Jak szybko będą pojawiać się wrogie pojazdy na Twoim ekranie? Co, jeśli widzisz tylko połowę z nich? Co, jeśli ukrywają się za skałą lub krzakami? Te i wiele innych sytuacji, występujących w Armored Warfare kontroluje system podświetlania i kamuflażu.
System podświetlania i kamuflażu (zwany dalej SPK) należy do najważniejszych i najbardziej złożonych systemów w Armored Warfare. Aby zapobiec oszustwom przy użyciu cieszących się złą sławą „wall hacks”, wszystkie ważne sumy kontrolne i obliczenia nie są obliczane nie przez Twój komputer, ale przez nasze serwery. Spory kawałek ich mocy obliczeniowej, bo około 30 procent, pochłaniają te obliczenia.
Zapytacie, jak to dokładnie działa? Skąd serwer wie, co ma Ci pokazać?
Zasady podstawowe
Cały SPK jest obsługiwany przez system zarządzania zwany Spotting Manager. W każdej walce Spotting Manager w pierwszej kolejności upewnia się, czy każdy pojazd w grze uczestniczy w systemie podświetlania poprzez przypisanie mu symbolu serwera o nazwie Spotting Proxy. Spotting Proxies w zasadzie reprezentacją mechanizm podświetlania każdego pojazdu po stronie serwera. Innymi słowy, wszelkie interakcje podświetlania odbywają się nie pomiędzy Twoimi pojazdami per se, lecz pomiędzy tymi Spotting Proxies wyłącznie po stronie serwera, a SPK następnie tylko rozprowadza dane dotyczące tego, co powinno być renderowane.
Wszelkie zaawansowane obliczenia, dotyczące podświetlania sojuszniczych pojazdów są wyłączone - Ty zawsze wiesz, gdzie znajdują Twoi sojusznicy i nie musisz zdać się na takie kwestie jak linia widzenia czy odległość radiowa. Nawet dzisiaj nowoczesne armie bazują na systemach zarządzania polem bitwy, które pozwalają im dokładnie właśnie to uczynić: śledzić każdą jednostkę i każdy pojazd na polu bitwy, aby poprawić świadomość sytuacyjną, taktyczną ocenę sytuacji i uniknąć przyjaznych incydentów wzajemnego ostrzału. W tym sensie model występujący w Armored Warfare jest całkowicie realistyczny.
Co do wrogich pojazdów, to jest to kompletnie inna historia.
W celu stwierdzenia, czy widzisz pojazd wroga, SPK zdaje się na kontrole podświetlania. W ten sposób działają.
Każdy pojazd w grze ma dwa punkty „obserwacyjne", które są wykorzystywane do szukania wrogów. Konkretnie są to:
- Celowniki (działonowy szuka, czy ujrzy wroga czy nie)
- Właz dowódcy (dowódca wygląda przez właz na zewnątrz)
Każdy pojazd ma jedenaście punktów „kontroli podświetlania”. Są to:
- Końcówka lufy
- Cztery rogi wieży
- Cztery rogi kadłuba
- Dwa punkty pośrodku boków kadłuba
SPK bierze pod uwagę obydwa punkty obserwacyjne Twojego pojazdu i próbuje prześledzić promień w kierunku punktów kontrolnych podświetlania wroga (innymi słowy, w sumie 22 promieni). Jeśli promienie są zablokowane przez przeszkodę (wzgórze, budynek, głaz itp.) kontrola podświetlania nie udaje się i Twój pojazd nie wykrywa wroga. Jeśli któryś promień prowadzi z którego z Twoich punktów obserwacyjnych do punktów kontrolnych podświetlania wroga, wykrywasz wrogi pojazd. Oczywiście, jest to przykład, który dotyczący jednego pojazdu. Możesz schować się za murem, ale jeśli wróg podkradnie się i ujrzy Cię, zostaniesz wykryty, nawet jeśli nikt poza tym nie widzi Cię na bezpośredniej linii widzenia.
Kontrole podświetlania nie są nieustanne - aby można było zarządzać systemem, odbywają się z określoną częstotliwością, która maleje wraz z odległością. We wczesnych wersjach, kontrole podświetlania na duże odległości odbywały się mniej więcej raz na 2 sekundy, a aktualna wartość maksymalna wynosi raz na 0,8 sekundy, przy czym najbliższe kontrole są znacznie częstsze (częstotliwość kontroli wzrosła w aktualizacji 0.20 i 0.21).
