Dowódcy!
W tej ostatniej części na temat Zmiany balansu na poziomach 7-10 poznacie nasze plany wobec poszczególnych pojazdów, a wszystko, czego do tej pory się dowiedzieliście, połączy się w zgraną całość. Miejcie też jednak na uwadze, że niniejszy tekst będzie oparty na poprzednich częściach Pamiętników deweloperów, więc pamiętajcie, aby najpierw przeczytać:
W skrócie, pierwsza część serii opowiadała o naszych planach zajęcia się różnicami pomiędzy różnymi Poziomami. W części drugiej – pamiętając nadal o tych różnicach – mówiliśmy Wam o naszej wizji co do każdej z klas obecnych w grze. Trzecia część odsłaniała jeden kluczowy element, który odegra ważną rolę w całym procesie – całkowitą przebudowę mechanik ERA.
Ten artykuł będzie podzielony na dwie części – pierwszą o pojazdach typu MBT (czołgi podstawowe) oraz jedną o całej reszcie pojazdów. Tyle ze wstępu, a teraz do dzieła.
Pojazdy MBT (Main Battle Tanks)
Jak już wiecie z poprzedniego artykułu o klasach, MBT będą pojazdami bojowymi do walki na krótkim i średnim dystansie. Opierają się na sile swoich pancerzy, wzmocnionych nowymi mechanikami ERA. Pierwszym krokiem na drodze poprawienia balansu jest ustalenie pewnych bazowych cech czołgów podstawowych (MBT) dla każdego Poziomu wraz z ponownym zbalansowaniem każdego pojazdu w zakresie określonych limitów, poniżej i powyżej wartości bazowych.
Co już pewnie wiecie, ponownemu balansowaniu będą podlegać wszystkie wartości w każdym z pojazdów na Poziomach od 7 do 10. W przypadku czołgów podstawowych, ma to szczególne znaczenie w kontekście związku pomiędzy wartością pancerza a jego penetracją. Oba te wskaźniki zostaną osobno podzielone na kilka poziomów, w zależności od wyżej wspomnianych wartości bazowych. Zwróćcie też uwagę, że to nie jest sytuacja zero-jedynkowa – niemal wszystkie te wartości będą się mieścić w określonym spektrum. Brzmi to może dość skomplikowanie, a więc posłużmy się bardzo uproszczonym przykładem.
Powiedzmy, że dwa czołgi podstawowe stoją do siebie frontem w odległości 50-100 metrów. Po pierwsze, żaden dowódca nie powinien strzelać wprost w pancerz reaktywny (ERA) wrogiego czołgu podstawowego. „Pożarłby” on bowiem całkowicie pierwszy oddany strzał poprzez znaczną redukcję wartości penetracji pancerza, co osłabiłoby na starcie pozycję oddającego strzał czołgu. Dalej, załóżmy, że oba czołgi posiadają bazową (średnią) wartość pancerza i penetracji. Normalnie oznacza to, że:
- Najmocniejsze obszary pancerza, a więc przód wieżyczki oraz górna płyta czołowa, są niemalże niemożliwe do przebicia.
- Pierścień wieżyczki jest do przebicia, lecz wymaga to dużego wysiłku.
- Dolną płytę czołową również można przebić, zależnie od kąta strzału.
Co się stanie, jeśli czołg, w który oddano strzał, ulepszymy powyżej średniej wartości pancerza?
- Pierścień wieżyczki staje się niemożliwy do przebicia.
- Szansa na spenetrowanie dolnej płyty czołowej pancerza spadnie o 20-30 procent (nie licząc wpływu kąta strzału).
Oczywiście z powodu utraty siły penetracji pocisków kinetycznych, o której jest mowa w artykule o klasach, szanse spadną jeszcze bardziej wraz ze wzrostem odległości, a więc pow. 300-400 metrów czołgi podstawowe będą miały duże problemy z przebiciem swoich pancerzy. Jednak co się stanie, jeśli czołg z ponadprzeciętną zdolnością penetracji (na przykład Leopard) napotka czołg o pancerzu poniżej wartości średniej (na przykład Typ 99)? W takim przypadku:
- Przednią wieżyczkę nadal będzie ciężko spenetrować.
