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Kommandanten!
Nachdem wir euch gebeten hatten, eure Fragen an den CEO von Wishlist Games Alexey Larionov einzureichen, präsentieren wir euch heute den zweiten Teil seiner Antworten.
Den ersten Teil findet ihr hier.
SamSerious: Wird es in Zukunft weitere Technik-Bäume geben? Vielleicht Raketenartillerie oder Mörser?
Wir haben ja bereits erwähnt, dass wir in Zukunft weitere Fortschrittsfahrzeuge ins Spiel bringen wollen, darunter auch den lang erwarteten T-80BVM. Doch deine Frage lautet, ob es gänzlich neue Fahrzeugklassen geben wird, oder?
Die Antwort lautet: Ja und nein. Das aktuelle Klassensystem ist zwar etwas grob und klobig, deckt aber im Grunde so ziemlich jedes gepanzerte Fahrzeug ab, das es gibt. Warum sollten Raketenwerfer eine eigene Klasse bekommen, wenn man sie als Jagdpanzer kategorisieren kann? Das Gleiche gilt für selbstfahrende Mörser, die problemlos als SFL durchgehen können. Das Hinzufügen einer völlig neuen Klasse ist unglaublich kompliziert (wir haben das bereits theoretisch durchgespielt) und bis zu einem gewissen Grad auch sinnlos, wenn Fahrzeuge mit einem völlig anderen Spielstil auch innerhalb des aktuellen Systems hinzugefügt werden können. Und genau darum geht es – euch unterschiedliche und vielfältige Spielmechaniken zu bieten.
Und das wird auf jeden Fall geschehen. Wir arbeiten zum Beispiel an mehreren interessanten Fahrzeugen, für die es derzeit noch nicht einmal eine Mechanik gibt. Sie werden wahrscheinlich erst nächstes Jahr ins Spiel kommen, aber die ersten Einblicke in die Ideen, die wir haben, werden wir euch bereits im nächsten Battle Path geben.
Wild_Butter: Liegt das Spiel im Sterben? Gibt es jeden Monat mehr oder weniger Spieler?
Das kommt ganz auf den Monat an :) Das meine ich ganz ernst. Spiele sind im Allgemeinen stark saisonabhängig – die meisten Spieler spielen um Weihnachten herum, während die wenigsten Spieler bei schönem Wetter, also während der Sommerferien, ins Spiel eintauchen. Jetzt, im Sommer, ist die Zahl der Spieler am niedrigsten, sie wird aber schon bald und bis etwa Januar wieder ansteigen. Das ist, sozusagen, der Kreislauf des Lebens. Die Antwort auf deine erste Frage lautet also: Nein, wir planen tatsächlich, noch lange zu „leben“, und bauen sowohl unser Team als auch unsere Spielerbasis weiter aus.
Razar1: Gibt es Pläne, einige PvE- und PvP-Spielmechaniken zu trennen, damit die PvE-Spieler nicht mehr über den Tisch gezogen werden, wenn alles für PvP ausbalanciert sind?
Mir ist keine Mechanik bekannt, bei der die Spieler im PvE „über den Tisch gezogen werden“. Einige Fahrzeuge haben nur begrenzte Munition, um die Stärke ihrer Waffen zu kompensieren, was teilweise durch die spezielle „Auffüllfunktion“ im PvE (Q-Taste) oder durch die Verwendung von Reparaturzonen bei längeren Missionen wie „Zerfallsrate“ rekompensiert wird. Abgesehen davon haben wir derzeit keine Pläne, die PvP- und PvE-Balance zu trennen.
MilanoMiliz: Werden angesichts der Buffs für russische Fahrzeuge auch andere Panzer wie die Leoparden und Leclercs in naher Zukunft aufgewertet?
Ja, wir planen zum Beispiel, die Abrams-Serie in naher Zukunft genauer unter die Lupe zu nehmen.
WolfGuardian: Können wir ein Update erwarten, in dem Amphibienfahrzeuge tatsächlich schwimmen und sich wie Amphibienfahrzeuge bewegen, zusammen mit 2-3 Karten, die diese Art von Gameplay ermöglichen?
Wir haben uns kurz mit diesem Thema beschäftigt, da es regelmäßig als Vorschlag von Spielern auftaucht. Dies gehört jedoch zu jenen Dingen, die sehr einfach aussehen, es aber in Wirklichkeit nicht sind, weil wir für die Umsetzung einen der grundlegendsten Teile des Spielcodes ändern müssten – das Bewegungssystem. Dies würde eine massive Überarbeitung erfordern (einschließlich aller Karten, auf denen Wasser vorkommt), während der taktische Nutzen zu vernachlässigen wäre. Aus diesem Grund haben wir nicht vor, dies zu tun.