Odległość, jaką przemierzają promienie (odległość podświetlania) nie jest jednakże nieskończona. Maksymalna wartość, jaką teoretycznie można uzyskać (równa maksymalnej odległości renderowania pojazdu - 808 metrów) zmniejsza kilka faktorów, które obejmują:
- Zasięg widzenia pojazdu
- Konfiguracja pojazdu (moduły, modyfikacje, umiejętności dowódcy)
- Kamuflaż wrogiego pojazdu (który też zależy od wielu czynników)
- Kamuflaż środowiskowy (krzaki i inna roślinność)
- Akcja (poruszanie się, strzelanie)
- Tryb gry (w PvE obowiązują specjalne zasady)
Prosimy wziąć pod uwagę, że obecny maksymalny zasięg widzenia wynosi 534 metry.
Zasięg widzenia pojazdu
Zasięg widzenia pojazdu to liczba (jednostką są metry), która wyraża jakość systemów optycznych pojazdu. Ogólnie mówiąc, liczba ta nieco wzrasta z poziomu na poziom (w miarę ulepszeń technologicznych) i sięga od zwykłych celowników do zaawansowanych komputerowych termowizorów, które pozwalają zlokalizować wroga w bardzo dużej odległości. Odległość podświetlania czołgu lekkiego 1 poziomu wynosi na przykład 415 metrów, podczas gdy zasięg wykrywania czołgu lekkiego 10 poziomu 460 metrów.
Zasięg widzenia to parametr balansu, który w dużym stopniu zależy od klasy. Lekkie czołgi i opancerzone pojazdy bojowe mają ogółem największy zasięg widzenia, ponieważ przeznaczeniem ich nie jest wyłączenie zadanie obrażeń, lecz również wykrycie wrogich pojazdów dla sojuszników. Niszczyciele czołgów zwykle mają doby zasięg widzenia, mniejszym odznaczają się czołgi podstawowe. Najniższy zasięg widzenia w Armored Warfare ma klasa dział samobieżnych.
Konfiguracja pojazdu
Podstawowy zasięg widzenia pojazdów i skuteczność podświetlania można znacznie zmodyfikować, odpowiednio konfigurując pojazd:
- Moduł „zestaw rozpoznania”, dostępny specjalizujących się w podświetlaniu opancerzonych wozów bojowych, zwiększa zasięg widzenia podczas postoju
- Moduły „termowizory” obniżają skuteczność kamuflażu środowiskowego
- Niektóre umiejętności dowódcy (jak czujność Sabriny Washington) zwiększa zasięg widzenia pojazdu
- Modyfikacja „ulepszone elektronika obiektywów” zwiększają zasięg widzenia podczas postoju
- Modyfikacja „zmodernizowana optyka” zwiększa zasięg widzenia w każdych okolicznościach, choć w niezbyt dużym stopniu
Prosimy pamiętać, że odpowiednio skonfigurowany opancerzony wóz bojowych lub czołg lekki będzie miał w większości przypadków lepszy zasięg widzenia niż czołg podstawowy. To rozwiązanie sprawia, że każdy pojazd jest wyjątkowy. Najlepsi zwiadowcy w grze to małe opancerzone wozy bojowe, takie jak CRAB.
Kamuflaż wrogich pojazdów
Kamuflaż pojazdu jest w pewnym sensie przeciwieństwem zasięgu widzenia. Jest to modyfikator, który zmniejsza zakres widzenia wrogiego pojazdu o określoną wartość, konkretnie wartość procentową. W Armored Warfare jest to zdefiniowane przez współczynnik kamuflażu pojazdu.
Współczynnik kamuflażu ma format procentowy. Do 0.21 współczynnik kamuflażu zależał od frakcji (na przykład 0,370 dla VBL INGWE), później zdecydowaliśmy się na bardziej wszechstronny format procentowy. 37-procentowy współczynnik kamuflażu (wcześniej 0,37) zmniejszy zasięg widzenia wroga o 37 procent. Innymi słowy, jeśli pojazd wroga byłby normalnie w stanie wykryć cele z odległości 400 metrów (zasięg widzenia 400 m), mógłby wykryć VBL INGWE jedynie z odległości 252 metrów, ponieważ liczba 400 została zmniejszona o 37 procent.
Podobnie jak zasięg widzenia, współczynnik kamuflażu zależy również od klasy pojazdu (najtrudniej jest wykryć opancerzone wozy bojowe, podczas gdy czołgi podstawowe i działa samobieżne są najbardziej widocznymi pojazdami na polu bitwy), poziomu i rozmiaru. Mniejsze (lub niższe, bo wysokość odgrywa ważną rolę) pojazdy będą miały lepszy współczynnik kamuflażu niż duże i wysokie.
