I CZĘŚĆ
Witajcie, czołgiści! Nazywam się Dmitrij Tabakow i jestem producentem kreatywnym, odpowiedzialnym za Armored Warfare. Dzisiaj opowiem Wam o nowych pojazdach w aktualizacji 0.21.
Uważnie czytamy posty na forum i wsłuchujemy się w informacje zwrotne zarówno testerów jak i zwykłych graczy. Do prawdopodobnie najgoręcej dyskutowanych tematów należą nowe pojazdy, data ich wprowadzenia do gry oraz balans klas. Ostatni dotyczy głównie dominacji czołgów podstawowych i problemów, z jakimi borykają się opancerzone wozy bojowe, w szczególności słabych osiągów armat automatycznych.
Wprowadzając nowe pojazdy w aktualizacji 0.21, postanowiliśmy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: z jednej strony do gry wjechały nowe ciekawe pojazdy, a z drugiej strony rozwiązaliśmy kwestię armat automatycznych, po raz kolejny udowadniając, że nawet lekko opancerzone pojazdy mogą być prawdziwymi zabójcami.
Zebrane przez nas dane oraz informacje zwrotne, dotyczące osiągów tych pojazdów, zostaną wykorzystane do zbalansowania pozostałych pojazdów w grze. Przy lekturze notatek wstępnych o PST być może wpadły Wam w oko zmiany współczynników kamuflażu, które usprawnią niszczyciele czołgów w roli ukrywających się snajperów, oraz zmiany dotyczące armat automatycznych i pocisków rakietowych, które pozwolą zadawać im obrażenia nawet opancerzonym celom.
Teraz przyjrzymy się wszystkim pojazdom z osobna.
Pierwszy pojazd, BVP Šakal, to bardzo zmodernizowany wariant BVP-2. Ten pojazd zapoczątkuje nową gałąź. Na jego przykładzie gracze będą mogli zobaczyć, jakie pojazdy nastąpią po nim. To dlatego ma on potężną armatę automatyczną z dużą szybkostrzelnością oraz pociski kierowane SPIKE.
Teraz trochę więcej na ten temat.
Kiedy wprowadziliśmy go po raz pierwszy, poświęciliśmy trochę czasu na balans. Niektóre punkty krytyki dotyczyły zmniejszenia wymagań, dotyczących umiejętności gracza, oraz nadmierne uproszczenie rozgrywki. Teraz gracze mają wybór. Manualne kierowanie pocisków rakietowych o dużej wartości penetracji umożliwi trafienie słabych punktów czyli penetrację nawet ciężkich pojazdów. Zastosowanie automatycznego celowania spowoduje zaś, że pocisk będzie trafiał środek wrogiego celu, co oznacza, że pocisk może trafić najgrubszą partię pancerza lub nawet ziemię. Dlatego gracze mają alternatywę. Tryb „odpal i zapomnij” służy do zwalczania szybko poruszających się celów lub wyjścia zza osłony, strzelenia i ponownego ukrycia. Manualny tryb celowania sprawdza się w strzelaniu do konkretnych punktów celu.
Ten ani nazbyt mocny, ani bardzo wyjątkowy pojazd może posłużyć temu, aby przyzwyczaić się do tych mechanizmów.
Kolejny pojazd, Rosomak 7 poziomu, to ciekawy eksperyment. To pierwszy pojazd wysokiego poziomu w Balansie 2.0, który jest uzbrojony wyłącznie w armatę automatyczną. Broń ta potrafi zadać dużo obrażeń, a pociski PP i POB zostały zbalansowane właśnie z myślą o tym celu. Pojazd ten ma być również w stanie zwalczać cele, zwłaszcza lekkie, zarówno z daleka, jak też oskrzydlać je i celować w ich słabe punkty, boki i tyły.
Oczywiście, bacznie będziemy śledzić zarówno sam pojazd jak i opinie graczy na temat tego, jak komfortowa jest nim gra. Będziemy studiować jego statystyki, począwszy od wskaźnika wygranych do zdolności wykrycia i zniszczenia wrogich celów.