Shok2103: Werdet ihr den Modus „Globale Operationen“ weiter ausbauen?
Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir keine Entwicklungspläne für diesen Modus. Armored Warfare bietet zwar zwei vollständige PvP-Modi (Zufallsschlachten und Globale Operationen), aber es ist kein Geheimnis, dass wir uns derzeit mehr auf Verbesserungen beim PvE konzentrieren. Es gibt auch Pläne, das PvP-Erlebnis zu verbessern (z.B. durch einen umfassenden Rebalance-Patch), aber das eigentliche Kernkonzept der Globalen Operationen ist in Teilen mangelhaft, da es als Multiplikator für einige wenige Fahrzeuge dient, die darauf ausgerichtet sind. Das zweite Problem bei diesem Modus ist, dass er sich seit vielen Jahren nicht verändert hat und selbst wenn wir einige Dinge aktualisieren oder weitere Karten hinzufügen würden, würde er ohne eine komplette Überarbeitung (die im Endeffekt einen ganz neuen Modus ergeben würden) kein neues Gameplay bieten. Was PvP anbelangt, würden wir es viel lieber sehen, dieses alte, abgestandene Feature durch etwas Neues zu ersetzen.
Tankman16476: Plant ihr Änderungen an bestehenden Fahrzeugkategorien, um sie logischer zu gestalten? Zum Beispiel ist der KPz Type 96B (der Type 96 ist ein Dienstpanzer der VBA) derzeit ein Premiumpanzer, während der Exportpanzer VT-4 ein Fortschrittspanzer ist. Wäre es nicht sinnvoll, deren Plätze zu tauschen?
Technisch gesehen hast du zwar recht, aber beide Panzer funktionieren so, wie sie sind, ganz gut. Sie könnten sicher noch etwas Feinschliff gebrauchen, aber der Wechsel von Fortschritts- zu Premiumfahrzeug (oder umgekehrt) wäre ein riesiges Problem. Was ist mit den Spielern, die die Dinge so mögen, wie sie sind? Was ist mit denen, die in Upgrades und dergleichen investiert haben? Nun, wenn du schon lange genug dabei bist, weißt du sicher, dass wir dies bereits beim Balanceupgrade 2.0 gemacht haben, und angesichts der Komplexität einer solchen Änderung müssten wir einen sehr guten Grund haben, dies wieder zu tun.
Und wie du vielleicht schon erraten hast, ist „es würde historisch adäquater sein“ kein wirklich ausreichender Grund, da Armored Warfare in erster Linie ein Spiel über Söldner ist. In diesem Sinne ist es viel logischer, den privaten Militärfirmen mehr "Export“- als „Dienst“-Panzer zur Verfügung zu stellen.
Langer Rede kurzer Sinn – wir sind offen für eure Vorschläge, aber alles, was den Tausch von Fortschritts- und Premiumfahrzeugen beinhaltet, ist mit ziemlicher Sicherheit ein „Nein“.
Ghost_Mk1: Wann werden wir eine Neuausbalancierung von Tier 10 bekommen? Vor allem, wenn es darum geht, dass der Buratino und der Boxer zu viel Schaden verursachen oder der ZTZ-20 insgesamt zu viel Leistung an den Tag legt.
Wir testen derzeit mehrere mögliche Änderungsszenarien für den TOS-1M. Dieser Panzer ist ein gutes Beispiel dafür, warum sowohl unsere Statistiken als auch euer Feedback wichtig sind. Er hat eine leicht überdurchschnittliche Siegquote, verursacht nicht allzu viel Schaden pro Kampf und hat eine geringe Überlebenszeit pro Match – auf den ersten Blick sieht er zwar nicht schlecht aus, ist gleichzeitig aber ziemlich mies, weil er in den meisten PvP-Kämpfen nach vorne prescht, höchstens eine oder zwei Raketen abfeuert und dann den Löffel abgibt, was das Spielen gegen ihn nicht gerade angenehm macht. Der dritte Aspekt ist, dass wir ihn auf keinen Fall in Grund und Boden nerfen wollen. Die allgemeine Richtung, die wir in Betracht ziehen, wäre also:
- Die Panzerung des „kleinen Geschützturms“ unter dem Raketenwerfer zu verringern, wodurch eine massive und leicht zugängliche Schwachstelle geschaffen wird, die leicht gegen Vorprescher ausgenutzt werden kann (plus die APS-Ladungen abzuschwächen und ihren Einsatzbereich auf den vorderen Teil zu beschränken)
- Oder, alternativ, den Raketenwerfer (aus offensichtlichen Gründen) um ein Munitionslager-Modul zu erweitern, was das Fahrzeug allerdings verwundbar machen und zusätzliche Tests erfordern würde
Gleichzeitig möchten wir die Genauigkeit der 122-mm-Raketen verbessern, da sie jetzt ziemlich chaotisch durch die Gegend fliegen und nach den Anpassungen der HE-Mechanik bei weitem nicht mehr so zerstörerisch sind wie bei ihrer Einführung.
