In der Testphase des Early Access 4 von Armored Warfare, werden die Artilleriefahrzeuge ein neues Werkzeug erhalten, das die Teamkollegen zusätzlich unterstützt. Entwickler Charles Stapler erklärt uns die Funktionsweise im Spiel.
Für die Artillerie stehen zwei neue Spezialprojektile zur Verfügung, um die Teams im Kampf zu unterstützen: Rauchgranaten und Leuchtgeschosse. Diese neuen Munitionstypen finden sich im Bereich „Feuerkraft“ des Upgrade-Baums für Artilleriefahrzeuge. Sämtliche Artilleriefahrzeuge können mit Rauchgranaten ausgerüstet werden, aber nur Artilleriefahrzeuge ab Tier 6 können Leuchtgeschosse verwenden. Es ist zu beachten, dass die neuen Artilleriegeschosse kein Gegenfeuersignal aktivieren.
Tech-Baum-Beispiel:
Sobald ein Spieler die neue Munition freigeschaltet und gekauft hat, kann dieser sie über den Reiter Sekundäre Munition bei seinem Fahrzeug einsetzen:
Sobald man sich im Match befindet, kann, wie bei den anderen Munitionsarten, zwischen Rauch- oder Leuchtmunition gewählt werden. Beide Munitionsarten nutzen neue Fadenkreuze, die Informationen darüber liefern, wo das Geschoss eintreffen und wie groß Wirkungskreis sein wird.
Fadenkreuz Rauchgranate:
Fadenkreuz Leuchtgeschoss:
Rauchgranaten bieten Tarnung vor allen Zielen im Trefferbereich. Sie verfügen über einen Wirkungsradius von 30 Metern und eine Wirkungsdauer von 20 Sekunden. Beim Einsatz von Rauchgranaten erhalten Artillerie-Spieler eine Belohnung für das Durchbrechen der gegnerischen Sichtlinie für ihre Verbündeten.
Leuchtgeschosse zur Gefechtsbeleuchtung machen alle Fahrzeuge im Zielbereich sichtbar. Sie verfügen über einen Wirkungsradius von 30 Metern und eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden. Beim Einsatz von Leuchtgeschossen erhalten Artillerie-Spieler eine Belohnung für das Erkennen von Feinden sowie für etwaigen Schaden, der den gesichteten Zielen beigebracht wurde.
Die Verwendung von Rauch- oder Leuchtgeschossen durch Freunde oder Feinde wird auf der Minikarte angezeigt.
Rauchgranatenanzeige auf der Minikarte:
Leuchtgeschossanzeige auf der Minikarte:
Das letzte Element in dieser Kategorie sind die Waffengruppen. Der Hauptgrund für Waffengruppen ist, dass, ähnlich wie in der Realität, nicht vollständig nachgeladen werden muss, wenn zwischen unterschiedlichen Waffengattungen auf einem Fahrzeug gewechselt wird. Dies führt außerdem zu einer Verbesserung in der Spielmechanik. Auch wenn Artilleriefahrzeuge nicht mit separaten Waffen ausgestattet sind und all diese Spezialgeschosse durch die Hauptwaffe abgeschossen werden, erlaubt uns diese Funktion ein besseres Balancing der Artillerie, sodass die Spieler zerstörende und unterstützende Munition einsetzen können, ohne wegen der langen Nachladezeiten auf eine Gattung limitiert zu sein. Wir sind im Augenblick noch nicht so weit, dieses Feature auf alle anderen Fahrzeuge auszuweiten, aber es ist geplant, dass alle Fahrzeuge, die mit mehreren Waffen ausgestattet sind über Waffengruppen verfügen.
Waffengruppen werden durch römische Zahlen markiert, die sich in der linken unteren Ecke des Munitionssymbols befinden. Hier ein Beispiel einer M109A6 Paladin im Gefecht.
Munition 1 (HE) und Munition 2 (HERA) sind beide in Waffengruppe 1. Munition 3 (Rauchg.) befindet sich in Waffengruppe 2. Munition 4 (Leuchtg.) befindet sich in Waffengruppe 3.
Dank der Waffengruppen kann Munition aus der aktuell gewählten und einer weiteren Waffengruppe gleichzeitig nachgeladen werden. Nachstehend die M109A6 Paladin beim Laden der Munitionkombination zu Beginn eines Gefechts:
Waffengruppe 1 (aktuell gewählte Waffengruppe) lädt Munition 1 und die Waffengruppe 2 lädt Munition 3. Waffengruppe 3 ist nicht geladen und wird nur dann geladen, wenn Waffengruppe 2 leer ist. Um genauer darzustellen, welche Munitionstypen gerade aktiv sind, erscheint die aktuell gewählte Waffengruppe größer als die anderen Munitionssymbole.
Das Wechseln zwischen Waffengruppen dauert eine gewisse Zeit. Diese ist jedoch kürzer, als die Zeit zum vollständigen Nachladen der jeweiligen Munition. Durch einen Timer über der Munition sowie einem sich füllenden orangefarbenen Rand wird die noch verbleibende Zeit angezeigt. In diesem Beispiel wechselt der Spieler von Waffengruppe 1 zu Waffengruppe 2:
Die Wechselzeit für Munition wird im Fadenkreuz neben der Nachladezeit für Munition angezeigt.
Das Wechseln zwischen Waffengruppen dauert stets eine gewisse Zeit. Wechselt man zwischen Munitionsarten in derselben Waffengruppe, gibt es entweder einen Wechselzeitraum (bei voll geladener Munition) oder einen Nachladezeitraum (bei nicht voll geladener Munition).
Zudem ist die aktuell geladene Munition in jeder Waffengruppe zu sehen. Die geladene Munition wird durch ein helles Symbol dargestellt, nicht geladene Munition ist dunkel. In diesem Fall ist Munition 1 in Waffengruppe 1 geladen, was daran zu erkennen ist, dass diese heller ist, als Munition 2:
Damit dürfte die grundlegende Funktionsweise der neuen Unterstützungsmunition für die Artillerie erklärt sein. Wir hoffen, dass euch die neuen Updates gefallen und freuen uns auf euer Feedback dazu.