Les véhicules d'Armored Warfare sont pilotés par un équipage et un commandant. Le nombre de membres d'équipage peut varier selon le véhicule, allant de 2 à 4 membres.
Commandant
Le Commandant est un membre d'équipage spécial avec une progression différente du reste de l'équipage. À la différence des membres d'équipage ordinaires, le Commandant peut passer d'un char à l'autre et dispose d'un arbre de développement spécifique. Vous pouvez choisir entre plusieurs Commandants, chacun ayant un arbre de progression et des talents uniques. Certains Commandants sont plus adaptés pour certaines classes de véhicules (cela se reflète de leurs compétences), alors que d'autres sont plus polyvalents.
En plus d'être accessibles directement dans le Garage pour chacun de vos véhicules depuis la section Commandant et équipage de l'écran principal, vous pouvez désormais les gérer depuis la nouvelle fenêtre Caserne.
Vous y trouverez un tableau de tous les commandants avec leur barre de progression. Le jeu propose 15 grades de commandement, de Sergent de 3e classe à Colonel. Il n'y en avait que 5 précédemment. La conversion est détaillée dans une section séparée de ce Journal des développeurs.
Les commandants progressent en grade en accumulant de l'expérience de commandement (EXP du commandant) qu'ils obtiennent quand vous utilisez le véhicule qu'ils commandent. Plus vous jouez avec un commandant, plus il gagne en expérience.
Chaque grade (ou « niveau ») donne un point de compétence. Vous pouvez dépenser ces points sur la fiche détaillée de chaque commandant sous la forme de bonus appelés compétences. Voyons-les plus en détail avant d'expliquer les détails du nouveau système de progression.
Compétences
Les compétences sont organisées en Champs de compétences de dimensions et de formes variées. Un commandant de base comme Viktor Kirsanov dispose d'un simple carré, tandis qu'un commandant plus expérimenté comme Kathryn Grey, dispose d'un schéma plus élaboré au sein du Champ de compétences. Le principe de base de l'assignation des points de compétence, c'est qu'ils ne peuvent être attribués qu'à une compétence adjacente à une autre déjà possédée. De plus, la progression ne peut se faire que verticalement ou horizontalement, jamais en diagonale. En d'autres termes, si vous possédez une compétence, vous pouvez débloquer celle qui se trouve à droite, à gauche, au-dessus ou en dessous.
Le point de départ s'appelle la Compétence de base, le reste du Champ de compétences étant rempli d'emplacements de compétences ou de cases vides. L'objectif est de configurer vos compétences en traçant un chemin à travers le champ de la manière qui convient le mieux à votre style de jeu.
La Compétence de base est reçue avec le point de compétence acquis avec le personnage. Il n'est pas nécessaire de la débloquer et elle progresse avec chaque grade atteint par le commandant.
Les compétences sont représentées par des icônes rectangulaires dans le Champ de compétences. Elles offrent toutes sortes de bonus, dont certains sont spécifiques à un commandant donné. Les compétences définissent le style de chaque commandant, Philipp Holzklau, est un commandant doué pour les chars de combat principaux, et ses compétences en sont l'illustration : vitesse de réparation, résistance de l'équipage et autres bonus utiles aux CCP.
Il y a trois niveaux de qualité dans les compétences :
- Le rang 1, icône grise, offre les plus faibles bonus
- Le rang 2, icône verte, offre des bonus intermédiaires
- Le rang 3, icône dorée, offre les meilleurs bonus.
Quand vous choisissez votre compétence à débloquer, son niveau de qualité est souvent important. Il est préférable d'ouvrir deux compétences de moindre rang dont vous avez vraiment besoin ou de dépenser les points nécessaires pour obtenir cette compétence de rang 3 que vous convoitez le plus vite possible. La décision vous appartient, Commandant. Notez cependant que tous les commandants n'ont pas de compétences de chaque rang. Certains commandants du début du jeu comme Philipp Holzklau ne possèdent que des compétences de rang 1 ou 2, mais elles sont plus nombreuses.
Les compétences sont de deux types : permanentes ou conditionnelles. Les compétences conditionnelles ont un « coin plié », un triangle affiché dans l'angle inférieur droit.
- Les compétences permanentes offrent des bonus toujours actifs, comme un bonus de points de vie.