- Pierścień wieżyczki będzie można spenetrować, lecz szanse będą małe.
- Górna płyta czołowa pancerza również będzie podatna na penetrację, lecz szansa będzie wynosić 25-30 procent, a więc nadal będzie to kiepski cel.
- Strzał w dolną płytę czołową będzie gwarantował udaną penetrację.
Cała więc sztuka przy czołgach podstawowych o wysokiej wartości penetracji polega na tym, by mierzyć w te same obszary (najlepiej dolne płyty czołowe pancerza), lecz przy większych dystansach. Jeśli odwrócimy tę sytuację tak, aby to czołg oddający strzał posiadał wartość penetracji poniżej średniej, a jego cel – wartość pancerza powyżej średniej, to i tak otrzymamy sensowną sytuację, gdzie:
- Niemal wszystkie obszary oprócz dolnej płyty czołowej stają się niewrażliwe na strzały.
- Dolna płyta czołowa będzie penetrowalna, lecz z pewnością nie za każdym razem – mówimy tu w najlepszym wypadku o szansie równej 50/50, bez uwzględniania kąta nachylenia kadłuba.
To, co chcemy przekazać poprzez ten system to to, że:
- Pancerz reaktywny (ERA) ma teraz znaczenie, zwłaszcza na wyższych Poziomach – nie strzelajcie w niego, chyba że koniecznie musicie.
- Nie strzelajcie z oddali czołgiem podstawowym, bo skutki tego będą mierne nawet przy czołgach o penetracji powyżej średniej, jak na przykład Leopard.
- Różnica poziomowa zmniejsza poniekąd Wasze szanse na udaną penetrację, lecz przyłożyliśmy starań, aby usprawnić różnice międzypoziomowe (poczynając od tej pomiędzy Poziomem 6 a 7) tak, by Wasz postęp był widoczny, a starcia były nadal uczciwe.
Jeśli chodzi o konkretne modele czołgów podstawowych, ich rolę na polu bitwy najlepiej ilustruje poniższa tabela:
- Zielony kolor oznacza wartości powyżej średniej dla ich Poziomu.
- Żółty kolor oznacza wartości równe średniej dla ich Poziomu.
- Czerwony kolor oznacza wartości poniżej średniej dla ich Poziomu.
Im głębszy jest kolor, tym bardziej znacząca jest cecha.
Pamiętajcie jednak, że te wartości zawierają się w granicach cech typowych dla czołgów podstawowych. Z celnego czołgu podstawowego z wysokimi wartościami penetracji nigdy nie będzie tak dobrego snajpera, jak ze stworzonego do takich zadań Niszczyciela Czołgów, podobnie i wysoce mobilny czołg podstawowy nigdy nie dorówna swą zwinnością żadnemu lekkiemu czołgowi. Niektóre z czołgów, do tej pory będących mocnymi w zasadzie na każdym możliwym polu, zostaną teraz ponownie zbalansowane, aby lepiej dopasować się do niszy, do której zostały zaprojektowane, lecz wszystkie z nich będą Wam służyły dobrze, o ile poświęcicie czas na lepsze poznanie ich nowych cech.
Inne klasy
Sprawa z pozostałymi klasami jest znacząco bardziej skomplikowana z tego prostego powodu, że jest ich trójka (nie będziemy osobno omawiać klasy dział samobieżnych, ponieważ niewiele to zmienia), a każda z nich to osobny zestaw dość wyróżniających się pojazdów, co w fantastyczny sposób urozmaica rozgrywkę.
Zanim przejdziemy do szczegółów, należy wspomnieć o dwóch kwestiach, które dotyczą wszystkich klas nie-podstawowych czołgów:
- Gruntowne modyfikacje w pancerzach reaktywnych dotyczą wszystkich klas, a nie tylko czołgów podstawowych, co oznacza, że niektóre lekkie czołgi nabiorą na wytrzymałości.
- Modyfikacja mobilności (którą z samej jej natury ciężko jest opisać) pozwoli Wam precyzyjniej prowadzić Wasze pojazdy.
