Dowódcy!
Nasz ostatni wywiad z twórcami skupiał się na osobach odpowiadających za pojazdy w Armored Warfare. Tym razem przepytamy głównego dewelopera odpowiedzialnego za tworzenie map w grze – Andreya Gorchakova!
Ile trwa stworzenie mapy od podstaw i która faza projektowania jest najbardziej czasochłonna?
Tworzenie mapy PvP zajmuje około 6 miesięcy, ale zdarzają się wyjątki, np. Trawiaste pola (Pleternica), opracowywaliśmy około 4 miesięcy, ale już Moskwę ponad 9 miesięcy. Więc, jak widzicie, ten czas może się znacznie różnić. Trudno też wskazać najtrudniejszą fazę projektowania, ponieważ w znacznym stopniu zależy to od układu samej mapy. Przykładowo: stworzenie mapy miasta jest nieproporcjonalnie bardziej skomplikowane niż opracowanie mapy otwartego terenu. Jednak ogólnie najwięcej czasu zajmuje końcowe polerowanie, testowanie rozgrywki i usuwanie błędów. To właśnie wtedy większość zespołu pracuje nad mapą w tym samym czasie, ponieważ trzeba połączyć wiele elementów w jedną całość, tak aby nic się nie rozsypało. Kiedy indziej – podczas naprawiania błędów – trzeba naprawdę uważać, bo niekiedy przesunięcie jednego kamienia może zniszczyć cały obszar gry. Dopracowywanie takich małych detali jest bardzo czasochłonne.
Ile osób pracuje nad jedną mapą, nie licząc testerów?
Ciężko stwierdzić, ponieważ może ich być bardzo dużo – niekiedy prawie cały zespół jest zaangażowany w testowanie mapy na pewnym etapie jej tworzenia, ale zasadniczą pracę wykonuje od 7 do 15 osób.
Czy trudno jest zoptymalizować mapę pod kątem płynności graficznej?
Praktycznie każda mapa jest inna, więc nie ma jednego idealnego rozwiązania pozwalającego zoptymalizować każdą mapę. Każdą mapę dopracowuje się indywidualnie. Trzeba znaleźć najbardziej problematyczne miejsca, jeśli chodzi o spadki płynności gry. Czasami powodują to liście, kiedy indziej geometria budynków i obiektów zniszczalnych. Część procesów optymalizacyjnych odbywa się bardzo wcześnie, gdy określamy zasięgi widzenia w różnych obszarach mapy. Optymalizacja bywa trudna, ponieważ na początek mapa jest bardzo złożona, a w kolejnych etapach prac usuwamy elementy, aby osiągnąć optymalną wydajność. Najtrudniejsze decyzje pojawiają się podczas wyważania optymalizacji względem jakości wizualnej map – na przykład kiedy musimy wybrać, czy zostawiamy brzydszą wodę, czy usuwamy część listowia, by zrekompensować straty płynności.
Która faza tworzenia mapy jest najciekawsza? Czy jest to tworzenie podstawowego układu, ustawianie oświetlenia czy ozdabianie mapy?
Początkowa faza wymyślania koncepcji mapy i tworzenia układu terenu jest prawdopodobnie najbardziej kreatywna i interesująca – zaczynasz z czystą kartą i musisz ją wypełnić swoim pomysłem. Jest to równocześnie jeden z najbardziej skomplikowanych etapów, ponieważ przy tak podstawowych decyzjach raczej nie można się pomylić, bo jeśli stworzy się marne fundamenty, to na pewno pojawią się problemy na późniejszych etapach produkcji. Rozstawianie obiektów i ozdabianie mapy to w większości rutyna, ale zanim do tego dojdzie, trzeba określić przeznaczenie i układ poszczególnych obszarów, co również jest ciekawym zadaniem. No i na koniec obejrzenie finalnego projektu po wielu godzinach pracy daje wielką satysfakcję.
Co jest najważniejsze podczas tworzenia mapy na podstawie prawdziwej lokacji? Jej dokładny wygląd czy rozgrywka?
Zawsze najważniejsza jest rozgrywka.
Które mapy twoim zdaniem są najbardziej udane wizualnie?
Carson City PvP uznajemy za najbardziej udaną, zarówno pod względem różnorodności środowiska, jak i układu. Obejmuje ona trzy środowiska, a każde z nich jest inne. Z wcześniejszych map PvP na pewno wymieniłbym Al Dabbah, Trawiaste pola (Pleternica) i Martwą Rzekę (Mostar). W przypadku PvE są to mapy Apokalipsa, Spirithaven i Amerykański Sen.
Podczas tworzenia każdej gry powstaje wiele elementów, które nigdy nie wejdą do produkcji z różnych powodów. Opowiesz o jakichś odrzuconych koncepcjach?
Tak, powstało wiele prototypów i gałęzi rozwojowych, które finalnie wylądowały w koszu. Mieliśmy pomysł na mapę wyścigową dla czołgów, asymetryczną koncepcję Globalnych operacji, gdzie jedna drużyna zaczynała od desantu morskiego, a druga na wzgórzach. W PvE mieliśmy pomysł, aby pozwolić graczom na ukończenie różnych misji z szalonymi modyfikatorami, np. że każdy (SI i gracze) ma tylko 1 punkt życia i inne takie. W większości przypadków jednak pomysły, które wyglądały dobrze na papierze w rzeczywistości i po testach okazały się nieudane.
Jak trudno tworzy się mapy w CryEngine? Czy osoba z niewielką znajomością silnika CryEngine może stworzyć podstawę mapy?
