Dowódcy!
Dziś czeka na Was wywiad z dwoma klucozwymi twórcami Armored Warfare – szefem zespołu opracowującego modele 3D pojazdów Karolisem Dzevecką i głównym grafikiem 3D Evgenim Badylkinem. To właśnie oni tworzą to, co najbardziej lubicie – nowe pojazdy!
Opowiedzcie nam, jak powstają skórki. Czy to Wy samodzielnie decydujecie, że jakaś skórka powstanie, czy też robicie to, co ktoś Wam każe?
Karolis: To zależy. Zespół modelujący tylko realizuje zadania, a decyzje podejmuje albo dyrektor artystyczny, albo kierownictwo. Jeśli mamy jakieś wydarzenie związane z rzeczywistym zdarzeniem, na przykład zbliżający się Najazd Pustynna burza, tworzymy skórki tematyczne. Jeśli nie mamy wątku przewodniego, działamy według własnego uznania i wszystko wtedy spoczywa na barkach naszego dyrektora artystycznego. W każdym razie pewnie zauważyliście, że ostatnio skupiamy się na skórkach historycznych i idzie nam to świetnie.
A wy sami – wolicie skórki bardziej odjechane i nieprawdziwe, czy bardziej realistyczne?
Karolis: To niełatwe pytanie, bo sam nie mam żadnych określonych preferencji i lubię oba typy. Gracze oczekują, że będziemy wprowadzać wszystkie typy. Taka jest prawda i bez względu na to, co słyszeliście – niektórzy gracze lubią cudaczne skórki jak np. Kraken, a niektórzy wolą skórki historyczne.
Problem z historycznymi skórkami jest taki, że wszystkie wyglądają mniej więcej tak samo: mają kamuflaż albo lakierowanie, jakieś oznaczenia i zasobniki czy pojemniki zamocowane na pojeździe. Ale do gry już wprowadziliśmy wiele kamuflaży i detali, a niektóre czołgi są wyposażone też w siatki kamuflujące i inne worki. Czyli gracz, który chce mieć pojazd wyglądający historycznie, może osiągnąć taki efekt nawet tylko przy użyciu zasobów, które są już dostępne w grze. Ale takiego Krakena w ten sposób się nie stworzy. Skórki historyczne to przede wszystkim detale, które jednak nie dla wszystkich graczy są oczywiste.
Weźmy na przykład taką skórę USMC M60A1. Rosyjska społeczność graczy stwierdziła, że obijamy się, bo tylko przemalowaliśmy czołg na ochrowy i dodaliśmy szewrony z boku. No i trochę ręce nam opadły. Serio? Lista zmian wprowadzonych w samym pojeździe miała 18 stron i poza oczywistymi rzeczami zawierała szereg poprawek geometrii ERA, dodatkowe schowki powodujące, że skórka wyglądała idealnie, kable, mocowania kanistrów na wodę, same kanistry, różne zasobniki, kontenerki, zapasowe koło jezdne, tekstury symulujące zniszczenia, napisy i wiele innych. Poza tym chcieliśmy dodać trał przeciwminowy, ale nie zdążyliśmy na czas. Jeśli ktoś uważa, że to nie jest szczegółowo odwzorowana skóra historyczna, to ja nie mam pytań. A co do skórek nierealistycznych – nie zapominajmy, że nasza gra rozgrywa się w przyszłości, a gracz nie należy do żadnych oficjalnych sił zbrojnych, więc tak naprawdę możemy stworzyć wszystko.
Evgeny: Poza tym to skórki nierealistyczne są o wiele ciekawsze i trudniejsze do wykonania, ponieważ trzeba się zmierzyć ze złożonymi problemami graficznymi i technicznych, które często występują tylko w przypadku jednej konkretnej skórki. Więc np. musieliśmy animować macki, stworzyć efekt promienia śmierci dla skórki mumii, który nie pojawia się losowo, ale tylko wtedy, gdy gracz zauważy wroga; albo musieliśmy stworzyć anielskie skrzydła, które rozwijają się z określoną prędkością.
