temat ulepszonej wersji będą negatywne, przywrócimy mechanizm inwersji do stanu przed Aktualizacją 0.27
Mamy nadzieję, że reszta sezonu Arabian Nights sprawi wam frajdę i czekamy w dalszym ciągu na wasze opinie.
Do zobaczenia na polu bitwy!