O stronie

Dowódca, Załoga

Pojazdy w Armored Warfare są obsługiwane przez załogi i dowódców. W zależności od pojazdu załogi liczą od dwóch do czterech żołnierzy.

Dowódca

Dowódca to specjalny członek załogi, którego rozwój różni się od reszty załogi. W odróżnieniu od pozostałych członków załogi dowódcę można przenieść z czołgu do czołgu, a poza tym ma on specjalne drzewko rozwoju. Do wyboru masz wielu różnych dowódców, z których każdy ma inne drzewko rozwoju oraz dostęp do różnych umiejętności. Niektórzy dowódcy są wyspecjalizowani w określonej klasie pojazdów (co odzwierciedlają ich umiejętności), inni z kolei mają bardziej uniwersalny charakter.

W Armored Warfare zarządzacie dowódcami bezpośrednio w Garażu, w zakładce Dowódca i załoga każdego pojedynczego pojazdu, lub teraz też w nowym oknie Garażu „Koszary”.

barracks1

W Koszarach znajdziecie wszystkich dowódców obok siebie wraz z paskami postępu, pokazującymi ich aktualne stopnie. W grze występuje 15 stopni dowódcy, począwszy od plutonowego trzeciej klasy do pułkownika. Uprzednio istniało tylko 5 stopni, zaś o odnośnej konwersji napiszemy w osobnym artykule „Pamiętników deweloperów”.

Dowódcy otrzymują kolejne stopnie, zdobywając doświadczenie dowódcy (w dalszym przebiegu tekstu nazywane w skrócie PD dowódcy). Z kolei doświadczenie konkretnego dowódcy rośnie, jeśli gra się pojazdem, do którego został przypisany. Sprawa jest jasna - im więcej grasz danym dowódcą, tym więcej doświadczenia zbiera on lub ona.

Każdy stopień (często nazywany też „poziomem”) przynosi jeden punkt umiejętności. Punkty umiejętności można zainwestować w szczegółowym oknie dowódcy w dodatkowe bonusy, zwane umiejętnościami. Przyjrzyjmy się im bliżej, zanim wyjaśnimy szczegółowo sposób działania nowego systemu postępu.

Umiejętności

Umiejętności dzielą się na Pola umiejętności o różnych kształtach i rozmiarach. Podstawowi dowódcy, jak na przykład Wiktor Kirsanow, zwykle mają prosty kwadrat, natomiast bardziej zaawansowani dowódcy, jak Kathryn Grey, mają bardziej wyszukane kształty, wplecione w pole umiejętności. Podstawowa zasada przypisywania punktów umiejętności polega na tym, że gracze mogą je przypisywać tylko do tych umiejętności, które sąsiadują z już odblokowanymi umiejętnościami. Rozwój ten jest możliwy tylko w poziomie lub w pionie, a nie po skosie. Innymi słowy, jeśli masz odblokowane umiejętności, możesz odblokować kolejną umiejętność, która znajduje się po lewej lub po prawej stronie, poniżej lub powyżej od odblokowanej.

scr2x

Punkt wyjściowy dla każdego dowódcy stanowi podstawowa umiejętność. Reszta pola umiejętności składa się z przegródek na umiejętności lub pustych przestrzeni. Twoim celem jest skonfigurowanie umiejętności, najlepiej pasujących do preferowanego przez ciebie stylu gry. Graficznie wygląda to jak droga przez pole umiejętności.

Podstawowa umiejętność to startowy punkt rozwoju każdego dowódcy. Nie trzeba jej odblokowywać, a na każdym nowym poziomie dowódcy umiejętność staje się coraz lepsza.

Umiejętności przedstawiają prostokątne ikony na polu umiejętności. Zapewniają one najrozmaitsze bonusy i niektóre mają charakter niepowtarzalny dla konkretnego dowódcy. Umiejętności określają styl każdego dowódcy: Philipp Holzklau sprawdza się na przykład jako dowódca czołgów podstawowych, a jego umiejętności odzwierciedlają ten fakt, oscylując wokół szybkości naprawy, odporności załogi i innych bonusów, przydatnych w przypadku czołgów podstawowych.

Istnieją trzy poziomy umiejętności:

  • Poziom 1 z szarymi ikonami zapewnia najmniejsze bonusy
  • Poziom 2 z zielonymi ikonami zapewnia średnie bonusy
  • Poziom 3 ze złotymi ikonami zapewnia największe bonusy

Jakość umiejętności często gra ważną rolę przy ich wyborze: chodzi o pytanie, czy lepiej jest odblokować dwie słabsze przydatne umiejętności, czy raczej dążyć do jak najszybszego zdobycia pożądanej umiejętności 3 poziomu. Decyzja należy do ciebie, dowódco. Pamiętaj, że nie wszyscy dowódcy mają umiejętności wszystkich poziomów. Niektórzy początkowi dowódcy, tacy jak Philipp Holzklau, mają wyłącznie umiejętności 1 i 2 poziomu, przy czym mają ich więcej.