Co czujecie, gdy stworzony czołg w końcu wjeżdża do gry i gracze mogą zasiąść za jego sterami? Tremę? Satysfakcję? Czy zespół projektancki czyta opinie graczy?
Evgeny: Tak, czytamy, oglądamy streamy i cieszymy się, gdy komentarze są pozytywne.
Karolis: Różnie. Z jednej strony jest poczucie dumy i satysfakcji – na każdy model poświęcamy mnóstwo czasu i dokładamy wszelkich starań, aby pojazdy wyglądały realistycznie. Staramy się jak najbardziej, aby nie musieć się później wstydzić przed graczami. Kiedy się patrzy na swoje prace w Garażu to ma się nadzieję, że gracze dostrzegą kunszt i docenią go. A potem się czyta zdawkowe komentarze takie jak „jest spoko” albo „meh” i temat jest natychmiast zmieniany na inny:
„Spoko czołg, ale co z liczbą graczy? I czemu PPK nadal nie działają? Co ze wzmocnieniem CATTB?”
Takie pytania oczywiście nie powinny być skierowane do naszego zespołu modelarskiego. Czasami gracze zauważają jakieś błędy, a my je wtedy naprawiamy, ale mam wrażenie, że nikt nigdy nie chwali wyglądu nowych modeli, nawet pomimo tego że jeśli uruchomi się grę na maksymalnych ustawieniach i na przyzwoitym komputerze, to wygląda ona równie dobrze, jeśli nie lepiej, niż konkurencyjne tytuły.
Czy sami gracie w Armored Warfare? Jeśli tak, to jakimi pojazdami? W jakich trybach? Dobrzy jesteście?
Karolis: Niestety, nie mam za dużo czasu na granie. Zajmuję się warstwą graficzną pojazdów, więc kiedy gram, to najczęściej oglądam pojazdy w garażu lub testuję je na poligonie. Ale wiem, że część moich kolegów, zwłaszcza ci zajmujący się balansem, grają dużo i są naprawdę nieźli.
Które pojazdy w grze lubicie najbardziej i dlaczego?
Karolis: Ja mam kilka, na przykład Typ 16 – uważam, że jest to jeden z najpiękniejszych modeli w grze;
Zmodyfikowany T-72B też wygląda świetnie. Dzięki temu mogliśmy z kolei zaktualizować T-72A i stworzyć T-72M1, który wygląda dobrze zwłaszcza ze skórką Lew Babilonu.
AMX-13 – sam nie wiem dlaczego, ale po prostu mi się podoba. Obiekt 195 był jednym z najtrudniejszych modeli do realizacji ze względu na brak wizualnych pomocy, ale bardzo się staraliśmy i nasz konsultant historyczny stwierdził, że mamy teraz najlepszy model 3D tego pojazdu, jaki kiedykolwiek był dostępny. Model T249 jest bardzo szczegółowy, mimo że nie mieliśmy zbyt wielu zdjęć do pomocy. ZUBR PSP został w większości zaprojektowany przez nas samodzielnie, a w przypadku AGDS jako wzór, mieliśmy tylko jeden rysunek.
Dla mnie naprawdę wyjątkowe są te pojazdy, których modele są wyposażone w różne animacje, takie jak C13 TUA, VCAC Mephisto czy ostatnio dodana animacja radaru dla B1 DRACO (tak, naprawiliśmy już błąd i aktualizacja pojawi się wkrótce). Takie drobne szczegóły powodują, że pojazdy naprawdę żyją, dlatego do wszystkich nowych pojazdów staramy się dodawać jak najwięcej animacji. Nawet „śmieci” na nowych czołgach – różne kanistry, worki i inne – są zazwyczaj animowane i trzęsą się, gdy działo strzela lub gdy czołg przejeżdża przez przeszkody.
