Oto kolejny zestaw odpowiedzi od samych deweloperów - dowiedz się więcej o grze od samych deweloperów!
Pytanie: W innych grach czołgowych typu multiplayer uszkodzenia koła napędowego (przedniego lub tylnego w zależności od czołgu) ułatwiają zniszczenie gąsienicy czołgu, o ile gracz potrafi dobrze strzelać. Czy planujecie dodać taki lub podobny mechanizm do gry, aby rozgrywka nabrała głębi?
Odpowiedź: Armored Warfare ma taki mechanizm. Trafiając przednie lub tylne koło napędowe, gracze mogą powodować większe uszkodzenia gąsienic w pojeździe wroga. Jednocześnie chcemy uniknąć sytuacji, w której przeciwnicy będą mieli zniszczone gąsienice cały czas. W związku z tym trzymanie przeciwnika na „gąsce” cały czas będzie miało miejsca.
Pytanie: Czy planecie, by tryb PvP był bardziej dochodowy niż PvE? Na przykład poprzez wchodzący system łupów? Cała ta zasada równości PvE i PvP to jedna wielka pomyłka.
Odpowiedź: Nie chcemy traktować PvP jako trudniejszego trybu i tym samym nagradzać go więcej. Chcemy, by zarówno PvE jak i PvP przynosiły satysfakcję z uwagi na niepowtarzalne elementy rozgrywki. Łupy z pewnością w tym pomogą. Nowy system łupów to równe szanse na wspaniałe nagrody i możliwość wybrania preferowanego trybu.
Pytanie: Czy planuje się kampanie dla pojedynczego gracza lub kooperacyjne?
Odpowiedź: Armored Warfare to głównie multiplayer. Z uwagi na to nie planujemy obecnie wprowadzenia kampanii dla pojedynczego gracza. Kooperacyjna kampania jest bardziej prawdopodobna, ale na razie jest za wcześnie, by o tym mówić.
Pytanie: Czy jest szansa, aby statystyki graczy lub tabele z wynikami bitew wszystkich graczy były dostępne w przeglądarce internetowej?
Odpowiedź: Nie, wyświetlanie indywidualnych statystyk graczy pozostanie zawsze opcjonalne.
Pytanie: Czy niektóre wizualne funkcje gry, podobne do „doskonałości zawodowej” („Mark of Excellence”) będą widoczne w bitwie?
Odpowiedź: Coś takiego chcielibyśmy wprowadzić w przyszłości, ale konkretnych planów póki co nie ma.
Pytanie: Czy ekonomia w grze zmieni się po oficjalnym starcie gry? Obecnie postęp w grze jest zbyt szybki i łatwy. Gracze nie mają czasu, by zapoznać się z czołgami i mapami, bo bardzo szybko odblokowują się pojazdy kolejnych poziomów, które można kupić.
Odpowiedź: Nie zamierzamy obecnie spowalniać ogólnego postępu, ale być może wprowadzimy kilka poprawek, aby był on bardziej linearny (przy czym przeciętny czas, potrzebny na osiągnięcie 10 poziomu, nie ulegnie zmianie).
Pytanie: Nie myślicie o dodaniu opcji całkowitego wyłączenia niektórych efektów, takich jak cienie, z myślą o słabszych komputerach?
Odpowiedź: Tak, 0.16 zawiera opcję całkowitego wyłączenia cieni. Musimy być jednakże pewni, że gracze, którzy zdecydują się grać na niskich ustawieniach jakości, nie zyskają przewagi w rozgrywce.
Pytanie: Czy dopuścicie mody dźwiękowe, takie jak słynny mod Gnomefathera w World of Tanks?
Odpowiedź: Myślimy o tym, aby zezwolić na mody dźwiękowe, ale technologia jest czasochłonna, więc nie możemy podać przybliżonej daty wdrożenia tej funkcji.