Ponadto na współczynnik kamuflażu pojazdu może mieć wpływ:
- Umiejętności dowódcy (na przykład pewna umiejętność Juana Carlosa Miramona poprawia współczynnik kamuflażu)
- Moduły (rozrusznik elektryczny i prądnica zwiększają współczynnik kamuflażu podczas jazdy)
- Modyfikacje (pochłaniająca elektryczność farba zwiększa współczynnik kamuflażu podczas postoju)
- Wizualny kamuflaż (zwiększa współczynnik kamuflażu o 0,05 lub 5 procent)
- Aktywna zdolność opancerzonego wozu bojowego (zmniejsza współczynnik kamuflażu namierzonego pojazdu)
Należy pamiętać, że kamuflaż nie może spaść poniżej 0, innymi słowy, nigdy nie dopuścisz, by wrogowie widzieli Cię poza zasięgiem widzenia ich pojazdów.
Kamuflaż środowiskowy
Jak to jest w prawdziwym życiu, trudniej jest wykryć pojazd za roślinnością, taką jak krzaki czy małe drzewa. W Armored Warfare chowanie się za krzakiem (tak, aby punkty kontrolne podświetlania były schowane przed wrogiem) daje duży bonus współczynnika kamuflażu, który poprawia się o 30% (albo 0.3). Innymi słowy, promienie między punktami wykrywania wroga i własnymi punktami kontrolnymi podświetlania muszą przejść przez takie obiekty jak krzaki. Nazywa się to bonus kamuflażu środowiskowego. Należy wziąć pod uwagę, że nie jest to bonus jednolity (logicznie rzecz biorąc krzaki z małą ilością liści dają mniejszy bonus)
Różne bonusy kamuflażu środowiskowego (za różne krzaki między tobą a podświetlającym) mogą nałożyć się do wartości bonusu, wynoszącej 0,45 (45 procent). Innymi słowy, nawet czołg podstawowy o bardzo małym współczynniku kamuflażu, wynoszącym 0,1 (10 procent) jest trudniejszy do wykrycia za krzakami.
Korony drzew działają lepiej niż krzaki, ale brane są tylko ich części z liśćmi pod uwagę. Kiedy zatrzymasz się pod wysokim drzewem z rozłożystą koroną, nie poprawi to w najmniejszym stopniu twojego kamuflażu. Jeśli jednak zatrzymasz się na tym samym poziomie, co korona drzewa, która znajdzie się między tobą a wrogiem, zadziała ona jak krzak. Leżące drzewa działają jak improwizowane krzewy.
Uwaga!
- Liście w odległości 15 metrów od podświetlającego nie dają kamuflażu środowiska
- Bonus kamuflażu środowiskowego jest zmniejszany przez używanie broni (krzaki w odległości 15 metrów tracą 66 procent bonusu kamuflażu środowiskowego przez 5 sekund)
- Niektóre moduły, takie jak termowizor lub umiejętności dowódcy, także zmniejszają bonus kamuflażu środowiska
- Moduł ADAPTIV, który jest jedyny w swoim rodzaju (obecnie) z przeznaczeniem dla PL-01, działa jak "przenośny krzew" i zapewnia bonus kamuflażu środowiska, a nie standardowy bonus kamuflażu we wszystkich kierunkach
Akcja
Poruszanie się lub strzelanie sprawia, że łatwiej Cię wykryć. W Armored Warfare obydwie akcje poważnie zmniejszają współczynnik kamuflażu. Ale, jak wspomnieliśmy wyżej, nie spadnie on nigdy poniżej 0.
Strzelanie nie tylko zmniejsza kamuflaż środowiska, jak wspomniano powyżej, ale również kamuflaż bazowy, co ułatwia wykrycie Cię przez 5 sekund (należy pamiętać, że są to wartości średnie, ponieważ punkty karne zależą od pojazdu i mają zastosowanie do jednego strzału poza wyjątkami wymienionymi poniżej):
- Niszczyciele czołgów (działa i ppk) oraz opancerzone pojazdy bojowe otrzymują ogółem mniej punktów karnych (10 do 15 procent na strzał)
- Lekkie czołgi i pojazdy uzbrojone ppk (nie będące niszczycielami czołgów) otrzymują średnią liczbę punktów karnych na strzał (20 procent)
- Wszystkie inne pojazdy otrzymują dużą liczbę punktów karnych (25 procent)
Pojazdy, które mogą wystrzelić kilka razy z rzędu bez dłuższych przeładowań (serie ppk Terminatora, magazynki i amunicja dostępna pod ręką) stopniowo zwiększają liczbę punktów karnych (jest to poprawa, ponieważ w poprzedniej wersji podświetlania ich ogólny kamuflaż spadał do 0 przy drugim strzale, co w wielu przypadkach prowadziło do natychmiastowego wykrycia). Obecnie wystrzelenie połowy swojego magazynka (czyli 3 pocisków lub więcej, za wyjątkiem np. XM1A3 FASTDRAW) daje w przybliżeniu taką samą karę, jak odpalenie jednego strzału, a potem punkty karne rosną, w końcu doprowadzając kamuflaż do 0.