Wyróżnia się ponadto dwa rodzaje umiejętności: stałe i warunkowe. Umiejętności warunkowe są oznaczone „złożonym rogiem” (trójkątem) w prawym dolnym rogu.

  • Stałe umiejętności zapewniają bonusy, które są aktywne zawsze (takie jak bonus punktów życia)
  • Warunkowe umiejętności zapewniają zwykle lepsze bonusy, które działają tylko w określonych okolicznościach (na przykład bonus szybkostrzelności jest aktywny tylko wówczas, kiedy punkty życia pojazdu spadną poniżej określonego poziomu)

Dobieranie najbardziej korzystnych umiejętności stanowi część konfigurowania dowódcy. Niektóre umiejętności warunkowe, na przykład te aktywne przy odniesionych obrażeniach, są niezwykle przydatne przy agresywnym stylu gry.

Należy pamiętać, że dowódca może mieć kilka pól z identycznymi umiejętnościami w polu umiejętności:

  • Jeśli zostanie wybrana kolejna taka sama umiejętności, umiejętności te nakładają się (są dodawane, a nie zwielokrotniane)
  • Ta sama umiejętność może mieć zatem różne poziomy w jednym polu umiejętności (na przykład dowódca, mający umiejętność 1 i 3 poziomu, które razem zwiększają kamuflaż pojazdu), które również się nakładają

Ostatni rodzaj pól umiejętności to puste pola. Są to zwykle najszybsze drogi do najlepszych (3 poziomu) umiejętności. Jak sugeruje ich nazwa, można je odblokować, ale nie ma z nich żadnych profitów. Możesz wybrać dłuższą drogę, prowadzącą do słabszych umiejętności lub wybrać szybką drogę do pożądanej umiejętności na 3 poziomie.

Opcje dowódcy

W oknie dowódcy występują - oprócz pola umiejętności - też inne opcje.

sabrina

Należą do nich od góry:

  • Portret oraz imię i nazwisko dowódcy
  • Pasek postępu i stopień dowódcy (z liczbą zdobytych PD)
  • Przycisk przypisywania pod portretem (służy do wyboru pojazdu dla dowódcy)
  • Przycisk progresji pod paskiem (służy do konwersji reputacji na PD dowódcy)
  • Lista aktywnych umiejętności
  • Przycisk resetu pod polem umiejętności (służy do resetowania postępu dowódcy za darmo z potrąceniem PD, z mniejszą ich utratą za kredyty lub za złoto bez utraty PD)

Zwróć uwagę, że postęp dowódcy można zresetować w każdej chwili. Niewłaściwy wybór umiejętności można cofnąć jednym kliknięciem.

System postępu

Jak już wspomnieliśmy, dowódcy w Armored Warfare rozwijają się, zdobywając PD dowódcy w bitwach. Dowódcy zaczynają od pierwszego stopnia (trzeci plutonowy). Łącznie istnieje 15 stopni (aż do pułkownika).

Osiągnięcie nowego stopnia nie jest automatyczne. Kiedy dowódca zdobędzie wystarczającą liczbę PD, należy mu dać awans w oknie dowódców. Do 10 stopnia (porucznika) wszyscy dowódcy mogą rozwijać się niezależnie. Po zdobyciu wystarczającej liczby punktów XP do następnego stopnia (poprzez grę lub konwertowanie reputacji na PD dowódcy) po prostu możesz nadawać dowódcy kolejne stopnie.

Kiedy dowódcy osiągną 10 stopień, zaczyna obowiązywać nowy system, zwany postępem hierarchii służbowej. Wbrew temu, w co wierzą niektórzy, hierarchia służbowa to nie ciąg walczących ze sobą o dowództwo żołnierzy.

Zasada jest bardzo prosta. Kiedy osiągniesz 10 stopień, musisz wybrać „głównego” dowódcę, który będzie dążył do 15 poziomu. Podobnie jak w armii, i tu nie każdy może zostać pułkownikiem. To dlatego musisz popracować nad hierarchią służbową w swojej prywatnej firmie wojskowej.

scr4

Oznacza to, że podczas gdy wszyscy twoi dowódcy mogą osiągnąć stopień porucznika (10 stopień), nie możesz przejść przez kolejne pięć stopni, pomijając jakikolwiek niższy stopień.

