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In Entwicklung: Anstehende Änderungen bei der Spielökonomie

Kommandanten!

Eines der Themen, die unter Spielern und Entwicklern gleichermaßen heiß diskutiert werden, ist die Spielökonomie bei Armored Warfare, insbesondere das Verhältnis von Belohnungen zu spielinternen Preisen und Kosten. In diesem Artikel möchten wir euch einen Überblick über unsere Pläne bezüglich der Zukunft der Spielökonomie von Armored Warfare geben.

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Die Updates 0.19 und 0.20 brachten bedeutende Änderungen bei vielen Mechaniken von Armored Warfare mit sich, einschließlich derjenigen mit enormen Einfluss auf die Spielökonomie. Die für Kills benötigte Zeit, die Menge der Trefferpunkte, der Schaden durch Geschosse und der Aufbau der Panzerung – sie alle beeinflussten sie im gewissen Ausmaß. Nach der Vorstellung von Update 0.20 haben wir uns die Spielökonomie selbst näher angeschaut, uns mit dem Feedback der Spieler zu diesem Thema beschäftigt und entschieden, einige Änderungen vorzunehmen.

Unser Ziel besteht dabei nicht, den Spielfortschritt zu verlangsamen, sondern ein System einzuführen, bei dem sowohl der individuelle Beitrag eines jeden Spielers zum Kampfgeschehen, als auch die persönliche Leistung belohnt wird.

Mit Update 0.20.3831 haben wir die Belohnungen für globale Operationen erhöht sowie die Kosten für Munition und Reparaturen entfernt. Der Modus bietet jetzt mehr Anreiz; wir planen jedoch für die Zukunft weitere Anpassungen.

Ökonomie der Kreditpunkte

Die erste und wichtigste Änderung, die wir vornehmen wollen, ist die Neudefinition von Belohnungen. Im Update 0.20 werden Kreditpunkte und Reputation mehr oder weniger für dieselben Aktionen vergeben, wie bei gewonnenen Schlachten oder dem Verursachen von Schaden.

In der Zukunft wird Reputation für dieselben Handlungen vergeben, während Kreditpunkteinnahmen neu ausbalanciert und größtenteils von dem zugefügten Schaden abhängig sein werden, statt wie bisher von einer großen Anzahl an Parametern. Zu diesem Zweck wird der Gewinn an Kreditpunkten für verursachten Schaden um 50% erhöht.

Um zu verhindern, dass die Kreditpunkteinnahmen im Vergleich zu den Reputationseinnahmen unverhältnismäßig hoch ansteigen, werden wir folgende Anpassungen der Spielökonomie vornehmen:

  • Der Kreditpunkt-Multiplikator auf Siege wird in eine festgelegte Kreditpunktbelohnung pro Sieg umgewandelt
  • Die Kreditpunktgewinne für Kills und Assists werden entfernt (sie werden Teil des 50%-igen Anstiegs)
  • Die Mechanik für Belohnungen, die durch Spähschaden erlangt werden, wird geändert – der Gewinn geht jetzt nur an Spieler, die Schaden zufügen und nicht an jene, die das Ziel selbst erspähen (diese Reduktion wird durch einen Anstieg der Schadensbelohnung kompensiert, da SPz auch Schaden zufügen – und zwar nicht zu knapp)

Als Ergebnis dieser Änderungen werden diejenigen unter euch, die keinen Beitrag zur Schlacht leisten, einen drastischen Rückgang ihrer Einnahmen verzeichnen, während die Einnahmen aktiver und geschickter Spieler gleichbleiben oder sogar steigen werden. Zusätzlich werden wir die Kreditpunktstrafen für Teamschaden erhöhen.