Tak więc, koniec końców, zaczynamy od dwóch dość jasnych (jeśli nie bezpośrednich) wzmocnień. Według swych standardowych cech (umiejętność sprawnego wykrywania u opancerzonych wozów bojowych, wysokie obrażenia na minutę (ang. damage per minute, DPM) u lekkich czołgów, celność i siła penetracji u niszczycieli czołgów), klasy te będą się bardziej odróżniać od czołgów podstawowych, ale oprócz tego, zdecydowaliśmy się również na bardziej Archetypowe podejście do różnych grup. Role opisane w artykule poświęconym klasom nadal będą obowiązywały – lekkie czołgi nie będą mieć grubego pancerza, a niszczyciele czołgów nie sprawdzą się na krótkim dystansie – jednak poza tym, grup będzie wiele, a każdy pojazd w danej grupie będzie balansowany indywidualnie. Zauważycie też pewne odniesienia do wspomnianego już balansowania czołgów podstawowych, a więc powyższa tabelka może okazać się przydatna.
Jak już wszystko to wiecie, przejdźmy wreszcie do sedna.
Poziom 7
Kliknij obraz, aby otworzyć większą wersję
AFV – Warrior to typ opancerzonego wozu bojowego piechoty (IFV), opartego o solidne DPM z połączenia armaty automatycznej i przeciwpancernych pocisków kierowanych (ATGM), podczas gdy Typ 89 i BWP-2000 swym stylem gry i poleganiem głównie na armatach, bliżej są do lekkich czołgów. BWP-2000 najwięcej korzyści ze swojej 50mm armaty czerpie w bliskich starciach, będąc w stanie dokuczyć nawet czołgom podstawowym. Po drugiej stronie tego spektrum mamy takie pojazdy jak serię BMD, która znacznie lepiej sprawdza się ze swymi rakietami, a BMD-2M konkurować w tej kwestii może nawet z niszczycielami czołgów. Rosomak zaś stanowi wyjątek, jako że w ogóle nie posiada on pocisków naprowadzanych i całościowo jest zależny od swojej amunicji typu PELE.
LT – Tu jest znacznie prościej, jako że mamy jedynie jeden taki pojazd Poziomu 7. Stingray dość efektywnie odgrywa rolę ciężkiego, mniej mobilnego opancerzonego wozu bojowego, wyposażonego w działo kalibru czołgu podstawowego zamiast armaty automatycznej. Polega na swej głównej armacie i ekstremalnie wysokim współczynniku DPM (z grubsza o 40 procent wyższym niż u przeciętnego MBT tego samego Poziomu).
TD (Armata) – Tu się zaczyna robić ciekawiej. Wzbogacona o armatę wersja ZUBR PSP to mniej więcej taki Niszczyciel Czołgów na kołach. W aktualizacji 0,33 Niszczyciele Czołgów z armatami będą w stanie strzelać bardzo potężnymi pociskami kinetycznymi z dużą celnością i na duże odległości. Trzy Niszczyciele Czołgów bliższe hybrydom niszczycieli i lekkich czołgów z Typem 16 będącym skutecznym czołgiem lekkim na kołach, Centauro czerpiącym korzyści z automatycznego ładowania magazynku na rzecz potężnych pocisków ZUBR, a także PTL-02, przypominającym ZUBR, lecz z mniejszą alfą i wyższym współczynnikiem DPM. Po przeciwnej stronie tego spektrum zaś, PTZ-89 otrzyma większą alfę niż ZUBR, za to kosztem DPM.
