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Mythos Matchmaker - Teil 1: Matchmaker und Skill

Zu den interessantesten Themen in den Foren von Armored Warfare, die immer wieder für Kontroversen sorgen und heiß diskutiert werden, gehört das Thema Matchmaker 2.0 und die Frage, inwieweit er auf Fähigkeiten basiert und die Ergebnisse der Spieler beeinflusst. In diesem Teil des Entwicklertagebuchs möchten wir einige von den Spielern angesprochene Punkte klären und uns zu bestimmten negativen Eindrücken äußern. Wir hoffen, dass wir in dieser Reihe die häufigsten Fragen der Spielergemeinde zum Matchmaker 2.0 beantworten werden.

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Mythos Nr. 1: Wenn ein Spieler eine hohe Gewinnrate hat, füllt der Matchmaker dessen Team mit schwachen Spielern auf, während ein gegnerisches Team, das aus durchschnittlich starken Spielern erstellt wird, am Ende gewinnt.

Dieser Mythos basiert auf einem elementaren Missverständnis, was die Funktionsweise des Matchmakers im Bezug auf Fähigkeiten betrifft.

Wenn ein guter Spieler den Warteraum betrifft, wartet der Matchmaker keinesfalls darauf, dass sich genug schwache Spieler einfinden, um das restliche Team des guten Spielers zu bilden. In der ersten Phase stellt der Matchmaker 30 Leute (inklusive des starken Spielers) auf Grundlage von Parametern zusammen, zu denen nicht die Fähigkeiten der Spieler gehören. Der Prozess basiert auf einem Kompromiss zwischen Fahrzeugklassen, Tierbalance und Wartezeit.

In der zweiten Phase werden die Spieler auf zwei Teams verteilt. Dabei werden die Fahrzeuge, mit dem stärksten beginnend, der Reihe nach abwechselnd den Teams zugeordnet. Auch in dieser Phase entscheiden nicht die Fähigkeiten der Spieler, sondern die Fahrzeuge und deren Tiers.

Erst in der dritten Phase werden die Spielerparameter beider Teams verglichen. Für jedes Team wird dabei eine durchschnittliche Gewinnrate errechnet (dabei wird jede Gewinnrate über 55% als 55% und jede Gewinnrate unter 43% als 43% behandelt). Mit anderen Worten haben Spieler mit einer Gewinnrate 62% für den Matchmaker denselben „Wert“, wie Spieler mit einer Gewinnrate von 55%. Beträgt die Differenz der Gewinnrate zwischen beiden Teams weniger als 1%, startet der Kampf ganz normal. Kampfzüge unterliegen keinem spezifischen Modifikator - ein 3-Mann-Kampfzug von Spielern mit einer Gewinnrate von jeweils 55% gilt bei der Berechnung als drei separate Spieler mit 55% Gewinnrate. Die Mehrheit der Teams wird auf diese Weise erstellt und wird keiner auf Fähigkeiten basierenden Ausbalancierung unterworfen.

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Fällt die Differenz höher als 1% aus, kann dies für eines der Teams einen unfairen Vorteil bedeuten (wenn etwa ein Team zwei starke Kampfzüge besitzt, das andere aber keinen einzigen). In solchen Fällen passiert folgendes:

Innerhalb der Tier- und Klassengruppen wird der Spieler mit der höchsten Gewinnrate des Teams A gegen den Spieler mit der schlechtesten Gewinnrate des Teams B ausgetauscht, und zwar so lange, bis die Differenz zwischen den Team-Gewinnraten innerhalb von 1% liegt. Wenn ein Team 5 starke und 3 schwache Spieler in seinen Reihen hat, das andere Team aber 5 schwache und 3 starke, wird der Matchmaker einen starken und einen schwachen Spieler eintauschen. Es kann zwar immer noch dazu kommen, dass ein Team aus nur guten und schlechten Spielern besteht, während das gegnerische Team mit durchschnittlich starken Spielern besetzt ist, doch die Entwickler arbeiten daran, den Matchmaker so zu modifizieren, dass Kombinationen dieser Art nicht mehr vorkommen.

Update 0.15 und darüber hinaus

Die Entwickler haben entschieden, die Skill-Komponente des Matchmaking Mechanismus in Update 0.15 temporär zu dekativieren, bis eine Lösung gefunden wurde.

Einer der alternativen Entwürfe der Entwickler sieht dies vor:

Im Update 0.15 wird der Matchmaker für die Ausbalancierung von Kämpfen auf eine Fahrzeug-Gewinnrate zurückgreifen, statt wie bisher auf eine global gefasste Gewinnrate. Dieser Mechanismus greift natürlich erst dann, wenn der Spieler eine bestimmte Zahl von Kämpfen in dem ausgewählten Fahrzeug bestritten hat. Ist dies nicht der Fall, bedient sich der Matchmaker einer linearen Interpolation zwischen der globalen Gewinnrate und der Fahrzeug-Gewinnrate.

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Eine Ausbalancierung nach Fähigkeiten wird vorgenommen, sobald 30 Spieler ausgewählt und aufgrund der Fahrzeug-Balance (d.h. den passenden Tiers auf beiden Seiten) zwei Teams gebildet worden sind. Statt dabei auf die durchschnittliche Team-Gewinnrate zu setzen, wie in 0.12, werden wir jetzt eine „Lokalranking“-Methode verwenden:

  • Die 30 Spieler werden dabei zunächst nach Fähigkeitswerten sortiert (Fahrzeug-Gewinnrate, siehe oben)
  • Anschließend wird die Gruppe in drei Stufen mit jeweils 10 Spielern nach „hoher Fähigkeit“, „mittlerer Fähigkeit“ und „niedriger Fähigkeit“ geteilt. Dabei ist zu beachten, dass ungeachtet der tatsächlichen Fähigkeitswerte immer drei Gruppen von 10 Spielern gebildet werden
  • Im nächsten Schritt werden Spieler zwischen den Teams ausgetauscht (5 pro Stufe und Team), um die Balance jeder Stufe zu gewährleisten, ungeachtet der individuellen Fähigkeitswerte und dem durchschnittlichen Teamwert
  • Es werden nur Spieler desselben Tiers und derselben Klasse ausgetauscht, um die Fahrzeugbalance zu bewahren

Das ermöglicht verbesserte Teambalance ohne die Aussonderung einzelner Spieler oder eine 50%-Gewinnrate als Zielwert. Simulationen haben gezeigt, dass dieser Mechanismus ungünstig ausbalancierte Teams verhindert und flexibel bei der Kampfaustellung ist, ohne starr eine ausgeglichene Gewinnrate vorauszusetzen. Die Spieler werden dadurch höhere Gewinnraten erreichen können, da das System nicht mehr zu ihrem Ungunsten entscheidet, um eine 50/50-Gewinnrate bei beiden Teams zu forcieren. Ungeachtet der Unterschiede bei der Gewinnrate zwischen den Top-10-Spielern, wird das System versuchen, bei übereinstimmenden Tiers jeweils 5 von ihnen auf beide Seiten zu verteilen.

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