W praktyce oznacza to, że aby jeden z twoich dowódców osiągnął stopień pułkownika (najwyższy stopień, stopień 15), musisz mieć:

  • Jednego podpułkownika (14 stopień)
  • Jednego majora (13 stopień)
  • Jednego kapitana (12 stopień)
  • Jednego porucznika (11 stopień)

Innymi słowy, jeśli chcesz mieć jednego dowódcę 15 stopnia, musisz zrobić następujące rzeczy:

  • Przeszkolić sześciu dowódców do stopnia porucznika (10 stopień), przy czym jeden pozostanie przy tej randze
  • Pierwszy dowódca musi osiągnąć do 11 stopień (pierwszy porucznik)
  • Drugi dowódca musi osiągnąć 12 stopień (kapitan)
  • Trzeci dowódca musi osiągnąć 13 stopień (major)
  • Czwarty dowódca musi osiągnąć 14 stopień (podpułkownik)
  • Piąty dowódca może osiągnąć 15 stopień (pułkownik)

Dopóki hierarchia ta jest zachowywana, dowódcy mogą awansować dalej. Ową strukturę dowodzenia możesz stworzyć, oczywiście, w dowolnej kolejności, o ile stopnie następują jeden po drugim. Możesz na przykład:

  • Przeszkolić sześciu dowódców na raz
  • Przeszkolić dwóch dowódców do rangi porucznika (10 stopień), następnie jednego do stopnia pierwszego porucznika, a dopiero potem wziąć się za trzeciego dowódcę, którego przeszkolisz tylko do 10 stopnia lub do 12 rangi.

I tak dalej. Wybór i tym razem należy do ciebie.

Pamiętaj, że przeszkolenie dowódcy do 15 rangi nie jest zadaniem obowiązkowym, bo w istocie już dowódcy 10 stopnia cieszą się bardzo dobrą opinią. Nie jest to konieczny, lecz długoterminowy cel, który da ci na polu bitwy dodatkową przewagę.

Załoga

W przeciwieństwie do dowódcy członkowie załogi przypisani są na stałe do pojazdu, do którego ich rekrutowano. Załoga też się rozwija - regularny członek załogi ma do wyboru pulę dostępnych umiejętności, zależnych od zdobytego w walce doświadczenia. Załogi w Armored Warfare liczą dwóch lub trzech (bardzo rzadko czterech) żołnierzy, należących do następujących kategorii:

  • Kierowca (kieruje pojazdem)
  • Działonowy (strzela z systemów broni w pojeździe)
  • Ładowniczy (odpowiedzialny za ładowanie amunicji)

Umiejętności dostępne dla każdego członka załogi zależą od jego specjalizacji i odzwierciedlają jego funkcję w pojeździe. Odznacza to, że na przykład kierowca może opanować umiejętność, dzięki której pojazd nabierze prędkości, zaś działonowy umiejętność, dzięki której będzie celniej strzelał. Podstawowe parametry załogi rosną wraz ze zdobywanym doświadczeniem, co oznacza, że z czasem na przykład działonowy poprawi swoją celność bez potrzeby opanowania specjalnej umiejętności.

Niektóre pojazdy mają tylko dwóch członków załogi – nie występuje w nich działonowy, ponieważ pojazdy te są wyposażone w automatyczne mechanizmy ładowania (charakterystyczne dla szybkostrzelnych działek automatycznych, bezzałogowych wież pojazdów i rosyjskich czołgów podstawowych). Znowu inne pojazdy (zwłaszcza klasa dział samobieżnych) mogą liczyć nawet czterech członków załogi (w tym dwóch ładowniczych).

Choć w rzeczywistości skład załogi pojazdu trzyma się tego schematu (załoga pojazdów z automatem ładowania obywa się bez ładowniczego), pojazdy z załogą liczącą więcej niż 4 osób (co jest typowe dla określonych pojazdów artyleryjskich) nigdy nie liczą więcej niż czterech członków. Członków załogi można dopasować – gracze mogą wybrać ich wygląd (z listy portretów mężczyzn i kobiet), nazwiska i imiona (w obu przypadkach z list dopuszczalnych imion i nazwisk)

scr2

W bitwie członkowie działają jak pozostałe wewnętrzne moduły. Mają określoną liczbę punktów życia, a pociski wroga, które przebiją pancerz pojazdu, mogą ich ranić. Ranni członkowie załogi mogą poważnie osłabić osiągi pojazdu – pojazd z nieprzytomnym kierowcą będzie przyspieszał i obracał się wolniej niż ze zdrowym kierowcą. W przeciwieństwie do modułów wewnętrznych członkowie załogi nie wracają samoistnie do sił. Aby postawić ich do pionu, należy użyć materiałów eksploatacyjnych (apteczki pierwszej pomocy lub zestawu medycznego).

Progresja załogi - poziomy

Każdy członek załogi wpływa na osiągi pojazdy na dwa różne sposoby – poprzez swój poziom oraz umiejętności. Aby poprawić osiągi pojazdu, nieodzowny jest rozwój obydwu atrybutów.

