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In Entwicklung: Änderungen bei HE- und HEAT-MP-Geschossen auf Tier 7-10

Kommandanten!

In diesem Artikel widmen wir uns einer Änderung aus der Reihe derer, die auf den ersten Blick zwar unbedeutend erscheinen, in Wirklichkeit jedoch tiefgreifende Auswirkungen auf die Spielbalance haben.

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Seit den Anfängen des Spiels gehören hochexplosive (HE) Geschosse zum Kern des Spieldesigns von Armored Warfare. Obwohl sie im realen Leben nicht für den Einsatz gegen gepanzerte Fahrzeuge gedacht sind, haben sie dennoch ihren Nutzen auf dem Schlachtfeld, insbesondere bei der Bekämpfung von „weichen Zielen“ und leichten Stellungen. Das ist auch der Grund, warum sie ursprünglich ins Spiel gebracht worden sind – das, und die Tatsache, dass unsere Spieler bereits mit dem Konzept einer Munition vertraut gewesen sind, die:

  • Nur begrenzten Schaden gegen dicke Panzerung verursacht, aber in der Lage ist, selbst schwer gepanzerte Ziele außer Gefecht zu setzen, wenn sie nur noch wenige Trefferpunkte übrig haben, weil sie zumindest einen geringen Schaden garantiert
  • Verheerenden Schaden an sehr leicht gepanzerten Zielen verursacht, wie diversen Rad-SPz oder dünn gepanzerten KPz-Bereichen (wie dem Heck)

Die Funktionsweise von HEAT-MP-Geschossen ist ähnlich, allerdings können diese Projektile bei etwas geringeren Basiswerten auch bei nicht durchschlagenden Treffern geringen Schaden verursachen.

Trotz mehrerer tiefgreifender Überarbeitungen muss die HE-Mechanik nach vielen Jahren der voranschreitenden Spielentwicklung jedoch als überholt angesehen werden – im jetzigen Zustand können großkalibrige HE-Geschosse nahezu jedes Ziel außer Gefecht setzen. Wer von euch schon einmal an einer hochrangigen PvP-Schlacht teilgenommen hat, ist sicherlich mehr als einmal Opfer eines 152-mm-HE-Geschosses geworden, selbst wenn er „alles richtig gemacht“ und dem Gegner nur die am stärksten gepanzerte Seite zugewandt hat.

Um dieses Problem zu lösen, werden wir in Update 0.35 zwei Dinge tun:

  • Separate HE-Geschosse für Tier 7 bis 10 einführen
  • Die Funktionsweise von HEAT-ATGM überarbeiten, die bei nicht durchschlagenden Treffern zu viel Schaden verursachen

Genauer gesagt wird die Detonation eines Sprenggeschosses beginnend mit Update 0.35 zu einem von drei Ergebnissen führen:

Vollständiger Durchschlag – Das Geschoss penetriert die Panzerung vollständig und verursacht maximalen Schaden. Bei der Berechnung des Durchschlags wird nur die nominale Panzerungsstärke berücksichtigt, nicht jedoch der Aufprallwinkel. Dieses Ergebnis wird typischerweise dann erreicht, wenn die Durchlagsanzeige grün aufleuchtet, also vor allem bei sehr leichten SPz und an Heckbereichen von KPz.

Partieller Durchschlag – Zu diesem Ergebnis kommt es, wenn die nominale Panzerungsstärke zwar höher ist, als die Durchschlagskraft des Geschosses, aber immer noch in den Bereich des Flächendurchschlags fällt, der sich normalerweise zwischen 250 und 350 mm bewegt. Das Geschoss detoniert auf der Oberfläche, was eine Detonationswelle auslöst. Dabei wird eine durchschnittlicher nominaler Panzerungswert innerhalb des Flächenradius berechnet. In diesem Fall verursacht das Projektil 28 Prozent seines maximalen Schadens. Dieses Ergebnis wird typischerweise dann erreicht, wenn die Durchlagsanzeige gelb aufleuchtet, also vor allem bei Leichtpanzern und der Seitenpanzerung von KPz.

