Dowódcy!
Zapraszamy na najnowszą serię pytań i odpowiedzi, w której deweloperzy odpowiadają na pytania graczy.
W niektórych specjalnych operacjach występują obiekty, takie jak bunkry i śmigłowce, które należy zniszczyć. Drużyny muszą zadać obrażenia tym obiektom, ale nie otrzymują za nie po bitwie wynagrodzenia w postaci kredytów. Czy jest to błąd?
Faktycznie w oknie z wynikami drużyny nie wyświetlają się tego rodzaju obrażenia. Osiągnięcie takich celów gry jest przydatne, jeśli chodzi o grę zespołową (na przykład zestrzelenie śmigłowców w trzeciej misji Black Sea Incursion), ale nie jest stosownie nagradzanie. Nie jesteśmy z tego zadowoleni i zajmujemy się tym problemem. Niestety, ze względu na charakter systemu nie będziemy mogli naprawić tego w przyszłej aktualizacji.
W grze występują obecnie pojazdy, które są bezużyteczne w specjalnych operacjach, takie jak Wiesel 1 i Kornet-EM. Mają za mało amunicji jak na potrzeby tych zadań, a w niektórych misjach kontraktowych PvE zabrania się nawet materiałów eksploatacyjnych, uzupełniających amunicję. Oprócz tego mam wrażanie, że zadawane przez nie obrażenia są mniejsze w PvE. Czy to zamierzone?
Zadawane przez nie obrażenia nie są mniejsze w PvE. Co się tyczy ilości przewożonej amunicji, jest jej mniej niż w innych pojazdach, co ma choć trochę stwarzać pozory rzeczywistości. Byłoby dziwne, gdyby tak niewielki pojazd przewoził więcej amunicji niż czołg. Innym aspektem, który należy wziąć pod uwagę, jest balans. Dzięki połączeniu kamuflażu z potężnymi ppk pojazdy te odnoszą spore sukcesy w PvP. Aby zrównoważyć te cechy, gracze muszą zadbać o to, aby liczyło się każde trafienie. Liczba amunicji jest bowiem ograniczona. Akualnie myślimy o dodaniu kilku opcji naprawy i przezbrojenia.
Będziemy śledzić opinie zwrotne graczy i jeśli się okaże, że problem ten nadal będzie występował nawet po ostatnich poprawkach poziomów trudności, wprowadzimy je jak to już uczyniliśmy na czwartej mapie Kryzysu Karaibskiego.
Jak działa matchmaker specjalnych operacji? Na przykład opancerzone wozy bojowe i czołgi lekkie 10 poziomu tak naprawdę nie są w stanie przejść trzeciej misji Black Sea Incursion. Czy możecie zadbać o to, by nie były dopierane drużyny, które nie mają żadnych szans na wygraną?
Matchmaker specjalnych operacji działa tak samo jak matchmaker w PvE. Ogółem nie powinny powstawać drużyny bez ani jednego dobrze opancerzonego pojazdu. W niektórych przypadkach matchmaker dobiera jednak takie drużyny. Znamy ten problem, nie byliśmy w stanie kompletnie go wyeliminować. Teraz nad nim pracujemy.
Dlaczego skrzynki kaukaskiego kryzysu są przyznawane za misje kontraktowe, a nie za faktycznie powiązaną tematycznie z Kaukazem specjalną operację Black Sea Incursion?
Za specjalne operacje przysługują oddzielne nagrody, co do których uważamy, że są wystarczające.
Czy zmienicie system wynagrodzenia w PvE za osiągi w bitwach?
Być może w przyszłości. Odpowiedzialny za to zespół jest teraz zajęty innymi rzeczami.
Czy zrobicie coś z przeciwnikami AI w PvE, którzy zbyt często niszczą moduły naszych pojazdów?
Przyznajemy, że jest to problem, zwłaszcza, co się tyczy wewnętrznych modułów wieży. Rozwiążemy ten problem w Aktualizacji 0.26, w której:
- Zmniejszymy obrażenia, zadawane waszym modułom przez przeciwników AI
- W PvE dodamy zestawy naprawcze (materiały eksploatacyjne), aby umożliwić naprawę waszych modułów
Oprócz tego zwiększymy skuteczność systemów SOA Razem wzięte zmiany te powinny być bardzo pomocne dla graczy w PvE.
Czy zamierzacie zwiększyć ilość zarabianych w PvE kredytów i doświadczenia? Zdaje się, że można zarobić jednych i drugich dużo więcej w trybie globalnych operacji.