- Les bonus des compétences conditionnelles sont souvent meilleurs, mais ils ne s'activent que dans certaines circonstances, comme un bonus de cadence de tir qui n'est effectif qu'en dessous d'un certain seuil de points de vie du véhicule.
Choisir les compétences les plus utiles fait partie de la configuration d'un commandant. Certaines compétences conditionnelles, comme celles qui s'activent avec les dégâts subits, sont très utiles aux joueurs préférant un mode de jeu agressif.
Notez qu'un commandant peut avoir plusieurs champs avec la même compétence dans son champ de compétences.
- Quand plusieurs de ces compétences ont été choisies, elles se cumulent (elles ne se multiplient pas).
- Une même compétence peut apparaître avec plusieurs rangs dans un champ de compétences (par exemple, un commandant avec une compétence au rang 1 et au rang 3 qui améliore le camouflage). Ces compétences se cumulent elles aussi.
Le dernier type de champ de compétence est constitué des champs vides. Les champs vides se trouvent le plus souvent sur le chemin menant aux meilleures compétences, celles de rang 3. Comme leur nom le suggère, elles peuvent être débloquées, mais elles ne rapportent rien. À vous de voir si vous préférez prendre le chemin le plus long qui passe par des compétences de rang inférieur ou aller plus directement vers la compétence de rang 3 que vous convoitez.
Options de commandant
En plus du champ de compétences, l'écran de Commandant offre d'autres fonctionnalités.
On trouve de haut en bas :
- Le portrait et le nom du commandant
- La barre de progression et le rang du commandant (avec son total d'EXP)
- Le bouton Affecter, situé sous le portrait qui permet de sélectionner le véhicule que vous lui attribuez.
- Le bouton Progresser sous la barre qui permet de convertir la réputation en EXP de commandant.
- La liste des compétences actives
- Le bouton Réinitialiser sous le Champ de compétences. Il sert à réinitialiser la progression du commandant gratuitement au coût de quelques points d'EXP, avec un peu de Crédits pour une pénalité moindre ou en payant en Or pour aucune pénalité.
Notez que vous pouvez réinitialiser la progression d'un commandant quand vous le souhaitez. Un clic suffit à corriger une erreur de sélection de compétence.
Système de progression
Comme nous l'avons déjà mentionné, dans Armored Warfare, les commandants progressent en accumulant de l'EXP de commandant au combat. Ils débutent leur carrière au 1er grade, Troisième sergent, et progressent dans la hiérarchie jusqu'au 15e, Colonel.
Les promotions ne sont pas automatiques. Lorsqu'un commandant possède suffisamment d'EXP, il faut le promouvoir manuellement depuis sa fenêtre de commandant. Jusqu'au 10e grade (Lieutenant), les commandants progressent de façon autonome. Il suffit d'avoir assez d'EXP pour le grade suivant, soit en jouant, soit en convertissant de la Réputation en EXP de commandant, pour progresser grade après grade.
Au 10e grade, cependant, un nouveau système entre en jeu : la progression dans la chaîne de commandement. Contrairement à ce que certains pensent, la chaîne de commandement n'est pas une chaîne avec laquelle on bat les soldats pour qu'ils sachent qui est le chef.
De façon très simple, quand vous atteignez le 10e grade, vous devez choisir votre commandant « principal », celui que vous voulez voir arriver au 15e grade. Comme dans les armées réelles, tout le monde ne peut pas devenir colonel. Il est nécessaire de constituer une chaîne de commandement pour votre société militaire privée.
Concrètement, cela signifie que si tous vos commandants peuvent devenir lieutenants (10e grade), vous ne pouvez pas progresser au sein des cinq grades suivants en laissant l'un d'eux inoccupé.
De cette façon, pour avoir un de vos commandants au grade de colonel, vous devrez avoir :
- Un lieutenant-colonel (14e grade)
- Un major (13e grade)
- Un capitaine (12e grade)
- Un premier lieutenant (11e grade)
Ce qui veut dire que pour avoir un colonel de 15e grade, vous devrez :
- Entraîner six commandants au 10e grade (Lieutenant) et que l'un d'eux ne progresse plus.