TD (ATGM) – Te pojazdy przeznaczone są głównie do faktycznej walki na dystans i bez wyjątku otrzymają naprawdę spore wzmocnienie siły ognia swoich ATGM. Jest jednak jeden minus, bo pojazdy z tej kategorii staną się jednocześnie znacznie łatwiejsze do zauważenia podczas oddawania strzałów. Miniaturowy wręcz Wiesel będzie typowym Niszczycielem Czołgów, wyposażonym w przeciwpancerne pociski kierowane o dużej sile, lecz całkowicie pozbawionym ochrony. NM142 będzie przypominać Wiesel pod kątem rozgrywki, tylko poświęcając cząstkę wartości kamuflażu na rzecz możliwości strzelania pociskami ataku z góry. Wariant ZUBR PSP z ATGM również podpada pod tę kategorię, choć temu pojazdowi należy się usprawnienie w postaci ulepszonych przeciwpancernych pocisków kierowanych typu TOW, takich samych, jakich używa NM142. Po przeciwnej stronie tego spektrum będziemy mieć VBL – skuteczną hybrydę AFV/TD z większym naciskiem na pociski typu ATGM. Chcemy, by zachował on swoje potężne ATGM-y (które otrzymają wzmocnienie, jak wyżej wspomnieliśmy), lecz, jednocześnie, musimy ponownie zbalansować ten pojazd w kierunku roli TD, bo wzmacnianie jego siły ognia I pozostawianie jego zdolności rekonesansu nie byłoby dobre dla gry. Skutkiem tego, nie będzie z niego dobrego zwiadowcy, ale będzie dość cichy (przynajmniej wtedy, gdy nie będzie strzelać) – nawet po zmianach. Pamiętajcie, że to samo będzie się tyczyło pozostałych czterokołowych zwiadowców, uzbrojonych w ATGM-y.
Poziom 8
Kliknij obraz, aby otworzyć większą wersję
AFV – Na tym Poziomie, Bradley jest archetypowym IFV z solidnym DPM połączenia armaty automatycznej i ATGM-ów. Istnieją dwa AFV, którym bliżej do roli opartej o potężne DPM dzięki temu, że zamiast ATGM-ów uzbrojone są w armaty automatyczne o bardzo dużej sile. Mowa tu o Griffin 50mm i Marder 2. Z tej dwójki Marder 2 jest nawet jeszcze bardziej zorientowany na wysokie DPM, jak również i nadzwyczajnie dobrze opancerzony, podczas gdy Griffin bardziej skupia się na celności (zachowując jednak swoją wyjątkową mechanikę penetracji) i zwiadzie. Po przeciwnej stronie spektrum mamy ulepszonego Rosomaka, który jest jak Bradley na kołach, tylko że z potężniejszymi ATGM-ami. Idąc jeszcze dalej, w kierunku klasy Niszczycieli Czołgów, znajdziemy taki pojazd jak Stalker z jego potężnymi przeciwpancernymi pociskami kierowanymi i umiejętnościami zwiadowczymi, lecz w dość nietypowy sposób nie wpasowuje się on w żadną z kategorii, podobnie jak Pindad, który całkowicie odstaje od reszty z uwagi na swój system uzbrojenia.
LT – Dopiero na tym Poziomie lekkie czołgi naprawdę zaczynają oddzielać się od reszty. Jak już wspominaliśmy, to takie cięższe AFV z armatami kalibru czołgów podstawowych. Są cichszymi i lepszymi zwiadowcami niż czołgi podstawowe, lecz ogólnie gorszymi niż opancerzone wozy bojowe. M8 Buford to archetyp czołgu lekkiego z armatą o wysokich wartościach celności i wskaźnika DPM. ASCOD LT będzie mieć grubszy pancerz i pojemniejszy magazynek kosztem mobilności i większej wykrywalności. Ochrona i siła penetracji Harimaru zostaną poświęcone na rzecz zwiększonej mobilności i słusznych rozmiarów magazynka z wysoką szybkostrzelnością. Z drugiej strony mamy Draguna, który jest w zasadzie Niszczycielem Czołgów zaklasyfikowanym jako czołg lekki oraz Griffina 120mm, który z kolei posiada cięższe opancerzenie, a więc jedną gąsienicą stoi już w kategorii czołgów podstawowych, chociaż z odblokowanymi modułami nadprogresywnymi pretenduje bardziej do roli TD.
TD (Armata) – Tutaj mamy do czynienia z dwoma archetypowymi Niszczycielami Czołgów z armatami – WWO Wilkiem (który jest także w stanie wystrzeliwać z armaty pociski kierowane) oraz ST1, który zajmuje to samo miejsce, lecz jest pojazdem o charakterze progresywnym (w przeciwieństwie do Wilka). Reszta upodabnia się bardziej do klasy czołgów lekkich, przy czym niektóre z nich mniej (M1128 Stryker), niektóre bardziej (Sprut-SD, bardzo zbliżony do Draguna, lecz z precyzyjniej dopracowanymi zdolnościami działania z ukrycia), a AMX 10 RCR jest już faktycznie lekkim czołgiem na kołach.
