Dowódcy!
Chcemy podziękować wam za udział w drugiej turze testów Balansu 2.0! Pragniemy poinformować że przeanalizowaliśmy już wasze opinie z poprzedniego testu i wyciągnęliśmy wnioski.
Obecnie istnieją trzy główne problemy powiązane z Balansem 2.0 które zostały przez nas i was zauważone. Są to:
- Nierówne zmiany w mobilności pojazdów, w wyniku czego niektóre pojazdy takie jak czołgi Abrams są zauważalnie szybsze niż niektóre opancerzone pojazdy bojowe (przykładowo)
- Pojazdy z działkami automatycznymi straciły swoją rolę na polu bitwy, jest to związane z brakiem możliwości zadania dużych ilości obrażeń za pomocą jednego magazynka. Jest to szczególnie widoczne na wyższych poziomach.
- Klasy pojazdów nie są wystarczająco zróżnicowane w obecnej wersji – duża część informacji od graczy dotyczyła właśnie tej kwestii
W związku z tym postanowiliśmy wdrożyć dodatkowe zmiany do balansu 2.0, zostaną dodane już niebawem.
Mobilność czołgów podstawowych ulegnie poprawie (dotyczy to głównie prędkości cofania oraz szybkości obrotu kadłuba) – w niektórych przypadkach, zmiany te będą bardzo istotne. Generalnie inne klasy mają być nadal bardziej mobilne niż czołgu podstawowe, jednak należy wyeliminować obecne uczucie czołgi podstawowe są słabe i wolne. Z drugiej strony ich celność w ruchu będzie nieco zmniejszona, dotyczy to głownie starszych generacji czołgów podstawowych. Będzie co prawda lepiej niż w obecnej wersji 0.18 jednak różnica nie powinna być bardzo duża. Opancerzone pojazdy bojowe również będą miały poprawione ogólne wartości związane z mobilnością, jednak każda linia będzie trochę inna pod tym względem, dzięki temu rozgrywka będzie bardziej zróżnicowana.
Największa zmiana dotknie jednak działka automatyczne, w celu uczynienia ich bardziej zabójczymi i grywalnymi, postanowiliśmy usunąć ich magazynki. Armaty automatyczne będą mogły strzelać ogniem ciągłym (aż do wystrzelenia całej amunicji). Dodatkowo przełączenie się pomiędzy pociskami odłamkowymi i przeciwpancernymi będzie odbywało się natychmiastowo (dzięki temu zasymulujemy obecne systemy podawania amunicji z dwóch różnych źródeł).
Z drugiej strony jednak armaty automatyczne będą się przegrzewać, a w związku z tym tracić swoją celność, im dłuższa seria tym mniejsza celność. W związku z tym ciągłe strzelanie będzie nieefektywne na większym dystansie, będzie miało sens tylko z minimalnej odległości. Prowadzenie skutecznej walki na średnim i dużym dystansie będzie wymagało strzelania krótkimi seriami.
Aby zwiększyć różnorodność rozgrywki wprowadzimy również szereg dodatkowych zmian w pociskach. Uszkodzenia pocisków kinetycznych będą zależały nie tylko od kalibru, ale również od materiału z którego zostały wykonane, ciężaru oraz prędkości. Pociski odłamkowe będą dalej balansowane – zasięg odłamków będzie miał teraz większe znaczenie, pociski te będą uszkadzały moduły w większym stopniu niż dotychczas.
Dodatkowe zmiany dotkną również pojazdów 10 poziomu. Armata otrzyma z powrotem swoje 152mm działo. Abrams otrzyma pewnego rodzaju automat ładowania na podstawie projektu „Fastdraw”, dzięki niemu będzie można wystrzelić dwa pociski w krótkim odstępie czasu.
Te oraz kilka innych nowości będzie można przetestować już niebawem.
Chcielibyśmy podziękować jeszcze raz wszystkim za ich uwagi i opinie, do zobaczenia na polu bitwy!