W bitwach globalnych operacji zarabiacie więcej na bitwę, ale bitwy te trwają zwykle też dłużej. Statystycznie rzecz biorąc w czasie jednej bitwy globalnych operacji można przejść od dwóch do trzech misji PvE. Mając to na uwadze myślimy, że zarobki w PvE są fair.
Co jest z dziką kartą AC-130, która potrafi zlikwidować połowę mojej drużyny za jednym zamachem? Myślałem, że to gra czołgowa.
Znamy problem. Bierze się on stąd, że skalowanie dzikich kart z poziomami nie działa jak powinno. Niestety, nie da się go szybko rozwiązać – potrzebujemy trochę czasu, aby się z nim uporać.
W niektórych bitwach globalnych operacji drużyna z większą liczbą przechwyconych celów wygrywa, nawet jeśli wynik wynosi 50:50. Czy nie chcecie wyłączyć powrotów w takich przypadkach, aby wygrywały silniejsze drużyny?
Nie. Drużyna, która przechwyciła więcej celów, JEST silniejsza.
W globalnych operacjach zdarza się często, że z zasadzki napada na czołg podstawowy cała banda pojazdów T-15, Kornet i Sphinx. Czołg podstawowy może raz strzelić, czym za wiele nie zdziała – tak czy siak nic nie może zrobić przeciwko masie ppk. Jak zamierzacie pomóc graczom w takich sytuacjach?
W Aktualizacji 0.26 zamierzamy wyposażyć wszystkie nowoczesne czołgi podstawowe w środki ochrony, skuteczne w takich sytuacjach. Konkretnie rozchodzi się o wyżej wspomniane przerobione SOA. Jeśli systemy ochrony aktywnej zastosuje się w prawidłowo, umożliwią one przetrwanie czołgom podstawowym w takich sytuacjach. I jeszcze jedno – ostatnio wprowadzona izraelska gałąź jest wyposażona w bardzo skuteczne przeciwko ppk opancerzenie i dzięki mechanizmowi Ready Rack poradzi sobie z ppk. W rezultacie zagrożenie jak w wyżej wymienionych sytuacjach będzie znacznie mniejsze.
Czy możecie coś zrobić z nieprzezroczystymi drzewami? Z uwagi na listowie przy przejeździe przez zalesiony teren ciężko jest nawigować i za trudne jest też strzelanie nad drzewami, jeśli nie widać celu.
Celuj do zarysów. Dobra – a tak na serio możemy się temu przyjrzeć w przyszłości.
Czy poprawicie efekty wizualne fal wodnych i tego, w jaki sposób zachowuje się woda, kiedy wjeżdża do niej pojazd?
Tak, planujemy poprawę szerokiej palety efektów specjalnych.
Dlaczego nie przywrócicie liczby graczy w interfejsie kolejki? Obecny system czasu oczekiwania pokazuje i tak nieprawidłowe czasy.
Wyświetlanie liczby graczy w oknie kolejki prowadziło do sytuacji, kiedy gracze "pogrywali" sobie z systemem, co dawało im korzyści w matchmakingu (na przykład robili tak, aby znaleźć się na górze listy drużyny). Stary system miał też inne problemy. Był niezrozumiały dla nowych graczy (dokładniej rzecz biorąc utrudniał nowym graczom wyciągnięcie wniosków na temat czasu oczekiwania z podanych liczb) i w ogóle nie funkcjonował, jeśli chodzi o plutony. Nowy system faktycznie opiera się na większej liczbie warunków, jest dokładniejszy i łatwiejszy do zrozumienia. Nie oznacza to, że zawsze jest dokładny i pracujemy nad jego dalszą poprawą.
Czy zamierzacie dać graczom wybór między nowym i starym UI Obsidian?
Nie. W przeciwnym razie dwa różne systemy musiałyby wspierać wszystkie nowe mechaniki.
Czy zamierzacie umożliwić przenoszenie zdobytego przez pojazdy premium doświadczenia bezpośrednio na progresywne pojazdy?
Nie.
Czy myśleliście o tym, by dodać czat po bitwie do gry? Z jedną lub dwie minuty, aby można było pogadać o tym, co się działo. Obecnie nie mamy takich planów dla losowych bitew, ponieważ tego typu czat szybko zrobiłby się bardzo toksyczny. Pracujemy jednakże nad udostępnieniem graczom więcej opcji komunikacji (czat głosowy plutonu, ogólny czat w Sztabie, czat batalionu w Sztabie, który wejdzie już wkrótce).
Istnieje duża liczba potencjalnych prototypów poziomów 8-10, które czekają na wjazd do gry. W jaki sposób decydujecie, które dostaną się do progresywnej gałęzi, a które zostaną pojazdami premium?