- Un premier commandant devra être entraîné jusqu'au 11e grade (Premier lieutenant)
- Un deuxième commandant devra être entraîné jusqu'au 12e grade (Capitaine)
- Un troisième commandant devra être entraîné jusqu'au 13e grade (Major)
- Un quatrième commandant devra être entraîné jusqu'au 14e grade (Lieutenant-colonel)
- Et enfin votre cinquième commandant pour être entraîné pour le 15e grade (colonel)
Tant que la chaîne de commandement sera respectée, vos commandants progresseront. Vous pouvez organiser votre structure de commandement comme bon vous semble, tant que les grades se suivent. Par exemple :
- Vous pouvez entraîner vos six commandants en même temps.
- Entraîner deux commandants au grade de lieutenant (10e), en promouvoir un au grade de premier lieutenant (11e), puis passer au troisième que vous vous pourrez faire passer au 12e grade directement.
Et ainsi de suite. Encore une fois, c'est votre décision.
Notez également qu'il n'est pas obligatoire d'atteindre le 15e grade. Les commandants au 10e grade sont déjà très puissants. Plutôt qu'une obligation, c'est un objectif à long terme qui vous donnera un avantage supplémentaire sur le champ de bataille.
Équipage
À la différence du Commandant, les membres d'équipage ne peuvent pas être déplacés et sont liés aux véhicules pour lequel ils ont été recrutés. L'équipage a également un système de progression - les membres d'équipage ordinaire peuvent choisir parmi des compétences disponibles selon leur expérience acquise au combat.
Les équipages d'Armored Warfare sont constitués de 2 ou 3 (4 en de très rares occasions) membres d'équipage répartis en 3 classes :
- Pilote (contrôle les mouvements du véhicule)
- Tireur (en charge des systèmes d'armement)
- Pourvoyeur (s'occupe du rechargement des munitions)
Les compétences disponibles pour chaque membre d'équipage dépendent de leur spécialisation et correspondent à leurs rôles : par exemple, un pilote peut apprendre une compétence qui lui permettra de tourner plus rapidement, et le tireur peut apprendre une compétence qui lui permettra de tirer plus efficacement. De plus, les propriétés de base de l'équipage s'améliorent avec l'expérience. Un tireur, par exemple, peut devenir plus précis au fil du temps, même sans choisir une compétence spécifique.
Certains véhicules n'ont que 2 membres d'équipage : il n'y a pas de pourvoyeur car le véhicule dispose d'un mécanisme de charge automatique (habituel avec les canons mitrailleurs à tir rapide, les véhicules à tourelle sans personnel et les chars de combat principaux russes). D'autres véhicules, comme les canons automoteurs, peuvent avoir 4 membres d'équipage, dont 2 pourvoyeurs.
Bien que la configuration réelle d'un véhicule soit généralement respectée (les véhicules avec chargeurs automatiques n'ont pas de pourvoyeur), les véhicules ayant en réalité plus de 4 membres d'équipage, comme certains véhicules d'artillerie, n'auront jamais plus de 4 membres d'équipage.
Les membres d'équipage peuvent être personnalisés : les joueurs peuvent choisir à quoi ils ressemblent (des portraits d'hommes et de femmes sont disponibles dans une liste), choisir leurs noms et leurs surnoms (également dans une liste).
Lors des batailles, l'équipage agit comme les autres modules internes. Ils ont un certain nombre de points de vie et les tirs ennemis qui pénètrent le blindage du véhicule peuvent les blesser. Les membres d'équipage blessés peuvent réduire significativement les performances d'un véhicule : un véhicule avec un pilote hors combat tournera et accélérera plus lentement qu'un véhicule ayant un pilote actif. À la différence des modules internes, cependant, les membres d'équipage ne guériront pas seuls et auront besoin d'un consommable (trousse de premiers soins ou trousse médicale) pour récupérer.
Progression de l'équipage – Les niveaux
Chaque membre d'équipage peut contribuer aux performances du véhicule de 2 manières : via leur niveau et avec leurs compétences. Le développement de ces 2 attributs est essentiel pour améliorer les performances d'un véhicule.
Le système principal de progression des membres d'équipage est la progression en niveau. Chaque membre d'équipage commence au niveau 1, et peut être amélioré jusqu'au niveau 5, au maximum. Les membres d'équipage ont besoin d'un certain montant d'expérience d'équipage pour passer au niveau suivant. L'expérience de l'équipage se gagne aussi bien lors des parties JcJ que JcE, et est égale au montant de réputation gagnée lors de chaque bataille (un compte Premium améliore le taux de progression de l'équipage). Cependant, il faut disputer un nombre significatif de batailles pour qu'un équipage atteigne le niveau 5 (habituellement, des centaines de batailles).