Pytanie: Czy planujecie dodać więcej pojazdów artyleryjskich? Co z 9 i 10 poziomem artylerii?
Odpowiedź: Zamierzamy dodać nowe pojazdy artyleryjskie, ale obecnie kilka innych spraw odracza ich wdrożenie. Chwilowo koncentrujemy się na dodaniu większej liczby kultowych czołgów lekkich, opancerzonych wozów bojowych, niszczycieli czołgów i czołgów podstawowych. Z dodaniem nowych dział samobieżnych chcemy się wstrzymać do chwili, kiedy cała klasa będzie bardziej spójna niż obecnie
Pytanie: Czy system łupów zawiera obiekty natury czysto kosmetycznej, które można umieszczać na czołgach, jak na przykład worki z piaskiem, anteny lub pnie (w przypadku rosyjskich czołgów)?
Odpowiedź: Może nie konkretnie te rzeczy, ale system łupów będzie za pewno zawierał unikalne detale lub wzory kamuflaży - kilka fajnych mamy znajduje się obecnie w produkcji
Pytanie: Czy będziemy mogli w końcu dostosowywać nasze obrazki profilowe w grze?
Odpowiedź: Niestety, zmiany tej nie ma w planach z uwagi na możliwe nadużycia. Nie mniej jednak w przyszłej aktualizacji zamierzamy rozszerzyć paletę dostępnych w bibliotece portretów.
Pytanie: Czy zamierzacie usunąć system odblokowywania modyfikacji z linii czołgów i połączyć go na przykład z bazą? Chodzi o to, by można je było odblokować przy pomocy reputacji / surowców i żeby nie było konieczne zagranie całą linią.
Odpowiedź: Alternatywny system progresji modyfikacji, nie wymagający odblokowania konkretnych pojazdów, jest czymś, o czym już myśleliśmy, ale na razie nie podjęliśmy w tej sprawie żadnych konkretnych decyzji.
Pytanie: Czy planujecie wdrożyć w Armored Warfare technikę wirtualnej rzeczywistości?
Odpowiedź: Granie w Armored Warfare w technice wirtualnej rzeczywistości byłoby doprawdy niesamowite, ale na razie chcemy się skupić na poprawie i optymalizacji ogólnej jakości grafiki w grze. Kiedy będziemy zadowoleni z gry jako całości, na pewno rozważymy wdrożenie takich wyspecjalizowanych technik jak wirtualna rzeczywistość.
Pytanie: Czy zostanie wdrożona rzeczywista prędkość pocisków?
Odpowiedź: Ze względu na koordynację serwera jest mało prawdopodobne, aby PP latały szybciej niż obecnie. Po przekroczeniu określonej prędkości pocisków ucierpieć mogłaby symulacja fizyki na serwerze. Zamierzamy przy tym zmienić prędkości pocisków i ponieważ pracujemy nad balansem, można się spodziewać większej różnorodności prędkości pocisków w zależności od ich rodzaju i rodzajów pojazdów (i tego, jaką właśnie strzelają amunicją.
Pytanie: Czy zamierzacie dodać Leclerca 10 poziomu - „Scorpiona” z armatą kal. 140 mm? I co odnośnie AMX-30?
Odpowiedź: Obecnie opracowujemy całą linię francuskich czołgów podstawowych, ale na ujawnienie szczegółów jest jeszcze za wcześnie.
Pytanie: Czy myślicie o tym, by artyleria była jeszcze bardziej wyspecjalizowana na „wsparcie”, a mniej na zadawanie obrażeń?
Odpowiedź: Mamy kilka pomysłów na polepszenie artylerii jako pojazdów wsparcia, by służyła nie tylko do zadawania bezpośrednich obrażeń, ale zmiany te nie są zaplanowane w najbliższej przyszłości. Na przykład analizujemy pomysły różnych rodzajów pocisków jak EMP, które mogłyby zakłócić mapki wrogich drużyn. Faktem jest, że zadawane obrażenia sprawiają większą „frajdę”, jeśli da się je odczuć bezpośrednio na polu bitwy. Jeśli dodamy artylerii więcej opcji wsparcia, na pewno nie zmniejszymy zdolności zadawania przez nią obrażeń, chyba że byłaby zbyt dobra.