Armaty automatyczne otrzymują 2% kary za każdy strzał, który może się nakładać - strzelanie w sposób ciągły przez 3-5 sekund szybko spowoduje utratę kamuflażu do 0 - krótkie serie są za to stosunkowo bezpieczne (w przeciwieństwie do poprzedniej wersji).
Poruszanie się też zmniejsza kamuflaż. Proszę wziąć pod uwagę, że nawet obrót kadłuba liczy się jako ruch podczas gry obrót wieży nie. Kara ta nie jest binarna: gdy pojazd się porusza, staje się aktywny, a podczas szybkiej jady (szybko) wspina się do wartości maksymalnej dla danej prędkości. Powolna jazda zmniejsza maksymalną karę. Po zatrzymaniu się punkty karne (i tym razem szybko) spadają do 0. Lekkie czołgi nie tracą kamuflażu podczas jazdy, zaś opancerzone wozy bojowe tracą go powoli.
No i wo końcu palące się pojazdy (liczy się każdy rodzaj) w dużym stopniu tracą kamuflaż.
Podświetlanie w PvE
Podświetlanie w PvP i globalnych operacjach działa tak, jak zostało opisane powyżej, zaś podświetlanie w trybie PvE ma swoje osobliwości. Przede wszystkie AI nie „oszukuje” - podświetlanie przez AI działa tak samo jak przez inne pojazdy.
W związku z faktem, że mapy PvE są mniejsze od map PvP, zredukowano zasięg podświetlania wszystkich pojazdów na mapach (graczy i AI) Zasięg widzenia wszystkich pojazdów zmniejsza się o 55 procent. Dotyczy to w większym stopniu przeciwników AI, ponieważ:
- Wielu przeciwników AI to opancerzone wozy bojowe
- Zbliżają się z różnych kątów, co sprawia, że są bardziej skuteczne w podświetlaniu graczy
Kara ta jest brana pod uwagę w kontroli finalnej. Ponadto aktualizacja 0.21 wprowadza dodatkowe punkty karne AI przy zasięgu widzenia AI w zależności od poziomu trudności PvE:
- Łatwy poziom: Kamuflaż zredukowano do 20, a zasięg widzenia do 15 procent
- Poziom średni: Kamuflaż zredukowano do 15, a zasięg widzenia do 10 procent
- Poziom trudny: Kamuflaż zredukowano do 10, a zasięg widzenia do 5 procent
To wszystkie zmiany w trybie PvE. Rozpatrujemy informacje zwrotne odnośnie aktualizacji 0.21.
Kontrola utraty podświetlania
Wykryty pojazd może zniknąć z pola widzenia gracza, jeśli:
- Wjedzie za osłonę i zostanie przerwana linia widzenia podświetlającego
- Odjedzie wystarczająco daleko lub zyska wystarczająco dużo kamuflażu
Po nieudanej kontroli podświetlania pojazd zostanie na krótko (5 sek.) wykryty niezależnie od okoliczności (za wyjątkiem zastosowania zasłony dymnej). Następnie sylwetka jego znika na 1 sekundę, a potem cały pojazd. Mechanizm ten zapobiega w większości przypadków „magicznemu znikaniu” pojazdów pośrodku pola bitwy albo co najmniej redukuje takie sytuacje do minimum.
Zaawansowana mechanika podświetlania
Wrogi pojazd w określonym zasięgu widzenia (50 metrów) zostaje automatycznie podświetlony niezależnie od pozostałych okoliczności. Jest to symulacja stanu, w którym pojazd jest tak blisko załóg (lub osób wokół nich), że może słyszeć to nawet przez własną rakietę lub towarzyszące mu oddziały informują o zagrożeniu. Zasada ta ma zapobiec sytuacjom, w których wrogie czołgi pojawiałyby się w pustym zasięgu widzenia, czego rezultatem byłaby słaba rozgrywka.
