Commandants !
Suite à notre appel à questions à Alexey Larionov, le PDG de Wishlist Games, nous vous avons préparé une deuxième série de réponses.
La première série peut être retrouvée à ce lien.
SamSerious : « Y aura-t-il plus d'arbres de technologie à l'avenir ? Comme des roquettes d'artillerie ou des mortiers ?
Nous avons déjà parlé de nos plans d'ajouter des véhicules de progression supplémentaires à l'avenir, y compris le tant attendu T-80BVM. Mais ce n'est pas le cœur de la question : vous souhaitez savoir s'il y aura de nouvelles classes de véhicules, n'est-ce pas ?
Eh bien, la réponse est oui, et non. Le système de classes actuel, bien qu'un peu maladroit, couvre quasiment toutes les classes de véhicules blindés existantes. Pourquoi créer une classe séparée pour les lanceurs de roquettes alors que nous pouvons les ajouter en tant que chasseurs de chars ? Même chose pour les mortiers automoteurs qui peuvent être facilement considérés comme des canons automoteurs. L'ajout d'une toute nouvelle classe est extrêmement compliqué (nous nous sommes déjà penchés sur la question) et quelque peu inutile étant donné que plusieurs véhicules avec des options de gameplay très différentes peuvent être intégrées au système actuel. C'est d'ailleurs tout l'intérêt : vous offrir des mécaniques de gameplay différentes et diversifiées.
Et c'est exactement ce que nous allons faire. Par exemple, nous travaillons sur plusieurs véhicules intéressants avec des mécaniques qui n'existent pas encore. Ceux-ci verront certainement le jour l'année prochaine, mais les premiers aperçus de ces idées seront déjà visibles dans le prochain Battle Path.
Wild_Butter : « Le jeu est-il en train de mourir ? Y'a-t-il des joueurs en plus ou en moins tous les mois ? »
Cela dépend totalement du mois de l'année :) Ce n'est pas une blague. En général, les influences saisonnières se font fortement ressentir dans les jeux vidéo : le plus grand nombre de joueurs est présent autour de Noël tandis que le plus petit nombre est là lorsque la météo est bonne, durant les vacances d'été.
En conséquence, nous sommes actuellement à notre plus bas nombre de joueurs, en été, et les choses n'iront qu'en s'améliorant jusqu'à janvier environ. C'est le cercle de la vie, en quelque sorte. Et donc, pour répondre à votre question d'origine, la réponse est « non ». Au contraire, nous prévoyons d'être présents pendant longtemps et nous élargissons autant notre équipe que notre base de joueurs.
Razar1 : « Existe-t-il des plans pour séparer certaines mécaniques de jeu JcE et JcJ ? Comme ça, lorsque le JcJ sera équilibré, les joueurs JcE arrêteront d'être lésés ? »
Il n'y a aucune mécanique de jeu qui fait que les joueurs JcE sont « lésés » à ma connaissance. Certains véhicules transportent une quantité de munitions limitée pour compenser la puissance de leurs armes, ce qui a été partiellement résolu par la fonction « Ravitailler » en JcE (touche Q) ou par l'utilisation de zones de réparation pendant les missions plus longues, telles que Rate of Decay. Ceci étant dit, nous ne prévoyons actuellement pas de séparer l'équilibrage JcE et l'équilibrage JcJ.
MilanoMiliz : « Étant donné que les performances des véhicules vont être améliorées, les autres véhicules tels que les Leopards et les Leclercs seront-ils aussi améliorés à l'avenir ? »
Oui. Par exemple, nous prévoyons de bientôt nous pencher sur la série Abrams.
WolfGuardian : « Peut-on s'attendre à une mise à jour permettant aux véhicules amphibies de réellement flotter et de se déplacer comme de véritables véhicules amphibies, avec 2-3 cartes incluant ce type de gameplay ? »
Nous nous sommes rapidement penchés sur le sujet, car c'est une suggestion qui revient souvent chez les joueurs. Il s'agit de l'une de ces choses qui ont l'air facilement faisables, sauf que ce n'est vraiment pas le cas. Cela changerait l'une des parties les plus basiques du code du jeu : le système de déplacement. Pour ce faire, nous devrions procéder à une refonte massive (notamment des cartes qui comprennent de l'eau) et le bénéfice tactique serait minime. C'est la raison pour laquelle ce n'est pas prévu.
