Nowości

Mity na temat Matchmakera - I część: Matchmaker umiejętności

Jednym z najciekawszych i kontrowersyjnych tematów, dyskutowanych na forach Armored Warfare, jest Matchaker 2.0, jego umiejętności i wpływ na wyniki graczy. W niniejszym odcinku Pamiętników deweloperów chcielibyśmy wyjaśnić kilka poruszanych przez graczy kwestii i negatywnych wrażeń. Mamy nadzieję, że odpowiemy tym samym na najczęściej zadawane pytania graczy dotyczące Matchmakera 2.0.

scr1

Mit pierwszy: Jeśli gracz ma wysoki wskaźnik wygranych, za sprawą Matchmakera trafia do drużyny ze słabymi graczami, podczas gdy drużyna przeciwna składa się z przeciętnych graczy i dlatego wygrywa.

Mit ten wynika z elementarnego nieporozumienia dotyczącego sposobu działania Matchmakera w oparciu o umiejętności.

Kiedy dobry gracz ustawia się w kolejce, Matchmaker nie czeka na słabych graczy, aby przyporządkować ich do drużyny dobrego gracza. W pierwszej fazie Matchmaker ustawia 30 osób (w tym dobrego gracza) w oparciu o szereg parametrów, do których jednakże nie zalicza się umiejętności. Proces ten jest głównie wynikiem kompromisu pomiędzy balansem pojazdów i poziomów oraz czasami oczekiwania.

W drugiej fazie gracze są dzieleni na dwie drużyny. Drużyny ustawiane są od góry do dołu, przy czym każdy zespół otrzymuje po kolei najmocniejsze pojazdy. Faza ta dotyczy tylko poziomów i rodzajów pojazdów i nie ma nic wspólnego z parametrami graczy.

W trzeciej fazie fazy pod uwagę brane są parametry graczy w obu drużynach. Konkretnie zostaje wyliczony średni wskaźnik wygranych obu drużyn (w celach wyliczeniowych każdy współczynnik wygranych wynoszący ponad 55% jest traktowany jakby wynosił 55%, zaś każdy współczynnik poniżej 43% jako równy 43%) Innymi słowy, oznacza to, że gracze ze wskaźnikiem wygranych wynoszącym 62%, mają dla Matchmakera tę samą „wartość”, co gracze ze wskaźnikiem wygranych równym 55%. Jeśli różnica wskaźników wygranych obu drużyn wynosi 1% lub mniej, rozpoczyna się bitwa. Z plutonami nie jest związany żaden konkretny modyfikator – dla celów wyliczeniowych pluton składający się z 3 graczy ze wskaźnikami wygranych wynoszącymi 55% będzie traktowany jako trzech oddzielnych graczy ze wskaźnikami wygranych wynoszącymi 55%. Większość drużyn zalicza się do tej kategorii i nie podlega żadnemu rebalansowi opierającemu się na umiejętnościach.

scr2

Większa różnica zaś oznaczałaby, że dopasowanie byłoby niesprawiedliwe (na przykład gdyby w skład jednej drużyny wchodziły dwa dobre plutony, zaś w skład drugiej żaden). W takich sytuacjach dzieje się rzecz następująca:

W grupach klas i poziomów gra zastępuje gracza z najwyższym wskaźnikiem wygranych z drużyny A graczem z najniższym wskaźnikiem wygranych z drużyny B. Procedura ta jest powtarzana do chwili, kiedy różnica między wskaźnikami wygranych obu drużyn wyniesie około 1%. Jeśli jedna drużyna zyska 5 dobrych i 3 słabych graczy, zaś druga drużyna 5 słabych i 3 dobrych, Matchmaker wymieni jednego dobrego gracza z lepszej drużyny na słabego z drugiej. Możliwa jest sytuacja, kiedy jedna drużyna składa się z wyłącznie dobrych i słabych graczy, natomiast druga tylko ze średnich graczy, ale deweloperzy pracują nad poprawą Matchmakera w tej kwestii.

Aktualizacja 0.15 i nie tylko

Twórcy zdecydowali się całkowicie wyłączyć element MM bazujacy na umiejętnościach w aktualizacji 0.15 aż do znalezienia rozwiązania problemu.

Jeden ze sposobów jak naprawić ten problem został opisany poniżej:

W aktualizacji 0.15 Matchmaker przestanie pracować z ogólnym wskaźnikiem wygranych - celem zbalansowania bitwy będzie bazował na wskaźniku wygranych pojazdu. Należy pamiętać, że będzie brany pod uwagę wskaźnik wygranych pojazdu dopiero wtedy, kiedy gracz zagra określoną liczbę bitew tym pojazdem. Do tego momentu Matchmaker będzie się opierał na liniowej interpolacji pomiędzy ogólnym wskaźnikiem wygranych a wskaźnikiem wygranych pojazdu.

scr3

Balans umiejętności nastąpi, kiedy z 30 losowych graczy zostaną utworzone dwie drużyny na podstawie balansu pojazdów (to znaczy pasujących poziomach po obu stronach). Zamiast brania pod uwagę średnich wskaźników wygranych obu drużyn, co zostało wprowadzone wraz z 0.12, będziemy teraz stosować metodę „lokalnego rankingu”:

  • Po pierwsze klasyfikuje się 30 graczy według wartości umiejętności (wskaźnika wygranych pojazdów, porównaj wyżej)

  • Następnie dzieli się graczy na 3 grupy rankingowe, składające się każdorazowo z 10 graczy: „wysoka umiejętność”, „średnia umiejętność” i „niska umiejętność”. Prosimy wziąć pod uwagę, że owe 3 grupy zawsze składają się z 10 graczy niezależnie od faktycznych różnic umiejętności

  • Następnie gracze są wymieniani pomiędzy drużynami w celu zrównoważenia łącznej liczby każdej kategorii w zależności od indywidualnej wartości umiejętności lub średniej wartości drużyny, kierując po 5 każdej kategorii do obu drużyn

  • W celu zachowania balansu pojazdu zamiany możliwe są tylko w przypadku graczy tego samego poziomu i klasy

Pozwala to na lepsze zbalansowanie drużyn bez wyróżniania poszczególnych graczy, ustawianiu bitwy przeciwko dobrym graczom lub osiąganiu wskaźnika wygranych wynoszącego 50%. Symulacja wykazała, że system ten sprawdza się dobrze i wyklucza w znacznym stopniu niezbalansowane drużyny i nie kładzie nacisku na średni wskaźnik wygranych. To z kolei pozwala graczom osiągać wyższe wskaźniki wygranych, przy czym system nie obraca się przeciwko nim w celu osiągnięciu wskaźników wygranych 50/50 w obu drużynach. Niezależnie od różnic wskaźników wygranych pomiędzy 10 najlepszymi graczami system będzie starał się losowo rozdzielić po 5 z nich po obu stronach do wyrównania poziomów.

Wyżej

Dołącz do akcji