Tworzenie mapy nie różni się od innych rzemiosł: każdy może złapać za sztalugi i farby i coś nabazgrać, ale namalowanie pięknego obrazu wymaga dużo nauki, praktyki i cierpliwości. Mało doświadczonemu użytkownikowi może się to udać, ale jest wiele niuansów, które zaczyna się dostrzegać dopiero wraz z doświadczeniem.
Które mapy PvP lub Globalnych operacji lubisz osobiście i chciałbyś poprawić lub naprawić?
Mapa Martwa przepaść jest trochę zbyt błotnista jak na mapę zimową. Zdecydowanie chciałabym poprawić zaśnieżone sekcje. Pod względem rozgrywki to Linia frontu zdecydowanie wymaga sporych poprawek. Trzeba tam nakreślić bardziej jednoznaczne korytarze ataku z odpowiednimi pozycjami ofensywnymi i defensywnymi.
Czy planujecie poprawianie istniejących map PvP do standardu „post-apokaliptycznej” specjalnej operacji (np. pustynna wersja Martwej rzeki)?
Wiemy, że niektórym graczom sprawiłoby to dużą radość, ale na razie nie mamy takich planów.
Mapa Al Dabbah jest wystarczająco duża, aby była mapą Globalnych operacji. Dlaczego nie zmieniliście jej w taką?
To prawda, że to duża mapa, ale z punktu widzenia rozgrywki nie nadaje się do tego zastosowania, ponieważ fronty Globalnych operacji ciągle się zmieniają. Dlatego też nie planujemy dodawać tej mapy w tym trybie.
Do niedawna mapy PvE cechowały się dobrą wydajnością, ale ostatnio odnotowano spadki płynności, nawet na stosunkowo mocnych komputerach. Mam tu na myśli zwłaszcza specjalne operacje (np. ostatnia misja Amerykańskiego Snu). Co jest tego przyczyną?
Jak już wspomniałem, optymalizacja to trudny proces. Spadki liczby klatek na sekundę mogą wystąpić z wielu powodów, które różnią się także między poszczególnymi komputerami. Ogólnie mówiąc, specjalna operacja Amerykański Sen była dla nas ogromnym skokiem naprzód w wielu aspektach i niestety przerosła nasze ówczesne możliwości techniczne. Nie zostawimy tego oczywiście w takim stanie jak jest i stale aktywnie monitorujemy sytuację i wprowadzamy poprawki nawet do starszych map.
O co chodzi z układem mapy Podgórze? Występują na niej dziwne obszary, które nie wyglądają dobrze i mogą narażać graczy na niebezpieczeństwo.
Mogą to być jakieś błędy albo nasze przeoczenia. Prosimy o zgłaszanie takich problemów (na Discordzie lub bezpośrednio do działu pomocy technicznej wraz ze zrzutami ekranu), a my się nimi zajmiemy.
Co sądzisz o nocnych mapach z podczerwienią, takich jak Trawiaste pola?
Nie planujemy dodawać kolejnych takich map. Tryb nocny na Trawiastych polach urozmaica rozgrywkę, ale jednocześnie jest na tyle kontrowersyjny, że postanowiliśmy więcej go nie stosować. Jedna taka mapa wystarczy.
Lata temu stosowało się strategię PvP „lemming train” (pociąg lemingów). Obie drużyny tworzyły gigantyczne kolumny po przeciwnych stronach mapy, których to praktycznie nie dało się zatrzymać. W efekcie obie drużyny w zasadzie tylko „wymieniły się bazami”. Co ciekawe, zdarzało się to często na bardzo starych mapach, które nie zostały zmodernizowane (Zaginiona wyspa, Linia frontu). Jak myślisz, co było przyczyną? Niewłaściwy balans pojazdów, czy projekt mapy?
W ciągu ostatnich kilku lat przeprowadziliśmy co najmniej dwie poważne modyfikacje balansu pojazdów oraz wprowadziliśmy mnóstwo mniejszych zmian. Zmiany oczywiście wpływają na sposób rozgrywki, ale niestety idealne zbalansowanie wszystkich map wraz ze zmianą balansu pojazdów jest po prostu możliwe.
Tworzymy nowe mapy, skupiając się na ich właściwym wyważeniu i jednocześnie zmniejszamy prawdopodobieństwo wylosowania najgorszych map. Ale odpowiadając na twoje pytanie – nie chodzi tylko o balans. Pojawiające się często „pociągi lemingów” oznaczały, że na danej mapie dało się je wykonywać, co oczywiście było również naszą winą.
Co ze starą mapą Highwall? Czy powróci ona?
Wiele razy staraliśmy się ją unowocześnić, jednak za każdym razem podczas testów wychodziło nam, że pionowy układ mapy po prostu nie działa w Armored Warfare. Więc wolimy zrobić nową mapę od zera niż naprawiać Highwall.
Jak bardzo pogoda i pora dnia wpływają na wydajność? Czy to prawda, że trawa z czasów współpracy ze studiem Obsydian pochłaniała niewiarygodne ilości zasobów?
Nie, zmiana pogody nie wpływa znacznie na wydajność, co jasno widać po ostatnich misjach specjalnych operacji, gdzie często korzystaliśmy z tego mechanizmu. Listowie to inna sprawa, ale nasi programiści już kilkakrotnie zoptymalizowali wpływ tego elementu na wydajność, co teraz pozwala nam używać dużo drzew i krzewów bez odczuwalnych spadków wydajności. Widać to na nowej mapie Carson City.
To wszystko na dzisiaj. Macie jeszcze jakieś pytania dotyczące tworzenia map? Dajcie nam znać na kanale Discord! I jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!