TD (ATGM) – Po raz kolejny, sprawy przybierają tutaj ciekawszy obrót. Jest tu lekki, czterokołowy Mephisto i jeszcze lżejszy VBR (który, tak jak VBL, jest hybrydą TD i zwiadowcy, zyskującym większe zdolności zwiadowczo-szpiegowskie kosztem siły pocisków typu ATGM oraz punktów wytrzymałości), ale najbardziej wyspecjalizowany łowca czołgów w tej kategorii to Bradley AAWS-H, wyposażony w nadzwyczajnie skuteczne pociski kinetyczne. Pojazd ten jest niemal bezużyteczny na krótkim dystansie, więc jeśli już go macie lub gdy go w ogóle dostaniecie w swoje ręce (to pojazd klasy Premium), zachowajcie lepiej szczególną ostrożność. Wersja M1134 Stryker z jego pociskami ataku z góry zajmuje tutaj z grubsza tę samą pozycję, co NM142 na Poziomie niższym.
TD (Terminator) – Ten typ pojazdów pojawia się na Poziomie 8 i w sumie stanowi klasę samą w sobie. To bardzo nietypowe połączenie czołgów podstawowych (mocny pancerz), bojowych wozów opancerzonych (armaty automatyczne) i Niszczycieli Czołgów (pociski naprowadzane), które przeznaczone są do walk na średnim dystansie, będąc czymś pomiędzy prawdziwymi Niszczycielami Czołgów, a czołgami podstawowymi. Obdarzone ekstremalnie wręcz wysokim wskaźnikiem DPM armat automatycznych, posiadają zaledwie średniej jakości ATGM-y. Na Poziomie 8 w tej grupie znajdują się trzy pojazdy – Ramka-99, BMPT Mod.2017 i BMPT Mod.2000. Z tej trójki Ramka i Mod.2017 są w zasadzie identyczne (tak, przyglądamy się możliwościom Mod.2017), podczas gdy Mod.2000 skupia się bardziej na starciach na duże odległości swoimi ATGM-ami kosztem obrażeń na minutę armaty automatycznej.
Poziom 9
Kliknij obraz, aby otworzyć większą wersję
AFV – Ten poziom również posiada swój archetyp IFV w postaci wozu Hunter AFV, który, pomimo obecności różnych ciekawych mechanik, takich jak pancerz typu NERA, zachowuje się bardziej jak Bradley. AS21 Redback również się do tego upodabnia, choć poświęciliśmy w nim jego siłę ognia, wynikającą z połączenia armaty automatycznej i pocisków typu ATGM na rzecz mocniejszego pancerza i ulepszonych pocisków kierowanych ataku z góry. Z drugiej strony mamy Vigilante AFV, istnego potwora od obrażeń na minutę z armatą, zupełnie jak Marder z jednego Poziomu niżej, choć brakowało mu części jego właściwości. Dzięki aktywnemu radarowi może on robić także za wyśmienitego zwiadowcę. Po przeciwnej stronie tego spektrum mamy dwa małe czterokołowce – K-153C i CRAB – które nie tylko są znakomitymi zwiadowcami, lecz także zbliżają się do kategorii Niszczycieli Czołgów z ATGM-ami. Podczas gdy pierwszy z tych dwóch pojazdów jest stosunkowo nowy, CRAB to jedna ze starszych maszyn w Armored Warfare. Otrzyma on więc w końcu zasłużoną modyfikację, będąc podciągniętym bardziej pod grupę VBL i VBR w charakterze hybrydy zwiadowcy i TD, z naciskiem na zdolności zwiadowcze.