Shok2103 : « Développerez-vous davantage le mode Opérations globales ? »
Nous n'avons aucun plan pour ce mode pour l'instant. Bien qu'Armored Warfare possède deux modes entièrement JcJ (Batailles aléatoires et Opérations globales), nous nous concentrons actuellement sur l'amélioration de l'expérience JcE, et ce n'est un secret pour personne. Nous prévoyons également d'améliorer l'expérience JcJ (via une grosse mise à jour de rééquilibrage, par exemple), mais le concept même d'Opérations globales est partiellement bancal étant donné qu'il agit comme un multiplicateur pour certains véhicules dont l'équilibrage est basé sur la vie unique. Ensuite, ce mode n'a pas changé depuis plusieurs années et même si nous mettions à jour certains éléments ou que nous ajoutions de nouvelles cartes sans une refonte complète (essentiellement un nouveau mode), le gameplay restera le même. Pour le JcJ, nous préférons grandement remplacer cette vieille fonctionnalité par quelque chose de tout nouveau.
Tankman16476 : « Prévoyez-vous d'apporter des changements à certaines branches de véhicules pour les rendre plus logiques ? Par exemple, le CCP Type 96B (Type 96 étant un char en service de l'APL) est actuellement un char premium alors que le char d'exportation VT-4 est un char de progression. Ne serait-il pas logique d'échanger leurs places ? »
Bien que vous ayez techniquement raison, les deux chars fonctionnent très bien tels quels. Une petite refonte ne leur ferait pas de mal, mais échanger des rangs ou des statuts de premium à progression (et inversement) reviendrait à ouvrir la boîte de Pandore. Qu'adviendrait-il des joueurs qui sont déjà satisfaits ? Les joueurs ayant investi dans des améliorations ? Si vous jouez depuis longtemps, vous connaissez sûrement l'existence de Balance 2.0 où nous avons procédé à de tels changements, et vu leur complexité, nous aurions besoin d'une très bonne raison pour recommencer.
Et puis, comme vous l'avez deviné, « ça améliorerait la fiabilité historique » n'est pas une raison valable, car, après tout, il s'agit d'un jeu sur les mercenaires. En ce sens, il est plus logique que les chars « d'exportation » soient plus facilement disponibles pour les SMP que les chars « de service ».
Pour la faire courte : nous restons ouverts aux suggestions de véhicules provenant de tous les joueurs, mais s'il s'agit d'échanger des véhicules premium avec des véhicules de progression et inversement, la réponse sera certainement « non ».
Ghost_Mk1 : « Quand est-ce que vous effectuerez une refonte d'équilibrage des chars de rang 10 ? Le Buratino et le Boxer infligent trop de dégâts et le CCP ZTZ-20 surclasse tous les autres. »
Nous testons actuellement plusieurs versions de TOS-1M. Le TOS-1M est un bel exemple de l'importance de nos statistiques et de vos commentaires. Son taux de victoires est légèrement surélevé, son taux de dégâts infligés n'est pas énorme, son temps de survie par match est court... sur le papier, il n'a pas l'air extraordinaire. Mais en même temps, dans la plupart des matchs JcJ, il conduit en ligne droite, tire une ou deux roquettes tout au plus, puis il meurt, ce qui ne rend pas la confrontation contre lui très amusante. Le troisième aspect à prendre en compte est que nous ne souhaitons pas complètement réduire ses performances. Par conséquent, voici les directions générales que nous envisageons :
- Réduire le blindage de la « petite tourelle » en dessous du lancer, créant un très gros point faible facilement accessible et exploitable contre les joueurs qui rushent (en plus de réduire le nombre de charges APS et de limiter sa zone d'opérations vers l'avant)
- Sinon, nous pourrions ajouter un module Casier à munitions au lanceur (pour des raisons évidentes), mais cela rendrait probablement le véhicule trop vulnérable, et nous devons procéder à des tests
De plus, nous souhaitons améliorer la précision des roquettes 122 mm étant donné qu'ils partent dans tous les sens et qu'ils sont loin d'être aussi destructeurs qu'ils l'étaient au lancement en raison des réglages des mécaniques HE.