Vereinfachung der Spielökonomie

Armored Warfare beinhaltet ein große Zahl unterschiedlicher Modifikatoren der Spieleinnahmen und es ist nicht immer einfach, sie alle im Auge zu behalten, was die Spielgewinne teilweise schwierig nachvollziehbar oder vorauszusehen macht. Um das System für Spieler verständlicher zu gestalten, würden wir gern einige ökonomische Modifikatoren entfernen und uns auf die Haupteinnahmequellen konzentrieren. Zu diesem Zweck werden folgende Mechaniken aus dem Spiel genommen:

  • Boni auf Kill-Serien (Boni für das Erringen mehrerer Kills in Folge)
  • Boni auf Assist-Serien (Boni für das Erringen mehrerer Assists in Folge)
  • Boni auf Spähserien (Boni für das Erringen mehrerer Späherfolge in Folge)
  • Belohnungen für die Zerstörung von Fahrzeugmodulen und für die Verwundung von Besatzungsmitgliedern
  • Belohnungen für den Einsatz von Nebelschutzwänden (diese Komponenten hat nur wenig Einfluss auf den Gesamtgewinn)

Die Belohnung für das Erspähen eines gegnerischen Fahrzeugs geht jetzt nur noch an denjenigen Spieler, der das Fahrzeug jeweils zuerst erspäht. Diese Änderungen werden durch einen Anstieg der Einnahmen aus anderen Quellen kompensiert (so wird die Entschädigung für die weggefallenen Belohnungen für zerstörte Module in einem Anstieg der Gewinne für Standardschaden bestehen), sodass die Gesamteinnahmen ziemlich unverändert bleiben.

Weitere Pläne

Die Einführung der oben erwähnten Änderungen ist für Update 0.21 geplant. Und während sie bereits einen spürbaren Effekt auf die Spielökonomie haben werden, wird es nicht bei diesen Maßnahmen bleiben. Die darauffolgenden Updates werden weitere Änderungen mit sich bringen, darunter:

  • Überarbeitete Belohnung für die Basiseroberung für mehr Fairness
  • Belohnungen für Schaden durch Spähen werden zukünftig auf alle Spieler verteilt, die ein Fahrzeug erspähen (momentan profitiert jeweils nur die erste Person davon, alle anderen aktiven Späher, die das betroffene Fahrzeug lokalisieren, gehen leer aus, was wir ziemlich unfair finden)
  • Spieler, die durch andere Spieler erspähte Ziele zerstören, erhalten zukünftig reduzierte Belohnungen (momentan winken dafür die gleichen Belohnungen, als ob sie die Ziele selbst erspäht hätten, was denjenigen Spielern gegenüber unfair ist, die ihren Hals beim Spähen riskieren und sich deshalb in größere Gefahr begeben)
  • Spieler, die von anderen Spielern unbeweglich geschossene Fahrzeuge zerstören, erhalten zukünftig reduzierte Belohnungen (momentan hat der bewegungsunfähige Status so gut wie keine Bedeutung, allerdings riskieren Spieler, die mobile Ziele angreifen mehr, als Spieler die bewegungsunfähige Ziele angreifen)
  • Überarbeitete PvE-Gewinne (der Unterschied zwischen den Gewinnen für Sieg und Niederlage wird erhöht)
  • Überarbeiteter Kampfrangbonus (wird geändert zu einer Kombination aus Fahrzeugtierbonus und Tierunterschiedsbonus zwischen euch und dem feindlichen Ziel)
  • Änderungen bei Retrofits (Retrofits, die den erhaltenen Schaden reduzieren, werden durch Retrofits ersetzt, die Trefferpunkte erhöhen, was zu einer generellen Erhöhung des Einkommens führen wird)

Und vieles mehr. Für die weitere Zukunft denken wir über die Einführung von 2-Stunden-Boosts nach, sowie die Möglichkeit, Boosts oder Insignien niedriger Qualität mit Bossts und Insignien höherer Qualität zu kombinieren.

Nach und nach wollen wir sämtliche Aspekte der Spielökonomie unter die Lupe nehmen, um das Spiel logischer und komfortabler zu gestalten. Wie bereits angekündigt, haben wir nicht vor, das Grinden im Vergleich zu der Situation vor dem Balanceupgrade 2.0 zu erhöhen oder euch dazu bringen, Kreditpunkte in Schlachten zu verlieren (das wird durch das Entschädigungssystem sichergestellt, das verhindert, dass ihr Kreditpunkte in Kämpfen verliert - außer beim Einsatz von Zubehör).

Was wir am Ende erreichen möchten, ist eine faire und leicht nachvollziehbare Spielökonomie.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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