LT – Na tym Poziomie mamy w sumie trzy egzemplarze lekkich czołgów. Archetypicznym lekkim czołgiem jest tutaj Thunderbolt (zupełnie jak Buford na Poziomie niżej), wyposażony w celną armatę o wysokim współczynniku DPM. VT-5 osiąga większe wartości DPM i posiada lepszą aktywną ochronę w porównaniu z Thuderboltem, co przybliża go bardziej do klasy czołgów podstawowych. Po przeciwnej stronie, czołg lekki WPB Anders posiada w zasadzie niższe DPM niż Thunderbolt, lecz jest wyposażony w wieżyczkę bezzałogową, co czyni go lepiej chronionym przed obrażeniami.
TD (Armata) – Tutaj mamy tylko jeden archetypiczny egzemplarz Niszczyciela Czołgów uzbrojonego w armatę – Centauro 120. Innym TD, obecnym na tym Poziomie, jest DRACO – w gruncie rzeczy odmiana Centauro z armatą szybkostrzelną. Dzięki jego umiejętnościom zwiadowczym, jest to w zasadzie hybryda AFV/TD, co czyni go kategorią samą w sobie, chociaż pod kątem stylu rozgrywki będzie on przypominać Mardera 2 lub Vigilante (uzbrojonego w działo automatyczne o wysokim wskaźniku DPM), tylko że z armatą większego kalibru i zdolnością do walki na większych odległościach.
TD (ATGM) – Na Poziomie 9 Hellfire jest naszym archetypem Niszczyciela Czołgów z pociskami ATGM, lecz to tak naprawdę nie mówi za wiele, ponieważ jest jeszcze tylko jeden tego typu pojazd na tym Poziomie, a dokładniej Stryker ADATS, który stanowi dość nietypową hybrydę pojazdu wyposażonego zarówno w pociski kierowane, jak i niekierowane rakiety. W szczególności Hellfire reprezentuje to, czym tak naprawdę powinna stać ta grupa – potencjał do zadawania niebotycznych obrażeń w krótkim czasie i na dużych odległościach, z jednoczesną wadą w postaci trudności z przełamywaniem wrogich systemów ochrony (APS, ERA) i wytrzymywaniem ciągłego ostrzału (silniejszy efekt demaskujący ostrzału pociskami ATGM). Jednakże na tym Poziomie prawdziwą dominację pośród Niszczycieli Czołgów sprawują Terminatorzy.
TD (Terminator) – Dokładnie tak jak na Poziomie 8, Terminatorzy Poziomu 9 tworzą klasę samą w sobie. Jest ona jednak zróżnicowana do tego stopnia, że każdy z tych pojazdów to całkiem odmienny egzemplarz. BMPT-72 przypomina inne wozy typu BMPT z Poziomu niżej, a Leclerc T40, choć wciąż dość opancerzony, nawet nie zbliża się do niego swoją wytrzymałością. Spośród mocnych stron, Leclerc T40 jest znacząco bardziej mobilny niż BMPT i posiada ATGM-y ataku z góry, co czyni go dość zabójczym „skrzydłowym”, nie wspominając o jego roli Niszczyciela. Abrams AGDS skupia się bardziej na starciach na dużych odległościach dzięki swojemu wyposażeniu w postaci 12 pocisków typu ADATS. Uzbrojony jest również w armaty automatyczne, lecz jako że jego pociski są przydatne tylko przy większych dystansach, jego połączona moc ognia na średnim i krótkim dystansie będzie słabsza od tej, jaką posiada BMPT-72. No i w końcu QN-506 to coś na styl hybrydy BMPT i Strykera ADATS. Jest trochę opancerzony i posiada wiele systemów uzbrojenia (a nawet może i za dużo), lecz nie ma z niego „prawdziwego” BMPT i nie przetrwa on walki na krótkim dystansie. Traktujcie go zamiast tego jako Niszczyciela Czołgów wyposażonego w pociski ATGM o wysokim DPM, choć mniejszym zasięgu.
Poziom 10
I tak oto dotarliśmy wreszcie do najwyższego z możliwych Poziomu w grze Armored Warfare. Tutaj znajdziemy kilka naprawdę unikalnych pojazdów, które nie wpasowują się w różne archetypy, niemniej jednak i tak jesteśmy w stanie umiejscowić je w ramach naszego diagramu.
