Kommandanten!
Das Update 0.19 bringt eine neue Karte für Globale Operationen mit sich – die Karge Schlucht! Die Karte verwendet ähnliche Elemente, wie die Karte Wüstenquerung, allerdings mit einem gänzlich anderen Anordnung. Lasst uns jedoch zunächst einen Blick auf die Grundzüge der Globale Operationen werfen.
Bei Globalen Operationen treten zwei Teams von jeweils 15 Spielern gegeneinander an, um die Kontrolle über ein bestimmtes Gebiet zu erlangen. Jedes Team verfügt dabei über eine festgelegte Menge an "Tickets". Bestimmte Aktionen, wie:
- Eroberung und Kontrolle von Zielen
- Zerstörung von feindlichen Fahrzeugen
- Zerstörung von Bot-Fahrzeugen
Reduzierung des Ticketbestands des Gegners. Das Team, dessen Ticketbestand zuerst aufgebraucht ist, verliert.
Auf der Karte Karge Schlucht startet jedes Team mit 3000 Tickets. Die Kampfdauer beträgt 15 Minuten. Beide Teams sind in drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils in der Nähe eines Spawnpunkts (Kreuzsymbol) im Südwesten bzw. Nordosten der Karte starten. Anders als auf der Karte Wüstenquerung befinden sich die drei Teams relativ nah beieinander, was euch den Wechsel der Zielseite erleichtert, selbst wenn ihr weit von ihr entfernt spawnt.
Im Verlauf der Schlacht können die Teams ihre Reparaturposten nutzen, die mit einem Schraubenschlüssel und einer Patrone gekennzeichnet sind. Nutzt diese Posten, um eure Fahrzeuge zu reparieren und euch mit Munition zu versorgen!
Anders als im Standard-PvP-Modus können sich zerstörte Spieler in Globalen Operationen an einem der drei Respawn-Punkte ihres Teams wiederbeleben. Nach einem Respawn seid ihr 15 Sekunden lang unzerstörbar. Zusätzlich werden Respawn- und Reparaturpunkte durch computergesteuerte Geschützbunker verteidigt. Diese Bunker hindern das gegnerische Team daran, die wiederbelebten Spieler auf ihrem Weg zurück in die Schlacht abzufangen. Beachtet bitte, dass ihr jeweils nur ein Fahrzeug für die Dauer der gesamten Schlacht auswählen könnt und es nicht möglich ist, sich in einem anderen Fahrzeug wiederzubeleben. Desweiteren tauchen nach dem Zufallsprinzip im Verlauf der Schlacht Joker auf.
Phasen
Die Schlacht besteht aus drei Phasen, deren Fortschritt auf zweierlei Weise verfolgt werden kann:
- Durch Beobachtung der Zielanzeige unter dem Timer, deren Farbe sich je nach dem Halter des Zielpunkts ändert
- Durch Beobachtung des Phasenzählers in dem Kreis über dem Timer, in dem jeder Abschnitt des Kreises eine andere Phase repräsentiert
Die Ziele ändern sich in jeder Phase. Das Gebiet ist außerdem mit Bot-Gegnern übersät, die zu Beginn einer jeder Phase respawnen und in der Lage sind, sich fortzubewegen.
Phase 1 der Schlacht beginnt bei 15 Minuten, 3000 Tickets pro Team und den folgenden Zielen:
- Raffinerie (bezeichnet als Ziel 1)
- Bahndepot (bezeichnet als Ziel 2)
- Hauptstraße (bezeichnet als Ziel 3)
Die Raffinerie ist ein geschlossener Bereich mit hohen Gebäuden, die viel Deckung bieten. Der Weg dahin ist, ganz im Gegenteil, sehr exponiert, sodass ihr bei jedem Eroberungsversuch damit rechnen müsst, von den Hügeln am Rand der Flussinsel aus beschossen zu werden. Ganz besonders muss man dabei auf die tödlichen Scharfschützen unter den hochrangigen Fahrzeugen achten. Von den Missionszielen der 1. Phase eignet sich dieses perfekt für schnelle Fahrzeuge, wie SPz und Leichtpanzer.
Im Bereich des Depots stellt sich eine ähnliche Situation dar. Es ist zwar ausreichend Deckung vorhanden, jede Unachtsamkeit kann jedoch mit Beschuss durch Mittelstrecken- und Langstreckenraketen bestraft werden, vor allem aus nordöstlicher Richtung. Glücklicherweise ist der Bereich mit Wracks und anderen Hindernissen übersät, die genügend Deckung bieten.
Die südöstliche Ecke der Karte besteht aus der Stadt und bietet dementsprechend die meiste Deckung. In Phase 1 besteht das Ziel darin, die Hauptstraße der Stadt erobern. Macht euch auf einen brutalen Häusernahkampf gefasst, für den sich besonders die schwersten Fahrzeuge von Armored Warfare eignen: Kampfpanzer und schwere SPz, wie der T-15 und die Terminator-Serie. Seid gewarnt, denn dieses Gebiet eignet sich nicht für leicht gepanzerte Fahrzeuge, die keinem Dauerfeuer standhalten können.