Les membres d'équipage améliorent les caractéristiques de véhicule suivantes :
Pilote
- Vitesse de rotation (augmente la vitesse à laquelle le véhicule tourne)
- Résistance au terrain (réduit la pénalité de difficulté du terrain)
Tireur
- Vitesse de visée (augmente la vitesse à laquelle le réticule de visée se réduit)
- Vitesse de rotation de tourelle (augmente la vitesse à laquelle la tourelle effectue une rotation)
Chargeur
- Cadence de tir (augmente le nombre de tirs par minute)
Les véhicules avec seulement 2 membres d'équipage (sans pourvoyeur) voient leur temps de rechargement s'améliorer selon la progression du niveau du tireur, sauf s'ils ont un chargeur automatique. Les chargeurs automatiques ne reçoivent pas de bonus de temps de rechargement et ne sont pas influencés par les consommables améliorant l'équipage (à l'exception des talents de chef de véhicule qui améliore les temps de rechargement). Les véhicules disposant d'un casier prêt à l'emploi voient leur temps de rechargement augmenté par les compétences du pourvoyeur.
De manière générale, un véhicule de niveau 1 avec un pourvoyeur aura un temps de rechargement plus mauvais qu'un véhicule de niveau 1 équipé d'un chargeur automatique, mais des pourvoyeurs de haut niveau surpassent souvent les performances d'un chargeur automatique, spécialement avec l'emploi des bonus d'équipage. Dans tous les cas, les véhicules n'ayant pas de pourvoyeur compensent ce handicap avec leurs caractéristiques de base. Les véhicules disposant de 2 pourvoyeurs peuvent obtenir un bonus de temps de rechargement doublé en comparaison avec un véhicule à un seul pourvoyeur.
Le taux de progression de l'équipage peut - outre l'achat d'un compte Premium - être amélioré par certaines compétences de Commandant ou avec des insignes. De plus, quelques chars Premium (comme les véhicules MERC) sont fournis avec un équipage de niveau 5 entièrement formé.
Les améliorations des performances de l'équipage du véhicule peuvent être augmentées via l'emploi des compétences du Commandant, par des consommables ainsi que par l'ajout de certaines modernisations.
Progression de l'équipage – Compétences
Les compétences sont des propriétés spéciales des membres d'équipage qui apportent un bonus constant aux performances du véhicule. Chaque membre d'équipage peut débloquer 2 compétences : une au niveau 2, l'autre au niveau 4.
Chaque membre d'équipage (selon son rôle) peut choisir jusqu'à 4 compétences (sauf exception, voir ci-dessous). Les compétences suivantes peuvent être choisies :
Pilote
- Conduite en douceur – améliore la précision en mouvement
- Bélier – augmente les dégâts causés par un éperonnage
- Conduite hors route – améliore l'accélération sur des terrains hors route
- Tourner c'est gagner – améliore la vitesse de rotation du châssis
Tireur
- Tireur d'élite – améliore la précision globale
- Coup de théâtre – améliore la vitesse de rotation de la tourelle
- Dégainement rapide – améliore la vitesse de visée
- Maintenance préventive – améliore les points de vie du canon
Chargeur
- Tir rapide – améliore la cadence de tir
- Préparation – améliore la vitesse de changement de munitions (passer d'un type de munitions à un autre)
- Obus explosifs – améliore les dégâts infligés aux modules
- Munition récupérées – réduit la pénalité de cadence de tir en cas de dégâts au casier à munitions et à la culasse
Les compétences et le niveau de bonus se multiplient. Veuillez noter que, pour les véhicules sans pourvoyeur séparé, deux possibilités existent :
- Le tireur est également pourvoyeur (le canon est chargé manuellement), dans ce cas le tireur peut également choisir des compétences de pourvoyeur, mais l'équipage du véhicule aura toujours 2 compétences de moins qu'un équipage composé de 3 membres
- Le véhicule dispose d'un chargeur automatique, dans ce cas le tireur ne peut sélectionner que des talents de tireur