Bei Armored Warfare finden sich unterschiedliche Typen von Panzerung. Lasst uns zuerst einen Blick auf die Basispanzerung werfen.
Effektive Panzerung
Jeder Teil der Panzerung hat eine bestimmte Dicke. Deren Wert repräsentiert die Stärke der Panzerung an einem bestimmten Punkt. Typischerweise ist Panzerung vorne am stärksten, während Seiten und Heck eines Panzers aus offensichtlichen Gründen dünner gepanzert sind - die Panzerfront ist dem Gegner zugewandt und deshalb im größten Maße für feindliche Angriffe anfällig.
Abgesehen vom Nominalwert eines Panzerungsteils ist es stets auch in einem bestimmten Winkel angebracht. Angewinkelte Panzerung spielt eine große Rolle beim Schutz moderner Panzer. Scharf angewinkelte Panzerung ist in der Lage, stärkeren Geschossen standzuhalten, als nicht angewinkelte Panzerung, weil sie eine höhere effektive Panzerung besitzt. So hat zum Beispiel eine 30 Grad angewinkelte 100 mm-Platte effektiv eine doppelte Stärke, weil ein direkt von vorn kommendes Geschoss im Endeffekt 200 mm Panzerung durchbrechen muss.
Aus diesem Grund ist eine gut angewinkelte Panzerung genauso wichtig, wie eine dickes Stück Metall zwischen der eigenen Besatzung und dem Gegner, weshalb die meisten modernen Panzer gut angewinkelte Frontalplatten besitzen.
Äquivalent gewalzter homogener Panzerung
In der Entwicklungsphase von Armored Warfare sahen wir uns mit einem großen Problem bezüglich moderner Panzer konfrontiert. Während ältere Panzer im Allgemeinen gut dokumentiert und die Dicke ihrer Panzerung wohlbekannt und öffentlich zugänglich ist, wird die Panzerung moderner Kampfpanzer und anderer Fahrzeuge aus Sicherheitsgründen oft geheim gehalten. Auch wenn wir unser bestes versuchen, um die Fahrzeuge im Spiel realistisch zu gestalten, ist es nahezu unmöglich, an exakte Daten zur Panzerung zu gelangen. Deshalb verlassen wir uns auf die Angaben von Analytikern und Militärexperten, die ihre Berechnungen in der Form des Äquivalents gewalzter homogener Panzerung (RHA-Wert) angeben.
Das Äquivalent gewalzter homogener Panzerung gibt die Menge von Stahl an, die nötig wäre, um dem Panzer denselben Schutzwert zu verleihen, den er im Endeffekt besitzt. Dieser Wert fällt wegen dem großen Unterschied zwischen moderner Verbundpanzerung und dem klassisch verwendeten Stahl oft sehr hoch aus. So kommt es oft vor, dass ein moderner Panzer einen RHA-Wert von 500 mm-Frontpanzerung erhält, deren Platten in Wirklichkeit eine Stärke von 150 mm haben.
Die theoretisch angenommene Panzerstärke hilft uns, die Panzerungswerte der meisten modernen Panzer zu bestimmen und auch wenn wir versuchen, die Fahrzeuge im Spiel möglichst nah an den Originalen zu halten, sind in manchen Fällen selbst Aussagen von Experten nichts weiter als gelehrte Schätzungen. Deshalb ist es durchaus möglich, dass diese Werte um der Balance des Fahrzeugs bei Armored Warfare willen angepasst werden, weil das Gameplay letztendlich im Vordergrund steht.