Kolejna maszyna to Rosomak M1M. Odróżnia się on od poprzednich w dwóch kwestiach. Po pierwsze, jest uzbrojony w ppk, tym razem w potężniejsze Spike ER (Extended Range) o 1000 mm penetracji. Ppk te w przypadku dokładnego celowania są w stanie przebić przednie pancerze większości czołgów podstawowych oraz są niezawodne w trybie „odpal i zapomnij” względem lżejszych pojazdów oraz boków i tyłów czołgów.
Oprócz tego armata automatyczna Rosomaka strzela kompletnie nowym rodzajem pocisków: PELE. Rozchodzi się o pociski przeciwpancerne ze znacznym efektem rozprysku na odłamki, których energia kinetyczna zadaje masywne obrażenia. Pociski te z założenia miały być uniwersalne: jako że są w stanie przebić pancerz oraz mają efekt POB, sprawdzają się przeciwko lekkim i średnio opancerzonym pojazdom. Chcemy je przetestować na tym pojeździe. W pewnym sensie przedstawia on szczyt rozwoju tego kierunku.
Tutaj kończy się główna część linii. Postęp możliwy jest przy pomocy systemu żetonów dla poziomów 9 i 10. W kolejnej części opowiemy o nim.
II CZĘŚĆ
Ostatnim razem była mowa o poziomach 6,7 i 8 oraz o nowej linii pojazdów. Tym razem skoncentrujemy się na pojazdach 9 i 10 poziomu, które można nabyć za żetony.
Pojazdy 9 i 10 poziomu stanowią odejście od założenia, że wszystkie pojazdy jednej linii powinny być do siebie podobne. Zamiast tego postawiliśmy na podejście, zakładające, że każdy pojazd powinien być ciekawy i niepowtarzalny oraz rządzić się swoimi prawami. To dlatego WPB Anders 9 poziomu znalazł się w tej gałęzi. W rzeczywistości jest on poprzednikiem obecnego już w grze PL-01. Różni się od niego nieco słabszą armatą i cieńszym pancerzem. Pomimo tego jest to fajny czołg lekki z bezzałogową wieżą, który jest dość odporny na obrażenia. Innymi słowy, jest to pojazd idealny dla agresywnych graczy, preferujących taktykę oskrzydlenia. W tym sensie jest to kontynuacja poprzednich pojazdów w linii z dużą siłą ognia, ale cienkim pancerzem.
I wreszcie, jest jeszcze Wilk XC-8 10 poziomu. Pojazd ten wielu graczy widziało w roli niszczyciela czołgów. I tak się też stało, rozchodzi się bowiem o dobry, potężny niszczyciel czołgów. Ma on bardzo wysokie obrażenia na minutę, dobry kamuflaż i celność. Tak, nie ma automatu ładowania ani mechanizmu magazynu jak pozostałe pojazdy tej gałęzi, ale pomimo tego potrafi zadać z ukrycia dużo obrażeń. Cechą charakterystyczną, którą dzieli z resztą pojazdów, jest fakt, że jest dość wysoki. Przekłada się na depresję działa, które może celować do położonych na dachu słabych punktów wroga, ale też sprawia, że celowanie jest dość trudne.
Ogólnie rzecz biorąc wypróbowaliśmy kilka nowych rzeczy, w tym nowe pociski do armat automatycznych, pojazd uzbrojony tylko w armatę automatyczną i dodatkowy mechanizm samonaprowadzania w przypadku ppk. Staraliśmy się, aby ciekawe było też odblokowywanie modułów. Być może spotkaliście się z siatką Q-Net, wykorzystywaną w kilku pojazdach, która znacznie zwiększa ochronę przed pociskami PK, co jest ważne w 0.21, ponieważ pociski te mają teraz szerszy zakres zastosowania.
Teraz przejdziemy do tematu zmian, dotyczących lekkich czołgów oraz pocisków PP i PK. Pracując nad aktualizacją 0.21 i po analizie informacji zwrotnych i statystyk, zdaliśmy sobie sprawę, że gracze używali pocisków PP zamiast PK i POB. W poprzednich artykułach cyklu „Na warsztacie” przedstawialiśmy nasze plany, dotyczące rozwiązania tego problemu. Dodam, że nowa linia zachęca do pełnego wykorzystania swych armat, ponieważ wyraźnie można zobaczyć, jak działają pociski PP, POB oraz jasna jest rola każdego pocisku na polu bitwy.
