![](https://armoredwarfare.com/sites/aw.my.com/files/styles/aw_top_image/public/100_1920x1080_x_607.jpg?itok=bLkWCvDD)
Dowódcy!
Po naszej zachęcie do przesyłania pytań do prezesa Wishlist Games Alexeya Larionova przygotowaliśmy dla Was drugą porcję odpowiedzi.
Poprzednie pytania i odpowiedzi znajdziecie tutaj.
SamSerious: Czy w przyszłości planujecie więcej drzewek technologicznych? Może artyleria rakietowa albo moździerze?
Wspominaliśmy już o planach dodania kolejnych pojazdów progresywnych, w tym długo oczekiwanego T-80BVM. Ale nie do końca tego tyczy się pytanie, tylko nowych klas pojazdów, prawda?
Odpowiadam więc: i tak, i nie. Obecny system klas, choć nieco problematyczny, to w zasadzie obejmuje prawie wszystkie pojazdy opancerzone. Dlaczego wyrzutnie rakiet miałyby mieć własną klasę, skoro można je dodać jako niszczyciele czołgów? Tak samo w przypadku moździerzy samobieżnych, które można z powodzeniem zaliczyć do dział samobieżnych. Dodanie nowej klasy jest niewiarygodnie skomplikowane (rozważaliśmy to) i do pewnego stopnia bezcelowe, skoro pojazdy o zupełnie innym stylu gry możemy dodać w ramach obecnego systemu. To jest naszym głównym celem – zapewniać zróżnicowane mechaniki rozgrywki.
I do tego zmierzamy. Pracujemy teraz nad kilkoma ciekawymi pojazdami z zupełnie nowymi mechanikami. Najprawdopodobniej pojawią się one w przyszłym roku, ale ich zajawkę zobaczycie już w następnej Bitewnej drodze.
Wild_Butter: Czy gra umiera? Co miesiąc przybywa czy ubywa graczy?
To zależy tylko od danego miesiąca w roku :) Poważnie. Sezonowość w grach to naturalna sprawa – najwięcej osób gra w okolicach Bożego Narodzenia, a najmniej przy ładnej pogodzie i w czasie letnich wakacji. Teraz mamy najmniej graczy, ale do stycznia trend będzie wzrastał. Naturalna kolej rzeczy. Tak więc odpowiedź na twoje pytanie brzmi „nie”; nigdzie się nie wybieramy i powiększamy nasz zespół i zwiększamy bazę graczy.
Razar1: Czy macie jakieś plany na oddzielenie niektórych mechanik PvE od PvP, tak aby kiedy rozgrywka jest zbalansowana dla PvP, to żeby gracze PvE nie dostawali w tyłek?
Nie kojarzę żadnej mechaniki, w której gracze by „dostawali w tyłek” w PvE. Niektóre pojazdy mają ograniczoną amunicję, po to żeby zrekompensować ich potężną siłę ognia, a to jest częściowo rozwiązywane poprzez specjalną funkcję „uzupełniania” w PvE (klawisz Q) lub poprzez strefy naprawcze w dłuższych misjach, takich jak Stopień wyniszczenia. Dlatego też obecnie nie planujemy rozdzielenia balansu PvP od PvE.
MilanoMiliz: Skoro rosyjskie pojazdy zostały wzmocnione, to czy na przykład Leopard i Leclerc też zostaną wzmocnione niedługo?
W najbliższej przyszłości zamierzamy skoncentrować się między innymi na serii Abrams.
WolfGuardian: Czy będzie aktualizacja, po której amfibie faktycznie będą pływać? Można się spodziewać jakichś 2-3 map z terenami dostosowanymi pod amfibie?
Przenalizowaliśmy tę kwestię, ponieważ co jakiś czas gracze o to pytają. Jest to jedna z tych rzeczy, które wyglądają na bardzo łatwe do wprowadzenia, ale jest wręcz przeciwnie, ponieważ wpływa to na jedną z najbardziej podstawowych mechanik gry – system poruszania się. Zmiany wymagałoby ogromnej przebudowy (i objęłyby wszystkie mapy z wodą), a korzyści taktyczne z tych modyfikacji byłyby znikome. Dlatego nie planujemy wprowadzać tych funkcji.