Panzerungsmaterial
Im Zweiten Weltkrieg bestand die Hülle von Panzern größtenteils aus unterschiedlich dickem Stahl. Erst nach dem Krieg kamen auch andere Materialien zum Einsatz. Bei Armored Warfare kommt die ganze Bandbreite verwendeter Werkstoffe vor. Viele Fahrzeuge im Spiel bestehen aus Stahl, einige sehr leichte Vertreter sind aber aus Aluminium gemacht. Die Materialunterschiede im Spiel werden durch drei Panzerungskoeffizienten repräsentiert:
- AP-Koeffizient
- HE-Koeffizient
- HEAT-Koeffizient
Diese Koeffizienten stehen für Modifikatoren, die dem Panzerungswert für unterschiedliche Geschosstypen hinzugerechnet oder abgezogen werden. So gilt eine 100 mm-Panzerung mit den Koeffizienten 1,0/1,0/1,0 stets als 100 mm dick, während sie bei Koeffizienten von 0,95/0,95/0,95 (Werte für Aluminium) nur als 95 mm dick gilt. Die Koeffizienten für unterschiedliche Geschosse variieren je nach Material.
Für typische Stahlpanzerung sind die Koeffizienten gleich (1,0/1,0/1,0), weil Stahl das Basismaterial darstellt. Das leichtere Aluminium ist etwas weniger effektiv und besitzt dementsprechend niedrigere Koeffizienten. Auf der anderen Seite kann qualitativ hochwertiger Stahl oder ein anderes, selteneres Material einen im Vergleich zum gewöhnlichen Stahl höheren Schutz bieten.
Es gibt Typen von Panzerung, die besonders effektiv gegen bestimmte Arten von Geschossen sind, wobei Verbundpanzerung als bestes Beispiel dienen kann. Im realen Leben besteht diese Panzerung aus zwei Stahlplatten, die durch ein spezielles Material getrennt sind, etwa Keramik. Diese Art von Panzerung entstand in den 50er und 60er Jahren und wurde zu einem einzigen Zweck entwickelt - dem Schutz vor HEAT-Geschossen. Aus diesem Grund hat dieser Panzerungstyp im Spiel einen sehr hohen Koeffizienten gegen HEAT-Geschosse. Die Koeffizienten geben den verbesserten Schutz unterschiedlicher Panzerungstypen getreu wieder und spielen eine wichtige Rolle im Panzerungsschutz.
Schottpanzerung
Manche Panzerung besteht aus mehr als einer Lage, wobei die einzelnen Schichten versetzt angelegt sind. Die versetzten Platten sollen unter bestimmten Bedingungen mehr Schutz bieten, als eine einzige Panzerungsschicht mit der kombinierten Stärke beider Platten. Der Effekt versetzter Platten wurde im Zweiten Weltkrieg entdeckt und ursprünglich zum Schutz von Fahrzeugen gegen Panzerabwehrwaffen eingesetzt. Später fand man heraus, dass dieser Effekt zusätzlichen Schutz vor HEAT-Projektilen bietet, was der Schottpanzerung zu großer Beliebtheit verhalt.
Bei Armored Warfare reduziert Schottpanzerung dank ihrer Dicke die Durchschlagskraft eintreffender kinetischer Projektile, indem sie sie daran hindert, die nächstgelegene Schicht zu erreichen. Die Durchdringung von Schottpanzerung fügt dem Fahrzeug keinen Schaden zu, dafür muss die eigentliche Panzerung des Panzers selbst durchschlagen werden. Darüberhinaus ist Schottpanzerung sehr effektiv gegen HEAT-Geschosse, deren Durchschlagskraft sie bedeutend reduziert, indem sie sie zur Detonation bringt, bevor sie die Hauptpanzerung eines Fahrzeugs erreichen. HEAT-Geschosse durchdringen Panzerung, indem sie einen konzentrierten Strahl aus schmelzendem Metall kreieren, was besonders gegen Stahl sehr effektiv ist. Indem HEAT-Geschosse dank Schottpanzerung detoniert werden, bevor sie die Hauptpanzerung erreichen können, ist der Strahl weniger konzentriert und muss einen weiteren Weg zurücklegen, was seine Effektivität entsprechend reduziert.