Der ZTZ-20 ist ein weiterer Fall, bei dem wir vorsichtig vorgehen müssen. Wie der TOS-1M hat auch dieser Panzer keine extrem hohen Werte (der Objekt 640 vor dem Nerf verhielt sich zum Beispiel wesentlich besser), aber wir wissen um die Schädlichkeit seiner Panzerung und werden uns eine geeignete Lösung einfallen lassen.
ЦСНРФ: Ist eine Überarbeitung der Soundeffekte geplant?
Ja. Wir sind fast fertig mit der Überholung des Dieselmotors und der Geräuschkulisse der 125-mm-Kanone. Von dort aus werden wir weitermachen.
Tcarrq_SBEY: Ist geplant, die Battle Paths zu überarbeiten, damit sie einfacher werden?
Wir haben bereits Schritte in diese Richtung unternommen, indem wir die Dauer des Battle Path „Tales from the Dark“ von 3 auf 4 Monate erhöht und Events eingeführt haben, bei denen mehr Schlachtmünzen gewonnen werden können (siehe das Event „Desert Wind“). Die im Markt und im Webshop erhältlichen Pakete sind auch billiger als zuvor und wir freuen uns, dass diese Änderungen auch von euch angenommen werden.
Statys-Qou: Plant ihr eine Überarbeitung des Schwachpunktsystems für Kampfpanzer? Im Moment haben alle Panzer im Wesentlichen eine homogenisierte Panzerung, bei der die Schwachstellen so ziemlich überall gleich sind. Wir hätten gerne etwas mehr Vielfalt.
Dies ist ein klassisches zweischneidiges Schwert. Es gibt im Grunde zwei Ansätze. Auf der einen Seite ist da die allgemeine Homogenität der Panzerung. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz der individuellen Schwachstellen oder, in seiner extremeren Form, die „Pixeljagd“ (wobei diese Zonen nicht nur vielfältig, sondern auch klein sind).
Es ist wichtig festzuhalten, dass keiner der beiden Ansätze der „richtige“ oder gar „bessere für das Spiel“ ist, da jeder seine eigenen Vor- und Nachteile hat. Der „homogenisierte“ Ansatz ist für neue Spieler viel einfacher zu verstehen. Die untere Frontplatte ist ein Schwachpunkt und der Rest des Panzers normalerweise nicht. Das macht das Spiel leichter erlernbar (aber schwieriger zu meistern, da es so viele andere Mechaniken gibt, an die man denken muss), was ja auch der Sinn von deren Einführung gewesen war. Sobald der Aufbau der Panzerung zu kompliziert wird, werden neue Spieler leicht abgeschreckt und verlassen das Spiel einfach, was für Hardcore-Spieler vielleicht toll klingt, für das Spiel insgesamt aber definitiv nicht gut ist.
Umgekehrt ist der Ansatz der Vielfalt für erfahrene Spieler großartig, weil er eine weitere Ebene der Komplexität hinzufügt, bei der man seine Gegner im Detail kennen muss, um eine Chance gegen sie zu haben. Das kann manchmal großartig sein – man denke nur an Elden Ring als Beispiel für ein sehr schwieriges Spiel –, aber bei kostenlosen Spielen, die im Wesentlichen für ein Gelegenheitspublikum gedacht sind, muss man die Interessen aller Gruppen sorgfältig ausgleichen. Und genau das ist unser Ziel – die Dinge auszubalancieren.
Davon abgesehen ist die derzeitige Situation keineswegs perfekt, und es wird sich einiges ändern, aber der Sinn dieser Antwort ist es, zu erklären, warum ein solches System überhaupt existiert und dass es nicht immer besser ist, etwas viel komplexer zu gestalten.
Das sind alle Antworten, die es in diesen Teil geschafft haben. Doch keine Sorge, wir arbeiten bereits am nächsten! Bis dahin aber:
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!