Czasami są to mikroskopijne rzeczy, jak na przykład pierwsza animacja, jaką zrobiliśmy – składane reflektory Merkawy Mk.3 – niewielu graczy zwróciło na to uwagę, albo reflektor podczerwieni w modelu T-72B, który podąża za działem. Możne się wydawać, że takie maleństwa robi się łatwo, ale wcale tak nie jest, bo pod względem kodu, są to skomplikowane elementy. Kolejnym ogromnym przedsięwzięciem był zestaw animacji rozmieszczania Piechoty zmechanizowanej. Kiedy transportery piechoty powstawały, nikt nie myślał o modelowaniu ich wnętrz i dostosowaniu ich do żołnierzy. Poświęciliśmy mnóstwo czasu na wyszukiwanie zdjęć wnętrz tych pojazdów, dodanie ich i tworzenie poprawnych animacji drzwi.
Evgeny: Moim ulubieńcem jest IT-1. Był to pierwszy pojazd w grze ze specjalną animacją przeładowania, i to jaką – wspaniale rozkładającymi się statecznikami rakiety. Przeszedłem całą kampanię PvE tym pojazdem, bo uwielbiałem oglądać tę animację. No i oczywiście GAU-8 i Vigilante, bo uwielbiam działa Gatlinga.
Jaki jest najtrudniejszy model, który tworzyliście i który sprawił najwięcej problemów?
Evgeny: W sumie to każdy pojazd trudno się tworzyło, ale najbardziej problematyczne modele to Burlak i T-72A. To nie jest tak, że nie skupiamy się na każdym modelu, ale mamy swoje terminy i musimy się ich trzymać.
Karolis: Abramsy. Pomimo tego, że na ich temat dostępnych jest wiele informacji, proces odnowy modeli tych pojazdów okazał się niezwykle trudny. Sadzę, że łatwiej byłoby zacząć wszystko od zera, tak jak zrobiliśmy to w przypadku T-72B, ale zamiast tego postanowiliśmy naprawić stare, istniejące modele i to był straszny błąd – cała modernizacja zakończyła się z dużym opóźnieniem, a jej efekty nadal nie są idealne.
No i nie zapominajmy jeszcze o całej spuściźnie, jaką pozostawił nam Obsidian. Ogólnie rzecz biorąc, w grze mamy ponad 400 pojazdów, a każdy z nich sprawa jakieś mniejsze lub większe trudności, a modele T-72B i Abrams to tylko dwa dystynktywne przykłady.
Oczywiście wiele innych pojazdów też wymaga poprawy wizualnej. Z jednej strony wymóg przeprowadzenia tych operacji jest trudny do wytłumaczenia księgowym, ponieważ są one czasochłonne i kosztowne. Z drugiej strony, aż mi się serce kraje, jak patrze na niektóre pojazdy. Dlatego też, gdy tworzymy nowe skórki dla tych pojazdów lub nowe warianty, zawsze poprawiamy model bazowy, nawet jeśli nie zawsze wspominamy o tym w informacjach o poprawkach. Model Sabra Mk.2 to najnowszy pojazd, który otrzymał taką aktualizację.
Jak bardzo model traci na jakości podczas konwersji z highpoly na lowpoly i dlaczego jest taka duża różnica w jakości pomiędzy Waszymi modelami i starymi modelami z Obsidian?
Evgeny: Nie powiedziałbym, że modele tracą na tej operacji. Jeśli wszystko idzie dobrze, to utraty jakości nie ma, a ogólnie nasze modele charakteryzują się większą liczbą wielokątów i wyższą rozdzielczością tekstur. Nie mają już kół wyglądających jak ośmiokąty i sześciokątnych wylotów luf.
Przenieśliśmy wszystkie modele pojazdów do nowego systemu shaderów, który rozbija tekstury na osobne warstwy. Stary shader Obsidian nie oddzielał zabrudzeń, zniszczeń, rdzy ani malowania bazowego i wszystkie te elementy były jedną warstwą w teksturze. Nasz shader dzieli je na osobne warstwy, co znacznie ułatwia ich edytowanie, i na przykład za pomocą kilku kliknięć możemy zmienić właściwości materiału dla wszystkich pojazdów, bez konieczności przerabiania wszystkich tekstur modelu. Ten shader pozwolił nam również na wprowadzenie dynamicznych zabrudzeń pojazdów.