Zusätzliche Panzerung
Zusätzlich zur standardmäßigen Schutzpanzerung könnt ihr eure Fahrzeuge mit verschiedenen Typen von Zusatzpanzerung und anderen Verteidigungssystemen optimieren. Diese Upgrades können als Fahrzeugmodule freigeschaltet werden, wirken sich auf die allgemeine Leistung des Fahrzeugs aus und verbessern teilweise drastisch den Schutz gegen bestimmte Geschosstypen. Diese Verbesserungen haben natürlich ihren Preis, meistens erhöhen sie erheblich das Gewicht und verringern die Mobilität. Ihr solltet ihre Installation gut abwägen, schließlich ist Mobilität für leichte Fahrzeugklassen oftmals ausschlaggebend. Manche Erweiterungen lassen sich nicht zusammen mit anderen kombinieren, so ist es etwa nicht möglich, zusätzliche Tarnung an Fahrzeugen mit explosiver Reaktivpanzerung anzubringen.
Typen zusätzlicher Panzerung
Zusatzpanzerung (Applique) – Eine zusätzliche Metallschicht, die eine bestimmte Stelle des Fahrzeugs verstärkt und die Panzerungsdicke an dieser Stelle erhöht.
Gitterpanzerung – Ein Metallkäfig umgibt bestimmte Teile des Fahrzeugs und ist in der Lage, HEAT-Geschosse vorzeitig detonieren zu lassen oder sie gänzlich auszuschalten. Bei Armored Warfare kann Gitterpanzerung nicht zerstört werden und wirkt effektiv als Barriere gegen HEAT-Geschosse. Momentan besteht eine Chance von 66%, dass auftreffende HEAT-Geschosse an der Gitterpanzerung detonieren, was die Durchschlagskraft der Projektile erheblich verringert. Gitterpanzerung bietet außerdem zusätzlichen Schutz gegen HE-Geschosse, die sie zum Detonieren bringt, bevor sie die Wanne erreichen.
Explosive Reaktivpanzerung (ERA) – Dieses System besteht aus sprengstoffgefüllten Metallboxen. Diese Elemente explodieren, wenn sie getroffen werden und zerfetzen Wuchtgeschosse, ihre Hauptaufgabe besteht jedoch darin, heranfliegende HEAT-Projektile außer Gefecht zu setzen, indem sie ihre Detonation herbeiführen, bevor sie die eigentliche Panzerung erreichen. Sobald das Element jedoch getroffen wird, ist es verbraucht und hinterlässt eine verwundbare Stelle. Bei Armored Warfare installierte ERA ist am Panzer auch visuell sichtbar. Explosive Reaktivpanzerung eliminiert HEAT-Geschosse beim Auftreffen, hinterlässt jedoch eine verwundbare Stelle, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die darunter liegende Hauptpanzerung bei folgenden Treffern durchschlagen wird. Ihr werdet stets wissen, dass eure ERA aktiv ist - zerstörte ERA-Blöcke werden am Fahrzeugmodell angezeigt. Manche fortgeschrittenen ERA-Systeme reduzieren zusätzlich die Effizienz panzerbrechender Geschosse. Um ERA-Panzerung zu überlisten, wurden spezielle HEAT-Sprengköpfe entwickelt - Tandem-Sprengköpfe. Das sind im Wesentlichen zwei klassische HEAT-Sprengköpfe, die nacheinander detonieren - der erste zerstört die ERA, der zweite durchbricht die Hauptpanzerung. Bei Armored Warfare werden Tandem-HEAT-Projektile nicht komplett von ERA außer Gefecht gesetzt. Stattdessen reagieren sie auf ERA als eine zusätzliche Panzerungsschicht, die einen starken Modifikator gegen HEAT-Geschosse vorweist. Je stärker die ERA, desto stärker die Modifikatoren. Das bedeutet, dass Tandem-HEAT-Geschosse zwar schwächere ERA besiegen können, es jedoch bei kraftvollen ERA-Modellen oder einer Kombination aus ERA und kräftiger Fahrzeugpanzerung weitaus schwerer haben.