Tutaj można zaobserwować coś ciekawego. Wiele osób twierdziło, że wartość penetracji nie jest istotna dla ppk, ponieważ celujesz w słaby punkt, który na pewno przebijesz lub trafiasz w opancerzenie, którego nie przebijesz. Dzięki nowej mechanice w przypadku trafienia pancerza przez PK, brana jest pod uwagę wartość penetracji po odliczeniu grubości pancerza. To dlatego kierowane pociski rakietowe, bazowane na PK, automatycznie działają lepiej przy analogicznej podstawie obrażeń.
Oczywiście, mechanizm ten będziemy doskonalić i możliwe, że obecne współczynniki zostaną skorygowane, ale chcemy, aby pociski miały swoje miejsce i rację bytu.
Nadmienię, że lekki czołg Anders i Wilk to dwa pojazdy, gdzie rozgrywka z PK jest naszym zdaniem ważna. Mają one dość potężne pociski PK. Zasada ta odpowiada poniekąd rzeczywistości. Jeśli w prawdziwym życiu pojazd ma broń o małej prędkości wylotowej, pociski PP też nie są skuteczne, ponieważ ich energia kinetyczna jest niewystarczająca. W przypadku pocisków PK nie ma znaczenia, czy działo ma dużą czy małą prędkość wylotową pocisku. Ogólnie działają one w ten sam sposób. Dlatego sądzimy, że w aktualizacji 0.21 lekkim pojazdom łatwiej będzie strzelać pociskami PK, aby zadać i otrzymać więcej obrażeń. Warz z innymi poprawkami, dotyczącymi na przykład kamuflażu lub odnoszącymi się do kilku opcji trybów strzelania dla Strykera i niektórych czołgów lekkich, wpłynie to pozytywnie na balans klasy, zwłaszcza na wyższych poziomach.
Być może zauważyliście, że oprócz nowej linii w grze pojawił się jeszcze jeden pojazd - Typ 99. To chiński czołg podstawowy, który zajmie 8 poziom w linii chińskich czołgów podstawowych. Oto co możemy powiedzieć. Po rozmowach ze specjalistami zdaliśmy sobie sprawę, że Typ 98 i Typ 98A nie są prawidłowymi nazwami, stosowanymi w Chinach. Rozprzestrzenianie się tych nazw można przypisać zachodnim źródłom, piszącym na temat chińskiego przemysłu pancernego. Dlatego w aktualizacji 0.21 zmieniliśmy nazwę czołgu podstawowego Typ 98 na 9910, który jest pierwszym, przedprodukcyjnym prototypem czołgu Typ 99. Dodaliśmy też Typ 99.
Jest to dość mocny czołg podstawowy i pierwszy bazowany na Typ 99 pojazd. Kolejne wjadą do gry z kolejnymi aktualizacjami.
I tu właśnie kończy się nowo wprowadzona linia. Uważamy, że jest ciekawa i dobrze zbalansowana. Oczywiście, czekamy na Wasze opinie. Nieważne, czy rozchodzi się o zgłoszenia błędów czy sugestie - jesteśmy otwarci na wszystko i balansujemy pojazdy w oparciu nie tylko o statystyki, lecz Wasze zdanie.
Nie tyczy się to tylko pojazdów, które wjadą do gry z aktualizacją 0.21, lecz posłuży jako podstawa rebalansu starszych maszyn. Naszym zdaniem lekkie pojazdy w Armored Warfare zdecydowanie wymagają gruntownej poprawy, aby granie nimi było interesujące. Niektóre poprawki zostaną zrealizowane w aktualizacji 0.21.
Pragniemy też podziękować wszystkim graczom, grającym na publicznym serwerze testowym za informacje zwrotne i statystyki, które możemy zbierać dla pojazdów. I informacja do każdego, kto gra w Armored Warfare: dbamy o Ciebie i chcemy, by wszystkie pojazdy były ciekawe, dobrze zbalansowane i niepowtarzalne. Każda kolejna aktualizacja to krok w tym kierunku. Dziękujemy za Wasze opinie, za granie w naszą grę i życzymy powodzenia na polu bitwy!
O i tak, uważajcie na PK!