Shok2103: Czy rozwiniecie bardziej tryb Globalnych operacji?
Aktualnie nie mamy żadnych planów względem tego trybu. Armored Warfare zawiera dwa pełne tryby PvP (Losowe bitwy i Globalne operacje) i nie jest żadną tajemnicą, że teraz skupiamy się bardziej na poprawie wrażeń z PvE. Planujemy też poprawić wrażenia z rozgrywek PvP (na przykład poprzez kompleksową poprawkę balansu), ale podstawowa koncepcja Globalnych operacji częściowo niedomaga. Dlaczego? Ponieważ działa jako mnożnik dla niektórych pojazdów, które są zbalansowane wokół pojedynczego życia. Druga rzecz związana z tym trybem to fakt, że nie zmienił się on od wielu lat. Więc nawet jeśli zaktualizujemy niektóre jego aspekty lub dodamy więcej map, to bez globalnych modyfikacji (czyli w praktyce oznacza to stworzenie nowego trybu), nie zapewni on nowej rozgrywki, ponieważ w założeniach nie zmieni się on. A PvP? Wolelibyśmy zastąpić ten przestarzały tryb jakimś nowym.
Tankman16476: Czy planujecie jakieś zmiany w istniejących gałęziach pojazdów, żeby były bardziej logiczne? Na przykład Typ 96B (Typ 96 to czołg ChALW) jest obecnie pojazdem Premium, a czołg eksportowy o VT-4 jest czołgiem progresywnym. Chyba lepiej to zamienić, nie?
Technicznie masz rację, oba czołgi aktualnie działają sprawnie, ale z pewnością wypadałoby je trochę doszlifować, jednak zmiana statusów z Progresywnego na Premium (i odwrotnie) to paskudna robota. Co by powiedzieli gracze, którym pasuje obecny stan rzeczy? Co z graczami, którzy zainwestowali w ulepszenia? Jeśli grasz od dawna, to z pewnością znasz Balans 2.0, kiedy to wprowadziliśmy takie zmiany, a znając już ich olbrzymią złożoność, to przed kolejnym skokiem na tak głęboką wodę musielibyśmy mieć bardzo dobry powód.
I, jak można się już domyślić, „pozytywnie wpłynęłoby to na zgodność historyczną”, jednak to zbyt słaby argument, bo w końcu jest to gra o najemnikach. Dlatego posiadanie czołgów „eksportowych” szerzej dostępnych dla prywatnych firm wojskowych niż czołgów „macierzystych” jest znacznie bardziej logiczne.
Podsumowując: jesteśmy otwarci na różne sugestie dotyczące pojazdów, ale każda modyfikacja związana z przesuwaniem pojazdów premium i progresywnych, prawie na 100% spotka się z odmową.
Ghost_Mk1: Kiedy można się spodziewać zmodyfikowania balansu na 10 poziomie? Zwłaszcza chodzi mi o Buratino i Boxera, które zadają zbyt duże obrażenia, albo ZTZ-20, który jest zdecydowanie przesadzony.
Aktualnie testujemy kilka modyfikacji TOS-1M. Ten pojazd to doskonały przykład na to, że nasze statystyki, jak i wasze opinie mają znaczenie. Cechuje się on nieco zbyt wysokim współczynnikiem zwycięstw, niezbyt dużymi obrażeniami zadawanymi w bitwie, słabym czasem przeżywalności w bitwie i na papierze na pierwszy rzut oka wygląda to normalnie. Ale jednocześnie jest on dość paskudny, ponieważ w większości bitew PvP TOS-1M jedzie przed siebie, odpala jedną lub maksymalnie dwie rakiety, a następnie jest neutralizowany, co sprawia, że gra przeciwko niemu jest mało rozrywkowa. Trzeci aspekt – zdecydowanie nie chcemy go osłabiać. Tak więc opcje, które rozważamy to:
- Redukcja opancerzenia „małej wieży” poniżej wyrzutni. W ten sposób stworzymy ogromny i dostępny słaby punkt, łatwy do wykorzystania przeciwko rusherom (plus osłabienie ładunków SOA i ograniczenie ich działania tylko do przodu).