Abstandsaktive Schutzsysteme (APS) – Neben diesen Erweiterungen der Panzerung können einige Fahrzeuge auch mit Hardkill-APS-Modulen ausgestattet werden. Diese Systeme wurden entwickelt, um Panzerung vor Lenkflugkörpern zu schützen. Sie feuern Projektile gegen eintreffende Raketen ab und zerstören sie mitten im Flug. Sie arbeiten automatisch, haben jedoch eine limitierte Nutzung und eine Abkühlzeit. Der zweite Typ der abstandsaktiven Schutzsysteme sind Softkill-Module. Sie feuern keine Projektile ab, sondern stören die Steuerung eintreffender Raketen mit elektronischen oder optischen Mitteln. Bei Armored Warfare ist ihr Gebrauch unbegrenzt, jedoch mit einem längeren Cooldown verbunden. In Zukunft werden Softkill-Systeme eintreffende Raketen nicht mehr zerstören, sondern vom Kurs abbringen, um sie möglichst weit entfernt vom Panzer aufschlagen zu lassen.
Rauchgranaten – Dieses Verteidigungssystem feuert Rauchgranaten vor den Geschützturm und kreiert einen Rauchvorhang, der eure Fahrzeuge für eine bestimmte Zeit verdeckt. Der Rauchvorhang löst sich relativ schnell auf und sollte deshalb als letzte Maßnahme angewendet werden. Diese Funktion ist nur ausgewählten Klassen zugänglich, muss manuell aktiviert werden und hat eine begrenzte Nutzung.
Kollisionsmodell von Armored Warfare
Fahrzeuge bei Armored Warfare bestehen aus zwei Modellen - dem visuellen Modell (der als Grafik für den Spieler sichtbar ist) und dem Kollisionsmodell (einer vereinfachten Darstellung des Fahrzeugs, mit dessen Hilfe der Server Treffer, Blindgänger und Durchschläge errechnet). Verglichen mit dem visuellen Modell ist das Kollisionsmodell eine Ansammlung von Vielecken. Für diese Vereinfachung gibt es zwei Gründe:
- Sie reduziert die Speicherauslastung der Armored-Warfare-Server.
- Sie macht, was noch wichtiger ist, das Spiel für die Spieler nachvollziehbarer.
Um euch das anschaulicher zu machen - stellt euch vor, die Kollisionsmodelle wären genauso detailliert beschaffen, wie das visuelle Modell. Jedes kleinste Stück Metall oder gar jede Unebenheit der Oberfläche würde den Einschlag von Geschossen beeinflussen und das Gameplay damit zu einer unvorhersehbaren Sache machen. Die Geschosse könnten an irrelevanten Ausbuchtungen des Panzers abprallen (wie dem Schlepphaken, zum Beispiel). Auch wenn solche Fälle durchaus im Rahmen des Möglichen sind, würden sie das Gameplay spürbar verwässern, da Spieler schließlich effizient vorhersehen müssen, was ihre Geschosse anrichten. Ein allzu detailliertes Kollisionsmodell würde zu einer unübersichtlichen Menge zufälliger Treffer führen, bei denen kleinste Panzerungssplitter sensible Panzerbereiche beschädigen könnten. Wir möchten nicht, dass solche „Zufallstreffer“ allzu oft vorkommen und haben das Kollisionsmodell deshalb relativ simpel gehalten, obwohl sich mit der CryEngine weitaus genauere Kollisionsmodelle einrichten lassen.
Jedes Kollisionsmodell ist in mehrere, farblich voneinander abgesetzte Zonen unterteilt. Jede Zone ist mit einer Zahl versehen, die die Dicke der Panzerung in Millimetern angibt (vor der Anwendung von Panzerungsmodifikatoren). Der Einschlag wird vom Server errechnet, sobald ein Geschoss mit dem vereinfachten Modell kollidiert. Ebenso wie ERA gibt es auch für Schottpanzerung ein Set von Zusatzmodulen.
T-62 Wannenseiten
T-62 Wannenheck
T-62 Turmfront
T-62 Turmseiten
T-62 Turmheck