Kein Durchschlag – Dieses Ergebnis kommt zustande, wenn die durchschnittliche Panzerungsstärke im Detonationsbereich dicker ist, als der Flächendurchschlag, normalerweise also 250 bis 350 mm (je nach Projektil). In diesem Fall verursacht das Geschoss einen festgelegten Wert von 7 Prozent seines maximalen Schadens. Dieses Ergebnis wird typischerweise dann erreicht, wenn die Durchlagsanzeige rot aufleuchtet und ist dann üblich, wenn die am stärksten gepanzerten Bereiche eines KPz getroffen werden.

Was die oben genannten Regeln betrifft, so ist folgendes zu beachten:

  • Die genauen Werte für nicht durchschlagende und teilweise durchschlagende Treffer von HE-Geschossen werden in der Garagen-UI angezeigt
  • Der Schaden (auch bei nicht durchschlagenden oder teilweise durchschlagenden Treffern) wird immer noch mit einem 10-prozentigen Randomisierungsfaktor verrechnet, sodass nicht jeder Treffer den exakt gleichen Schaden verursacht
  • Die Durchschlagsanzeige ändert ihre Farbe allerdings nur im Bezug auf den anvisierten Bereich und ohne die oben genannten Regeln zu berücksichtigen. In der Praxis bedeutet dies, dass eure Durchschlagsanzeige bisweilen zwar gelb aufleuchten kann, ihr aber trotzdem nur den Mindestschaden verursacht, weil die Panzerung in der unmittebaren Umgebung des anvisierten Schwachpunkts zu dick ist (oder umgekehrt).

Als praktisches Beispiel: Das HE-Geschoss des Armata 152 verursacht ca. 1575 Schadenspunkte bei vollständigem Durchschlag, ca. 442 Schadenspunkte bei partiellem Durchschlag und ca. 111 Schadenspunkte bei nicht durchschlagenden Treffern.

Als nächstes wollen wir uns dem Flächenschaden und dessen Auswirkungen auf den Modulschaden zuwenden. Wir kennen wohl alle diese Situation – ein gegnerisches Projektil trifft die Unterseite eures Panzers und plötzlich ist eure Kanone zerstört, euer Richtschütze tot und das Visier kaputt. Kein idealer Zustand, um es vorsichtig auszudrücken. Um solchen Situationen vorzubeugen, wollen wir folgende Änderungen umsetzen:

  • Wir reduzieren den Flächenschaden-Radius von Standard HE-Geschossen auf 1 Meter, den von 130-mm-HE-Geschossen (und größeren Kalibern) auf 1,5 Meter
  • Wir ändern die Art und Weise, wie Flächenschaden mit internen Modulen interagiert

Letzteres muss etwas detaillierter ausgeführt werden. Vor dem Update 0.35 war der Schaden innerhalb des Flächenradius weitgehend gleich. Die Detonation bildete einen bestimmten Radius, in dem buchstäblich alles beschädigt wurde, einschließlich Modulen (es sei denn, die Situation wurde durch einen Rettungswurf vereitelt). Dieses führte zu den oben genannten Situationen, in denen großkalibrige HE-Geschosse förmlich jedes einzelne Modul eines Panzers zerstören konnten, wenn sie unter einem Panzer oder auch nur in dessen Nähe explodierten. Ab dem Update 0.35 wird dieser Schaden mit der Entfernung abnehmen. Es wird keine zerstörten Visiere bei Bodentreffern mehr geben!

Und schließlich werden wir uns auch dem Problem mit den HEAT-MP-Geschossen zuwenden, die momentan zu viel Schaden bei nicht durchschlagenden Treffern verursachen, ohne über die Nachteile von ATGM zu verfügen (Anfälligkeit für Soft-Kill APS, Fluggeschwindigkeit, Raketenfluktuation, keine Vorwarnung, etc.) Aus diesem Grund werden wir folgende Änderungen vornehmen:

  • Der Schaden bei nicht durchschlagenden Treffern wird von 30-35 Prozent auf 12,5 Prozent des Nominalwerts gesenkt
  • Der Einfluss von Panzerungsstärke auf den Schaden bei nicht durchschlagenden Treffern wird erhöht (je dicker die Panzerung, desto niedriger der Schaden bei nicht durchschlagenden Treffern)

Das wird Situationen vorbeugen, in denen HEAT-MP-Geschosse euch überdurchschnittlich schnell Trefferpunkte abzwacken können, ohne jedoch ihre Eigenschaft zu verlieren, Zielen mit wenigen Trefferpunkten den Garaus zu machen.

So, das war‘s für heute, Kommandanten. Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen werden und sagen wie immer:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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