Niestety wprowadzenie tej nowej technologii w całej grze nie zawsze poszło idealnie i w niektórych czołgach doszło do utraty części oryginalnej jakości modelu. Niebagatelną rolę odegrał tu też czynnik ludzki, ponieważ mieliśmy bardzo mało czasu na zmodernizowanie ponad 200 czołgów, dlatego zatrudniliśmy wielu pracowników zewnętrznych. A kiedy pracuje się nad tak wielkim projektem, a terminy gonią, to naprawdę trudno jest utrzymać stały wysoki poziom jakości dla każdego modelu. Ale nieustannie usuwamy te problemy i nowe modele wyglądają już naprawdę dobrze – lepiej nawet niż modele konkurencji.
Mówi się, że twórcy gier zarabiają dużo pieniędzy. Czy to prawda?
Evgeny: Brzmi to jak błąd przeżywalności. Na każdego bogatego dewelopera przypadają setki anulowanych projektów, które nigdy nie miały szans zastartować.
Karolis: Jeśli uznamy Gabe'a Newella za dewelopera, to tak – niektórzy zarabiają miliony. Ale jeśli skupimy się na samej branży gier, to nasze zarobki są dość średnie – nie są ani wyższe ani niższe niż w innych gałęziach IT.
Jak bardzo pochłania Was praca? Czy trudno jest Wam się wyłączyć się i zająć czymś innym?
Evgeny: W tej pracy nie da się zwolnić tempa. Wszelkie zmiany i rozwój technologii są niewiarygodnie szybkie, ciągle pojawiają się jakieś nowe programy i nowe metody. Zawsze trzeba się uczyć czegoś nowego, co pochłania cały wolny czas, wszystkie urlopy i nigdy nie można przestać się rozwijać, bo zostanie się w tyle. Przykładowo: jeszcze nie tak dawno CryEngine był zaawansowanym silnikiem, ale teraz jest już przestarzały i prym wiedzie Unreal Engine. Szybko rozwijające się programy 3D Blender i Houdini bazujące na modelowaniu proceduralnym zdetronizowały przestarzałe dinozaury Maya i 3ds MAX.
Karolis: Mam jeszcze jedną pasję – gdziekolwiek jestem, zawsze staram się odwiedzać lokalne muzea wojskowe. Zeszłego lata, tuż przed premierą Bitewnej drogi, wyjechałem odwiedzić krewnych, którzy mieszkają 600 km od Moskwy. I przez przypadek odwiedziłem park, w którym stała Szyłka! Ależ się ucieszyłem. Wdrapałem się na nią i zrobiłem masę zdjęć, które przydały się nam potem w fazie dopieszczania modelu w grze.
Ile czasu zajmuje stworzenie czołgu od zera, od momentu, kiedy zadanie trafia w wasze ręce?
Karolis: Rozszerzyłbym trochę to pytanie: nie od momentu, kiedy zadanie trafi w nasze ręce, ale od momentu podjęcia decyzji, że faktycznie chcemy dany pojazd mieć w grze. Ponieważ zanim graficy zaczną działać, ma miejsce jeszcze jeden ważny etap – poszukiwanie materiałów pomocniczych i tworzenie tzw. księgi roboczej, czyli dokumentu, który może zawierać nawet 70 stron pełnych zdjęć i opisów każdej części pojazdu. Takie dokumenty opracowują nasi konsultanci historyczni. I jeśli musimy uwzględnić tę fazę w tworzeniu, to wtedy proces może trwać nawet 4-6 miesięcy.
No i na koniec – możecie nam pokazać coś, nad czym pracujecie?
Aktualnie skupiamy się nad udoskonaleniem modelu Sabra, co jest związane z przygotowaniami nowej skórki dla tego pojazdu. Widać go poniżej wraz z kilkoma wcześniej opracowywanymi szczegółami. Mamy nadzieję, że Wam się spodoba!
To wszystko na dzisiaj. Podobał Wam się wywiad? Macie ochotę na więcej takich treści? Dajcie nam znać na kanale Discord! I jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!