Pytanie: Która przyszła linia czołgów wjedzie jako następna?
Odpowiedź: Jak już zapowiadaliśmy, następną główną linią będą polskie i czechosłowackie opancerzone wozy bojowe.
Pytanie: Czy będziemy mieli system rankingowy jak na rosyjskim serwerze?
Odpowiedź: To jest pytanie do zachodnich wydawców (My.com). Wiemy, że obecnie ewaluują tę funkcję i jej wpływ na rosyjską społeczność. Jeśli opinie graczy wypadną pomyślnie, jest spora szansa, że zostanie ona wdrożona na zachodnich serwerach.
Pytanie: Czy rozważanie zmianę przedziału poziomów pojazdów-botów w PvE? Zwalczanie Armaty T-72A jest tylko i wyłącznie idiotyczne.
Odpowiedź: Zmiany dotyczące matchmakera w PvE są w planach. Zaznaczam jednakże, że w normalnych okolicznościach pojazd 6 poziomu nie powinien trafić w bitwie na bota 10 poziomu. Ostatnio zmieniliśmy przedział poziomów w plutonie z dwóch i więcej poziomów różnicy na jeden i więcej, aby uniknąć tego typu sytuacji podczas formowania grup. Jeśli zajmiesz miejsce w kolejce jako indywidualny gracz, system automatycznie umieści Cię w drużynie z graczami, których różnica poziomów wynosi jeden poziom.
Pytanie: Dlaczego deweloperzy nie odstąpią od wprowadzania małych, zagraconych map PvE?
Odpowiedź: Nie kładziemy nacisku na małe mapy – w rzeczywistości przeglądamy starsze mapy PvE w celu ich powiększenia i pokrycia większego obszaru. Przyszłe misje PvE będą miały miejsce na bardziej przestronnych mapach.
Pytanie: Czy rozważaliście dodanie niewielkich nagród za osiągnięcia? Na przykład za niebieską gwiazdę w PvE. Czy będziecie rozbudowywać osiągnięcia?
Odpowiedź: Za niektóre osiągnięcia są już przyznawane nagrody, na przykład za osiągnięcie „Kolekcjoner czołgów” - za każde 10 posiadanych pojazdów gracze dostają kredyty. Lista osiągnięć rozstanie w przyszłości rozbudowana, generalnie będą one bardziej rentowne i ciekawe. Dodatkowo wraz z łupami gracze będą mieli okazję zdobywania dodatkowego wynagrodzenia (zależnego od wyników na bitwie) poprzez skrzynki z dostawą.
Pytanie: Jakie są plany odnośnie przyszłych projektów map?
Odpowiedź: Aktualnie opracowujemy dwie spore mapy PvP. Jedna będzie dość otwarta (z kilkoma terenami zurbanizowanymi). To zniszczona przez wojnę strefa konfliktu. Druga to duża mapa pustyni, która pobije nowy rekord pod względem rozmiaru.
Pytanie: Jaka ma być rola opancerzonych wozów bojowych i niszczycieli czołgów wysokich poziomów w przyszłości, bo teraz po 7 poziomie jest niejasna?
Odpowiedź: Jeśli chodzi o klasę niszczycieli czołgów, chcielibyśmy ulepszyć jego rolę na polu bitwy. Pierwsze kroki w tym kierunku to zmiany w aktualizacji 0.16, dzięki którym niszczyciele czołgów mogą użyć zdolności „tłumik” podczas jazdy. Oprócz tego życzymy sobie, by pojazdy te były w stanie odpalić swój pierwszy strzał bez wykrycia. Jednocześnie nie chcemy zwiększać ich współczynnika kamuflażu, aby uniknąć sytuacji, kiedy gracze nie mogą znaleźć „niewidzialnych pojazdów”, strzelając do nich z bliska.