Phase 2 wird fünf Minuten nach Schlachtbeginn aktiviert (auf dem Timer verbleiben 10:00 Minuten). In dieser Phase verschiebt sich der Schwerpunkt der Kämpfe nach Norden und die Missionsziele ändern sich zu:
- Dorf (bezeichnet als Ziel 4)
- Brücke (bezeichnet als Ziel 5)
- Lageranlage (bezeichnet als Ziel 6)
- Öllager (bezeichnet als Ziel 7)
Das Dorf im Norden stellt ein exponiertes Gebiet dar, dass sich optimal für Blitzangriffe von SPz und Leichtpanzern eignet. Seine Nähe zu einem der feindlichen Spawnpunkte und dem Zufahrtsweg, der den Verteidigern schnellen Nachschub garantiert, macht es für das südwestliche Team schwierig zu halten. Die im Norden gelegenen Hügel, die das Missionsziel der 1. Phase (Raffinerie) umschließen, machen das Dorf anfällig für Sniperangriffe. Die beste Taktik für Mitglieder des südwestlichen Teams, die den Mut zu einer Eroberung aufbringen, ist stets in Bewegung zu bleiben oder, wenn möglich, genug Deckung zwischen sich und den Hügeln im Süden zu belassen.
Auch der Brückenbereich liegt sehr exponiert, sodass die Mitglieder des nordöstlichen Teams mit denselben Schwierigkeiten zu kämpfen haben, wie das Team im Dorf. Den Unterschied macht die relative Nähe zum Missionsziel Lageranlage aus, was generell eine höhere Chance nach sich zieht, dass von südlicher Seite her Verstärkung des gegnerischen Teams hereinkommt, sobald das Ziel gesichert ist. Vom Norden her über die Straße einzufallen, ist nicht zu empfehlen – nur die wendigsten Fahrzeuge können dem tödlichen Kordon entgehen, den die Verteidiger normalerweise auf den Hügeln und südlich der Brücke positionieren. Eine bessere Taktik besteht in der Einnahme der Raffinerie und Nutzung der dortigen Hügel und Gebäude als zusätzlicher Deckung.
Ungeachtet ihrer offenen Natur ist die Lageranlage wegen der umliegenden Hügel ein Gebiet für Mittelstreckenkämpfe. Außerdem befindet sich das Gebiet in der Nähe der Spawnpunkte und Reparaturanlagen des südlichen Teams, was die Einnahme für das nordwestliche Team noch einmal verstärkt. Es eignet sich jedoch für einen Ablenkungsangriff durch schnelle Fahrzeuge, um den Druck von anderen belagerten Zielen zu nehmen – das südwestliche Team reagiert meist umgehend auf solche Bedrohungen in der Nähe seiner Operationsbasis. Ihr solltet dabei jedoch nicht der Versuchung nachgeben, deren fliehende Einheiten zu verfolgen, weil die Gefahr zu groß ist, in Schusslinie der Verteidigungsbunker der Basis zu gelangen.
Im Großen und Ganzen ist das Öllager für das nordöstliche Team das, was die Lageranlage für das südwestliche Team ist. Es liegt in der Nähe der nordwestlichen Spawnpunkte und die Einnahme gestaltet sich für das südwestliche Team ziemlich schwierig. Die Lösung des Problems besteht in der Eroberung des am wenigsten verteidigten Gebiets auf der Karte und der Passage der eigenen Kräfte, wobei man aufpassen muss nicht durch Flankenangriffe von dem Hauptverband des eigenen Teams abgeschnitten zu werden.
Die Endphase der Schlacht, Phase 3, wird neun Minuten nach Schlachtbeginn aktiviert (auf dem Timer verbleiben 6:00 Minuten). Im Gegensatz zu der Karte Wüstenquerung, wo sich in dieser Phase die Sichtbedingungen verschlechtern, bleibt in dieser Hinsicht alles unverändert. Die neuen Missionsziele heißen:
- Straßensperre (bezeichnet als Ziel 8)
- Radar- und Funkanlage (bezeichnet als Ziel 9)
- Stadtgebiet (bezeichnet als Ziel 10)
In Phase 3 operieren eure Streitkräfte auf der gesamten Karte und es ist üblich, dass sich jedes Team auf zwei der drei oben genannten Ziele konzentriert. Das dritte Ziel (meist die Straßensperre) stellt dann einen Bonus für schnelle und wendige Fahrzeuge dar, aber Vorsicht – ihr könnt in Zweikämpfe mit Spielern des gegnerischen Teams geraten, die dieselbe Idee hatten!
Die Schnellstraße mit der Straßensperre liegt relativ abseits vom Hauptgeschehen und die Zufahrt ist mit Hindernissen übersät. Die Autowracks und leeren Häuser südlich des Eroberungspunktes bieten viel Deckung, auch wenn das Team, das die Raffinerie kontrolliert, die dortigen erhöhten Positionen für direkten Beschuss nutzen kann.
Weiter südöstlich befindet sich die Radar- und Funkanlage, die sich wegen ihrer Nähe zur Kartenmitte in der 3. Phase der Schlacht zur meistumkämpften Zone der Karte entwickelt. Das Gebiet ist weitgehend offen und zieht Fahrzeuge aller Klassen an. Eine der größten Bedrohungen in diesem Gebiet stellt der Einsatz des Bomber-Jokers dar. Generell werden die Joker in Phase 3 öfter eingesetzt und ein gut gesetzter Luftangriff kann mehrere Gegner auf einmal außer Gefecht setzen und den Ausgang der Schlacht zu euren Gunsten entscheiden – oder gegen euch!
Und schließlich bietet das Stadtgebiet im Südosten eine Menge Deckung und eignet sich ideal für Kampfpanzer. Dabei ist zu beachten, dass ein Verlust der Kartenmitte einen schnellen Flankenangriff zur Folge haben kann, der die Stadt umzingelt, weshalb das Halten der Radar- und Funkanlage enorm wichtig ist.
Wir hoffen, dass euch die neue Karte im Update 0.19 gefällt und wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!