Zdobywanie kolejnych poziomów to główny filar progresji członków załogi. Każdy członek załogi zaczyna od 1 poziomu i może osiągnąć maksymalnie 5 poziom. Aby przejść na kolejny poziom, członek załogi musi zdobyć określoną ilość doświadczenia załogi. Doświadczenie załogi zdobywane jest w bitwach PvP i PvE, a równa się ilości doświadczenia, zdobytego w danej bitwie (konto premium przyspiesza progresję załogi). Niemniej jednak trzeba zwykle zawalczyć w setkach bitew, aby członkowie załogi osiągnęli maksymalny 5 poziom:

Członkowie załogi poprawiają następujące atrybuty pojazdu:

Kierowca

  • Prędkość obrotu (zwiększa prędkość kierowania pojazdu)
  • Opór terenu (zmniejsza punkty karne na trudnym terenie)

Działonowy

  • Prędkość celowania (zwiększa prędkość, z jaką maleje okrąg celowania)
  • Prędkość obrotu wieży (zwiększa prędkość, z jaką obraca się wieża)

Ładowniczy

  • Szybkostrzelność (zwiększa liczbę pocisków, odpalanych na minutę)

Pojazdy, liczące tylko dwóch członków załogi (bez ładowniczego), mają czas przeładowania, ulepszony poprzez postęp poziomu działonowego, choć wyposażone są w automat ładowania. Automaty ładowania nie zyskują bonusów czasu przeładowania i nie mają związku z materiałami eksploatacyjnymi, poprawiającymi osiągi załogi (za wyjątkiem umiejętności dowódcy, która zwiększa czas przeładowania). W pojazdach, wyposażonych w Ready Rack, skracają się czasy przeładowania dzięki umiejętnością ładowniczego.

Podsumowując, pojazd z załogą na 1 poziomie z ładowniczym będzie miał gorszy czas przeładowania w porównaniu z pojazdem z załogą na 1 poziomie z automatem ładowania, natomiast pojazd z ładowniczym na wyższym poziomie często osiągnie lepsze wyniki niż pojazd wyposażony w automat ładowania, zwłaszcza przy pomocy różnych wzmocnień załogi. W obu przypadkach pojazdy bez ładowniczego zrekompensują ten mankament poprzez swoje podstawowe atrybuty. W odróżnieniu od pojazdów z jednym ładowniczym pojazdy z dwoma ładowniczymi mogą uzyskać podwójny bonus czasu ładowania.

Wskaźnik postępu załogi może – abstrahując od konta premium – zostać ulepszony przez określone umiejętności dowódcy oraz odznaczenia. Oprócz tego w niektórych czołgach premium (takich jak edycja pojazdów MERC) załogi od początku są przeszkolone i znajdują się na 5 poziomie.

Na polepszenie osiągów załogi pojazdu mają ponadto wpływ umiejętności dowódcy, materiały eksploatacyjne oraz niektóre modyfikacje.

Progresja załogi - umiejętności

Umiejętności to specjalne właściwości członka załogi, które na stałe poprawiają osiągi pojazdu. Każdy członek załogi może odblokować 2 umiejętności – pierwszą na 2, a drugą na 4 poziomie.

scr3

Każdy członek załogi ma cztery umiejętności do wyboru (wyjątki opisano poniżej). Są to następujące umiejętności:

Kierowca

  • Komfortowa jazda – poprawia celność podczas jazdy
  • Taran – zwiększa obrażenia poprzez staranowanie
  • Jazda po bezdrożach – zwiększa przyspieszenie na bezdrożach
  • Śmieje się ostatni – zwiększa prędkość obrotu kadłuba.

Działonowy

  • Strzelec wyborowy – zwiększa ogólną celność
  • Odwrót – zwiększa współczynnik obrotu wieży
  • Szybkie celowanie – zwiększa prędkość celowania
  • Profilaktyczna konserwacja – zwiększa punkty życia działa

Ładowniczy

  • Szybki ostrzał – zwiększa szybkostrzelność
  • Przygotowanie – zwiększa prędkość wymiany amunicji (wymianę jednego rodzaju amunicji na inny)
  • Pociski – zwiększają obrażenia modułów
  • Zabezpieczona amunicja – zwiększa utratę szybkostrzelności przy uszkodzonym automacie ładowania i zamku w armacie

Umiejętności załogi i bonusy poziomów mnożą się ze sobą. Pamiętaj, że jeśli chodzi o pojazdy bez osobnego ładowniczego, możliwe są dwa przypadki:

  • Działonowy jest jednocześnie ładowniczym (działo jest ładowane ręcznie) - w tym przypadku działonowy może wybrać również umiejętność ładowniczego, ale załoga pojazdu będzie zawsze miała i tak dwie umiejętności mniej niż trzyosobowa załoga.
  • Pojazd jest wyposażony w automat ładowania - w tym przypadku działonowy może wybrać tylko umiejętności działonowego.
Wyżej

Dołącz do akcji