Co do opancerzonych wozów bojowych, chcemy je podzielić na dwie grupy, mianowicie „zwiadowców” (których jednoznacznym przeznaczeniem jest rozpoznanie, na przykład CRAB) i ciężkie bojowe wozy piechoty (takie jak Terminator lub BMP). Dzięki temu matchmaker będzie mógł przydzielić taką samą liczbę porównywalnych opancerzonych wozów bojowych rozpoznania do obu drużyn i wyrównać tym samym ich szanse.
Pytanie: Jakie macie plany odnośnie balansu czołgów podstawowych wyższych poziomów?
Odpowiedź: Zastanawiamy się nad dodatkowymi słabymi punktami czołgów podstawowych, które obniżyłyby odporność ich przedniego pancerza na obrażenia. To byłaby krótkoterminowa poprawka. Chcielibyśmy ją przetestować na PST i zobaczyć, jak zareagują na nią gracze. Długoterminowo mamy plany zmiany symulacji opancerzenia, które stanie się bardziej twarde, przy czym jego odporność zależeć będzie od liczby trafiających je pocisków.
Pytanie: Dlaczego czołgi podstawowe wysokich poziomów mają zasięg widzenia, porównywalny z lekkimi czołgami i niszczycielami czołgów tych samych poziomów?
Odpowiedź: Zasięgi widzenia różnych klas są właśnie na warsztacie i planujemy ich rebalans.
Pytanie: Czy do AW wejdą futurystyczne systemy broni, takie jak Railgun (działo elektromagnetyczne) lub działo elektrotermiczno-chemiczne ETC?
Odpowiedź: Na dany moment nie ma takich planów.
Pytanie: Możemy spodziewać się południowokoreańskiego T-80U i BMP-3 w roli pojazdów premium?
Odpowiedź: Nie ma planów dotyczących tych konkretnych wariantów pojazdów, ale w przyszłości wszystko może się zdarzyć!
Pytanie: Czy są w planach tryby rywalizacji PvE?
Odpowiedź: Więcej trybów PvE definitywnie jest w planach. Jeden z nich ma wejść w tym roku. Więcej szczegółów zdradzimy w przyszłości.
Pytanie: Czy jest jakaś szansa na to, aby tryby PvP i PvE zostały podzielone na oddzielne gry? Albo żeby przynajmniej postęp był oddzielny?
Odpowiedź: Nie ma takich planów. PVP i PVE to część gry w Armored Warfare. Chcemy, aby każdy gracz mógł w każdej chwili zadecydować, w którym trybie chce grać.
Pytanie: Co z niszczycielami czołgów 9 i 10 poziomu?
Odpowiedź: 9 i 10 poziom niszczycieli czołgów chcemy dodać w stosunkowo bliskiej przyszłości jako część polsko-czechosłowackiej linii.
Pytanie: Czy planujecie wdrożenie różnych współczynników balistycznych (krzywej lotu pocisku, prędkości wylotowej pocisku) w artylerii, które można by było stosować na wszystkich mapach?
Odpowiedź: Gdyby istniejące pojazdy artyleryjskie zyskały zdolność modyfikowania trajektorii lotu pocisku i mogły trafiać cele za osłonami, byłyby za dobre. Niezależnie od tego rozważamy dodanie klasy samobieżnych moździerzy, w której znalazłyby się szybkostrzelne pojazdy z wysokimi torami pocisków, ale małym zasięgiem i obrażeniami.
Pytanie: Planujecie albo rozważacie dodanie jednej lub więcej misji, w której drużyny dzieliłyby się na dwie równe grupy i miałyby własne cele, które musiałyby osiągnąć równocześnie, aby zakończyć misję?