Quant au ZTZ-20, c'est un autre sujet que nous devons traiter prudemment. Tout comme le TOS-1M, les statistiques du ZTZ-20 ne sont pas extraordinaires (par exemple, l'Object 640 était bien supérieur avant sa réduction de performances), mais nous reconnaissons que son blindage crée de la toxicité. Nous allons trouver une solution appropriée.
ЦСНРФ : « Prévoyez-vous une refonte sonore ? »
Oui. Nous avons presque terminé nos refontes de moteur diesel et de son du canon 125 mm. Nous continuerons sur cette lancée.
Tcarrq_SBEY : « Planifiez-vous une refonte des Battle Paths pour qu'ils deviennent plus faciles ? »
Nous avons déjà pris des mesures en ce sens en augmentant la durée du Battle Path Tales from the dark de 3 à 4 mois et en introduisant des événements permettant de gagner plus de Battle Coins, tels que celui du Vent du désert récemment. Les packs disponibles sur le marché ou via la boutique web sont également moins chers qu'ils ne l'étaient, et nous sommes ravis que vous, les joueurs, ayez apprécié ces changements.
Statys-Qou : « Avez-vous prévu de faire une refonte du système de point faible des CCP ? À l'heure actuelle, tous les chars possèdent un blindage homogène avec des points faibles qui sont tous les mêmes. Une certaine diversité serait appréciable. »
C'est à double tranchant. Il y a deux approches à cette problématique, comme vous l'avez correctement remarqué. D'un côté, il y a l'homogénéité du blindage, de l'autre, il y a l'approche du point faible individuel, ou dans sa forme plus extrême, « la chasse aux pixels » (et ces zones ne sont pas seulement diverses, elles sont également petites, une extrapolation logique du concept).
Il est important de noter qu'aucune des deux approches n'est la « bonne approche », ou que l'une des deux est « meilleure pour le jeu ». Chacune possède ses avantages et ses défauts. L'approche « homogène » est bien plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs. La plaque frontale inférieure est un point faible et le reste du char ne l'est pas. Cette approche facilite l'apprentissage du jeu (mais il reste difficile à maîtriser, car il y a plein d'autres mécaniques à assimiler), ce qui était la raison pour laquelle elle fut introduite. Si la disposition de blindage est trop compliquée, les nouveaux joueurs sont facilement dissuadés et quittent tout simplement le jeu. Cela pourrait avoir l'air d'un avantage pour les partisans du « git gud », mais ce n'est vraiment pas le cas pour le jeu en général.
Et, inversement, l'approche de diversité est parfaite pour les joueurs expérimentés car elle ajoute un niveau de complexité supplémentaire qui pousse à connaître ses adversaires en long et en travers pour avoir une chance de les vaincre. Parfois, c'est positif (regardez Elden Ring, c'est un jeu très difficile), mais dans les jeux free to play qui sont généralement destinés à un public de joueurs occasionnels, il faut faire attention à ce que l'équilibrage suscite l'intérêt de chaque groupe de joueurs. Notre objectif est que notre jeu soit bien équilibré.
Ceci étant dit, la situation actuelle est loin d'être parfaite et des changements sont en préparation, mais le but de cette réponse était d'expliquer la raison de l'existence d'un tel système et de prouver que la création d'un système plus complexe n'est pas toujours la solution adéquate.
Voilà toutes les réponses que nous pouvions intégrer à ce numéro. Nous travaillons déjà sur le prochain. Mais d'ici là :
À bientôt sur le champ de bataille !