Do pewnego stopnia powyższe przykłady zostały uproszczone, aby wyłuszczyć zasady działania tej mechaniki. W rzeczywistości obliczenia zasięgu podświetlania są trochę bardziej skomplikowane. Uprzednio (przed aktualizacją 0.20 ogólna formuła wyglądała tak:
Odległość podświetlania = zasięg widzenia*(1 - kamuflaż)
Obecnie odległość podświetlania wyliczana jest w ten sposób:
Odległość podświetlania = 50+ ((zasięg widzenia-50)*(1 - kamuflaż)
Wprowadzono zmianę w sposobie automatycznego dopasowania zakresu podświetlania, aby zagwarantować, że standardowa odległość podświetlania nie spadnie poniżej 50 metrów, co powodowało dziwne efekty. Na przykład 90 procent kamuflażu przeciwko 400 metrów zasięgu widzenia działało wcześniej tak:
Odległość podświetlania = 400*(1-0.9) = 40 metrów
Teraz wygląda to tak:
Odległość podświetlania = 50+((400-50)*(1-0.9)) = 85 metrów
Innymi słowy, wcześniej zasięg podświetlania mógł teoretycznie spaść poniżej limitu 50 metrów, co prowadziło do niepożądanych efektów, kiedy niektóre pojazdy miały tak dobry kamuflaż, że były kompletnie niewidoczne przy automatycznym systemie podświetlania z odległości 50 metrów. Dodatkowo promień podświetlający może przebić tylko 10 obiektów do zniknięcia. Na obszarach z gęstą roślinnością rozpoznanie jest trudniejsze.
Na marginesie, we wczesnej fazie rozwoju Armored Warfare (przed wersją alfa), obecne były różne mechanizmy podświetlania, w których punkty podświetlającego za celowniki zwiększają odległość podświetlania w wąskim kącie. Innymi słowy, pojazdy widziały wtedy dalej - mechanizm ten nigdy nie został wdrożony, ponieważ wspierał statyczną rozgrywkę, zwaną też „obozowaniem”.
Dodatkowe narzędzia podświetlania
Wszystkie pojazdy mają kilka innych narzędzi do swojej dyspozycji, wspierających kamuflaż i podświetlanie.
Wskaźnik „podświetlony”: ikona, pojawiająca się na ekranie, kiedy twój pojazd zostanie wykryty. Ten wskaźnik jest obecny we wszystkich klasach pojazdów, ale dla większości z nich aktywuje się dopiero w 2,5 sekundy po podświetleniu przez kogoś, działa natychmiast w przypadku większości klasy opancerzonych wozów bojowych, co daje im nieco więcej czasu na wycofanie i rekompensuje ich słaby pancerz (bonus faktycznie daje moduł pakietu rozpoznania, który ma wiele AFV).
Wskaźnik podświetlenia w środowisku: współczynnik ten przekazuje informacje dotyczące środowiska w zasięgu 30 metrów od pojazdu. W promieniu 30 metrów środowiskowy współczynnik kamuflażu pokazuje przy pomocy nowego elementu w graficznym interfejsie użytkownika kierunek, w którym znajduje się naturalna zasłona, oraz ilość osłony od tamtej strony. Jeśli schowasz się za pojedynczym krzakiem, zapewni Ci on niewielki kamuflaż, o czy poinformuje wskaźnik, który wyświetli ciemnoszary znak w tym kierunku.
Im więcej osłony zapewni ci środowisko, tym jaśniejszy będzie znak. Jeśli schowasz się za większym obiektem takim jak budynek lub ściana urwiska, wskaźnik wyświetli się na biało, co oznacza, że masz pełną osłonę z tamtej strony. Funkcja ta informuje cię tylko o środowisku w najbliższym sąsiedztwie i nie ostrzega o tym, czy zostało się podświetlonym. W zależności od wartości kamuflażu, zasięgu widzenia i linii widzenia wroga możesz i tak zostać podświetlony. Schowanie się za murem może zostać zidentyfikowane jako pełna osłona, lecz jeśli wróg znajduje się na wzgórzu, i tak może cię wykryć.
Oznacz cel: opancerzone wozy bojowe mają specjalną zdolność o nazwie „oznacz cel”. Namierzenie wroga z pomocą tej zdolności powoduje dużą utratę jego kamuflażu. Dodatkowo twoi sojusznicy będą zadawać większe obrażenia oznaczonemu celowi.
Wyrzutnie granatów dymnych i generatory dymu: dla celów podświetlania dym z tych urządzeń traktowany jest jak fizyczna przeszkoda (powiedzmy, że „mur”) i natychmiast przerywa linię widzenia. Każde zastosowanie granatów dymnych lub generatora dymu powoduje specjalną kontrolę podświetlania poza normalnym cyklem. Chodzi o sprawdzenie, czy zerwanie linii widzenia jest stałe.