Odpowiedź: Braliśmy pod uwagę takie misje, ale ich sukces zależałby od pojedynczych graczy, więc misje kończyłyby się porażką, gdyby jeden z graczy był z dala od klawiatury. Takie treści wchodziłyby w rachubę dla pięcioosobowych drużyn i faktycznie nad tym pracujemy. W przypadku losowych misji PvP takie podejście jest niestety trudne do zrealizowania.
Pytanie: Nie obawiacie się, że pojazdy 10 poziomu będą zbyt podobne do siebie, co uczyni z bitew na wyższych poziomach coś, co nazywamy „wojnami klonów”.
Odpowiedź: Nie całkiem. Nie brakuje ciekawych projektów i prototypów, które po wejściu do gry sprawią, że rozgrywka będzie bardziej zróżnicowana. W planach są też dodatkowe poprawki pojazdów wysokich poziomów, które zróżnicują ich miękkie statystyki i uwypuklą indywidualne mocne/słabe strony.
Pytanie: Czy zamierzacie poprawić wizualny kamuflaż?
Odpowiedź: Chcemy dodać dużą liczbę wzorów kamuflaży, niektóre z nich będą dostępne poprzez system łupów.
Pytanie: Czy rozważanie wydanie czegoś w rodzaju „trylogii”, jak w przypadku WG z samolotami bojowymi i statkami?
Odpowiedź: W chwili obecnej nie. Jesteśmy w 100% skoncentrowani na Armored Warfare.
Pytanie: Czy możemy liczyć na to, że w przyszłości będzie można za złoto lub kredyty zmienić nick w grze?
Odpowiedź: Coś takiego My.com chce wprowadzić w przyszłości.
Pytanie: Czy możemy się spodziewać bardziej realistycznych trafień i rykoszetów PP? To, że nowoczesne APFSDS kal. 120 mm nie mogą przebić 50 mm opancerzenia przy 40-60° (na przykład dachów), jest mało realistyczne.
Odpowiedź: Na razie nie zamierzamy zmieniać kątów rykoszetów. Prosimy pamiętać, że „realistyczne” podejście do sprawy odbiłoby się bardzo negatywnie na grze i przyniosłoby, między innymi, znacznie wyższy stopień losowości. Nowoczesne pociski kinetyczne faktycznie mają trochę problemów z penetracją krzywych powierzchni, ale jednocześnie pociski ze słabymi nominalnymi wartościami są w stanie przebić nawet pancerz czołowy czołgu podstawowego, co pokazały ostatnie konflikty. Nie chcemy, by przednie pancerze czołgów podstawowych dawałyby się losowo przebijać. Taki efekt, choć bardziej „realistyczny”, niekorzystnie by wpłynął na grę. Dodam, że dokonujemy właśnie przeglądu mechaniki pocisków w celu dokonania poprawek, mających na celu lepsze odzwierciedlenie rzeczywistych właściwości pocisków.
Pytanie: Czy możemy liczyć na poprawki trajektorii lotów pocisków lub przynajmniej wdrożenia? W danej chwili odbite pociski po prostu znikają zamiast lecieć nowym torem.
Odpowiedź: W przeciwieństwie do starych pocisków z czasów drugiej wojny światowej nowoczesne pociski kinetyczne często roztrzaskują się po zderzeniu zamiast lecieć w nowym kierunku. To dlatego obecnie nie mamy planów dodania fizyki trajektorii pocisków w oparciu o kąty rykoszetów. Chcę przez to powiedzieć, że istnieje niewielka liczba rykoszetów PP, kiedy pociski mogą odbić się od powierzchni i trafić ten sam pojazd w inny miejscu ze zmniejszoną penetracją. Oznacza, że nie mogą trafić pojazdu inaczej niż jako początkowego celu w tym czasie.
Na dziś to tyle, do zobaczenia w następnym odcinku!