Kliknij obraz, aby otworzyć większą wersję
AFV – Na Poziomie 10 są tylko dwa AFV – szeroko dostępny SPHINX oraz Shadow, możliwy do zdobycia wyłącznie w misjach kontraktowych batalionów. Sphinx jest bardziej wytrzymały niż Wasz klasyczny, lekki, czterokołowy zwiadowca typu AFV i musi taki być, aby móc znieść kilka trafień. Posiada on działo automatyczne o dużym współczynniku DPM oraz rakiety kierowane. W taki sposób przypomina on teraz trochę Terminatora, lecz nadal posiada swoje zdolności kamuflażu typowe dla AFV oraz zasięg wizji w miejsce opancerzenia. Shadow mocno wyróżnia się na tle pozostałych jako typowy pojazd zwiadowczy, niesprawdzający się praktycznie na żadnym innym polu, wliczając w to siłę ognia. Ten pojazd wizualnie przypomina serię VBL, lecz jego przeznaczenie to przede wszystkim rozgrywki zorganizowane, w których jego umiejętności zwiadu i zakłócania wrogich działań mogą naprawdę zabłysnąć.
LT – Na Poziomie 10 mamy także dwa lekkie czołgi. PL-01 polega głównie na działaniach w ukryciu kosztem DPM (zachowuje też swą zdolność do rozmieszczenia snajpera), podczas gdy K21 XC-8 cierpi z powodu słabej ochrony, ale nadrabia to z nawiązką wyśmienitym współczynnikiem DPM.
TD (Armata) – W grze istnieje tylko jeden prawdziwy Niszczyciel Czołgów Poziomu 10 z armatą i jest nim Wilk XC-8 ze swoją słynną amunicją typu PELE 120mm, która daje mu wyśmienitą zdolność penetracji. Tutaj też w końcu granice zaczynają się mocno zacierać. Poruszający się na kołach Wilk zachowuje swą wysoką mobilność tak, że dorównuje praktycznie lekkim czołgom (przypominając K21 XC-8), lecz nadal jest nastawiony na walkę na duże dystanse. M48 GAU-8 to kolejny unikalny pojazd, który tak faktycznie nie wpasowuje się w ogóle w standardowy schemat. To Niszczyciel Czołgów, jednak dzięki masywnemu działu obrotowemu i ekstremalnym obrażeniom w krótkim czasie bliżej mu do czołgów lekkich.
TD (ATGM) – Posiadamy trzy pojazdy tego typu na Poziomie 10. Zarówno AFT-10, jak i M8 MGM-166 spełniają rolę najlepszych łowców czołgów na długich dystansach, lecz każdy z nich robi to na swój sposób. AFT-10 polega na salwach przeciwpancernych pocisków kierowanych, z których część bezdyskusyjnie zostanie przechwycona lub zboczy z kursu, podczas gdy M8 MGM-166 bezkarnie strzela swoimi pociskami kinetycznymi kosztem niskiej szybkostrzelności. Oba natomiast są niemal bezużyteczne w bliskich starciach. No a dalej jest jeszcze Kornet-EM, który teraz zachowuje się bardziej jak Niszczyciel Czołgów niż zwiadowca, ponieważ osłabiliśmy jego zasięg widzenia. Nadal jednak jest to lekki i cichy pojazd i z obu tych cech będziecie musieli umieć wyciągnąć korzyści.
TD (Terminator) – W miejscu ostatniego pojazdu Poziomu 10 mamy słynnego T-15 Armata. Jest on w zasadzie tym samym, co Terminatorzy niższego Poziomu, a my będziemy się solidnie przyglądać jego potężnym obrażeniom, by sprowadzić je z powrotem do siły grupy. Z drugiej strony, T-15 ma teraz ulepszony pancerz ERA oraz system obrony aktywnej (APS), więc nadal będzie potęgą, choć już nie tak uniwersalnie najlepszą do każdego zadania.
Tutaj dobiega końca nasza seria artykułów o zmianach w balansie na Poziomach 7-10. Jedyne, co Wam teraz pozostaje, to przetestować to wszystko w praktyce, co będziecie mieli okazję zrobić w najbliższej przyszłości, podczas Aktualizacji 0,33 na Serwerze Testowym. Mamy nadzieję, że będzie się Wam podobać i, jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!