- Lub dodanie modułu magazynu amunicji do wyrzutni (z oczywistych powodów), ale może to sprawić, że pojazd będzie zbyt delikatny i trzeba będzie to wnikliwie przetestować.
Jednocześnie chcielibyśmy zwiększyć celność rakiet 122 mm, ponieważ obecnie latają one jak szalone, a po modyfikacjach mechaniki HE nie są już tak niszczycielskie jak na początku.
ZTZ-20 to kolejna sprawa, którą musimy załatwić delikatnie. ZTZ-20 podobnie jak TOS-1M nie ma przesadnie wysokich statystyk (Obiekt 640 przed „ugładzeniem” go sprawował się znacznie lepiej), ale zdajemy sobie sprawę z toksyczności jego pojazdu i z pewnością znajdziemy odpowiednie rozwiązanie.
ЦСНРФ: Planujecie poprawić dźwięk?
Tak. Praktycznie skończyliśmy poprawki odgłosów silnika Diesla i działa 125 mm. Planujemy też wprowadzić inne ulepszenia.
Tcarrq_SBEY: Czy Bitewne drogi będą łatwiejsze?
Już zaczęliśmy to zmieniać i wydłużyliśmy czas trwania Bitewnej drogi Mroczne opowieści z 3 do 4 miesięcy oraz dodaliśmy wydarzenia, w których można zdobyć więcej bojowych monet (np. wydarzenie Pustynny wiatr). Obniżyliśmy też ceny pakietów dostępnych w Sklepie i w Sklepie internetowym i cieszymy się, że gracze są zadowoleni z tych zmian.
Statys-Qou: Czy planujecie usprawnić system słabych punktów czołgów podstawowych? Teraz w praktycznie każdym czołgu słabe punkty opancerzenia są w tych samych miejscach. Przydałaby się jakaś różnorodność.
To dość niebezpieczna zabawa, ponieważ z jednej strony mamy analogiczne słabe punkty na wszystkich opancerzeniach, a z drugiej – można do sprawy podejść bardziej ekstremalnie i dodać różne słabe punkty na różnych pojazdach, ale może się to skończyć „polowaniem na piksele” (słabe punkty będą zróżnicowane, ale staną się też małe, co jest logiczną ekstrapolacją koncepcji).
Żadne z tych podejść nie jest „właściwe” ani nawet „lepsze dla rozgrywki”, ponieważ każde ma swoje wady i zalety. Podejście „wszystkie takie same” jest znacznie łatwiejsze do zrozumienia dla nowych graczy. Dolna płyta czołowa jest słabym punktem, a reszta poszycia czołgu zazwyczaj nie jest słabym punktem. Dzięki temu łatwiej jest się nauczyć gry (ale trudniej opanować idealnie, ponieważ należy uwzględnić wiele innych mechanik) i taki był nasz zamysł, gdy wprowadzaliśmy to rozwiązanie. Jeśli układ opancerzenia stanie się zbyt skomplikowany, nowi gracze łatwo będą się zniechęcać i opuszczać grę, co może brzmieć świetnie dla starych „git gud” wyjadaczy, ale zdecydowanie nie wpływa dobrze ogólnie na grę.
I w drugą stronę – różnorodność jest świetna dla doświadczonych graczy, ponieważ dodaje to kolejną warstwę złożoności rozgrywki i wymaga dokładnego poznania przeciwników, aby mieć z nimi szansę w starciu. Czasami działa to wybornie – wystarczy spojrzeć na Elden Ring, który jest bardzo trudną grą – ale w grach free-to-play, które są zasadniczo przeznaczone dla casualowych odbiorców, trzeba starannie zrównoważyć potrzeby każdej grupy. I to jest właśnie nasz cel – chcemy zachować równowagę.
Niemniej obecna sytuacja wcale nie jest idealna i czekają nas zmiany, ale starałem się wyjaśnić, dlaczego taki system w ogóle istnieje i że dalsze komplikowanie go wcale nie musi wyjść na lepsze.
To wszystkie odpowiedzi na dziś. Kolejne przedstawimy następnym razem, a tymczasem:
Do zobaczenia na polu bitwy!