Ogółem, co się tyczy statusu premium, wybraliśmy te pojazdy, które nie mają kolejnych wersji (ślepe zaułki w rozwoju pojazdów) lub pojazdy-prototypy przyszłych gałęzi progresywnych, takie jak Merkawa Mk.2D. Gałęzie progresywne składają się generalnie z pojazdów tej samej klasy i pochodzenia (izraelskie czołgi podstawowe, francuskie czołgi podstawowe itp.), aczkolwiek niektóre gałęzie bazują raczej na "temacie", a nie pochodzeniu, jak na przykład "lekkie przeciwpancerne pojazdy" Oscara Faradaya.
Czy zamierzacie wdrożyć więcej modyfikacji?
Na razie nie. Aczkolwiek, co się tyczy tuningu, pojawi się szereg ciekawych opcji dla pojazdów w specjalnych kontraktach batalionów.
Czy możecie dodać modyfikację, która zwiększa liczbę przewożonej amunicji?
Byłaby to bardzo sytuacyjna modyfikacja, przydatna tylko dla specyficznych pojazdów, specyficznych trybów i specyficznych map. Ciągła instalacja i usuwanie jej w zależności od trybu, w którym chcesz grać, byłaby dość uciążliwa. Potencjalnie zagrażałaby też balansowi. Mimo wszystko rozważamy o materiale eksploatacyjnym, uzupełniającym amunicję.
Czy możecie dodać w mapce zapytanie członka drużyny o pomoc?
Nie w Aktualizacji 0.26, ale mamy nadzieję, że jeszcze w tym roku.
Czy możecie dodać funkcję, dzięki której widzielibyśmy obraz pojazdu ze wszystkimi trafieniami z penetracją i bez penetracji. Chodzi o to, by moglibyśmy przeprowadzić analizę wyniku i doskonalić grę?
Pierwszym krokiem było już ulepszenie (i dalsze ulepszanie) śladów trafienia na waszych pojazdach. Różnią się one między sobą w zależności od pocisku, który trafił pojazd. W oparciu o wygląd tych trafień możecie sobie wyobrazić, jak wyglądają wasze pojazdy po bitwie i wyciągnąć z tego wnioski. W przyszłości będziecie mieli możność obejrzenia swoich pojazdów na końcu każdej bitwy bez potrzeby korzystania z powtórek.
Dlaczego nie da się przeładować szybciej wyrzutni dymnych i dlatego nie naprawiają ich punkty naprawy?
Wyrzutnie dymnych mają w rzeczywistości dłuższy czas przeładowania niż w grze, ale prawdziwą przyczyną jest balans. Z tego samego powodu punkty naprawy nie mają na celu doprowadzenia twojego czołgu do stanu używalności, zwłaszcza co się tyczy środków defensywy. To dlatego twoja amunicja jest w pełni uzupełniona, ale tylko w części odpowiadającej punktom życia. Nie mniej jednak myślimy o tym, aby punkty naprawy służyły równiej do uzupełniania granatów dymnych.
Czy zamierzacie przydać pojazdom amfibijnym więcej zdolności poza bonusem czasu utonięcia?
Obecnie nie. W przyszłości być może dodamy kompletne amfibie ze zdolnością pływania.
Czy nie możecie usunąć kontraktów PvP? Gram tylko w PvE
Dokonamy ogólnego przeglądu misji kontraktowych i między innymi wdrożymy opcję dla graczy, którzy wolą grać tylko w jednym trybie. Jednocześnie myślimy o systemie, w którym gra we wszystkie tryby przynosiłaby najlepsze nagrody.
Niektóre kontrakty wspierają rozgrywkę antyzespołową (kradzież zniszczeń itp.). Czy chcecie coś z tym zrobić?
Tak. Zamierzamy wziąć pod lupę owe kontrakty i poprawić je tak, aby bardziej wspierały grę zespołową.
Pamiętacie mechanizm bazy? Brakuje nam tego typu "strategicznego" elementu. Czy go przywrócicie?
Cóż, też nam go brakuje. Stara baza została usunięta, ponieważ nie całkiem spełniała nasze oczekiwania, ale nie zapomnieliśmy o niej. Kiedy zakończymy aktywności batalionów, które zaplanowaliśmy na nadchodzące aktualizacje, planujemy przywrócić przerobioną bazę w postaci Bazy batalionu z własnymi zasobami, rzemiosłem i rozmieszczeniem zasobów na mapie świata.
To wszystko na dzisiaj! Do zobaczenia na polu bitwy!