À quelle vitesse les véhicules ennemis apparaissent-ils sur votre écran ? Et si vous ne voyiez que la moitié d'entre eux ? Et s'ils se cachaient derrière un rocher ou un buisson ? De telles situations et bien d'autres sont contrôlées par le système de camouflage et de repérage d'Armored Warfare.
Le système de camouflage et de repérage (SCR) est l'un des systèmes les plus importants et complexes d'Armored Warfare. Pour qu'il soit impossible de tricher en utilisant les tristement célèbres « wall hacks », toutes les vérifications et les calculs nécessaires sont effectués non par vos PC, mais par nos serveurs. Une grande partie de leur puissance de traitement, environ 30 %, est dédiée à ces calculs.
Mais comment cela fonctionne-t-il exactement ? Comment le serveur sait-il quoi vous montrer ?
Principes de base
La totalité du SCR est dirigée par un système de gestion nommé Spotting Manager. Lors de chaque bataille, la première action du Spotting Manager est de s'assurer que chaque véhicule en jeu participe au système de repérage en leur assignant un jeton de réseau nommé Spotting Proxy. Les Spotting Proxys sont des représentations de la mécanique de repérage de chaque véhicule du côté serveur. En d'autres mots, toutes les interactions de repérage n'ont pas vraiment lieu entre vos véhicules, mais entre ces Spotting Proxys du côté serveur, et le SCR se contente de distribuer les données concernant ce qui doit être rendu.
Tous les calculs avancés de repérage pour les véhicules alliés sont désactivés : vous savez toujours où sont vos alliés, sans avoir à vous inquiéter de la ligne de vue et de la distance radio. Même de nos jours, les armées modernes s'appuient sur des systèmes de gestion du combat qui leur permettent de faire exactement cela : suivre chaque unité et véhicule sur le champ de bataille afin d'améliorer les connaissances relatives à la situation, évaluer les situations stratégiques et éviter les tirs amis. À ce niveau, le modèle d'Armored Warfare est totalement réaliste.
Pour les véhicules ennemis, il s'agit de quelque chose d'entièrement différent.
Pour déterminer si vous voyez ou non un véhicule ennemi, le SCR s'appuie sur des tests de repérage. Voici comment ils fonctionnent.
Chaque véhicule du jeu a deux points de « guetteur » utilisés pour chercher les ennemis. Ce sont :
- les viseurs du canon (le tireur regarde vers l'avant pour voir si l'ennemi est présent ou non)
- l'écoutille du commandant (le commandant utilise l'écoutille pour regarder dehors)
Chaque véhicule a également sept « points de repérage ». Ce sont :
- le bout du canon
- les quatre coins de la tourelle
- les quatre coins du châssis
- deux points au milieu des côtés du châssis
Le SCR utilise les deux points de guetteur de votre véhicule et essaye de tracer une ligne vers les points de repérage ennemis (soient 22 lignes au total). Si toutes ces lignes sont bloquées par un obstacle (une colline, un bâtiment, un rocher, etc.), le repérage échoue et vous ne pouvez pas voir l'ennemi. Si l'une des lignes rejoint l'un de vos points de guetteur à l'un des points de repérage de votre ennemi, le véhicule ennemi est repéré. Bien sûr, c'est un exemple pour un véhicule. Vous pouvez être caché derrière un mur, mais si un ennemi se faufile derrière vous et vous voit, vous serez repéré même si personne d'autre n'a de ligne de vue directe vers vous.
Ces contrôles ne sont pas permanents : pour que le système soit gérable, ils ont lieu à une certaine fréquence qui diminue avec la distance. Au commencement, ces contrôles à longue distance étaient effectués une fois toutes les 2 secondes environ. La valeur maximum actuelle est d'une fois toutes les 0,8 seconde et les plus proches sont bien plus fréquents (la fréquence a été augmentée dans les mises à jour 0.20 et 0.21).
La distance que parcourt ce trait (la distance de repérage) n'est cependant pas infinie. Sa valeur théorique maximum (qui est égale à la distance de modélisation maximum du véhicule, soit 808 mètres) est réduite par certains facteurs, dont :
- la portée visuelle du véhicule
- la configuration du véhicule (modules, modernisations, compétences du commandant)
- le camouflage du véhicule ennemi (qui dépend également de nombreux facteurs)
- le camouflage environnemental (buissons et feuillage)
- les actions (déplacement et tir)
- le mode de jeu (le JcE dispose de règles spéciales supplémentaires)
Notez cependant que la portée visuelle maximale actuelle est de 534 mètres.
Portée visuelle du véhicule
La portée visuelle du véhicule est un nombre en mètres qui représente la qualité des optiques du véhicule. De manière générale, elle augmente avec le rang (car la technologie s'améliore) et va d'un simple viseur de canon aux optiques à image thermique assistés par ordinateur qui vous permettent de repérer l'ennemi à de très grandes distances. La distance de repérage d'un tank léger de rang 1 est par exemple de 415 mètres, tandis que celle d'un tank léger de rang 10 est de 460 mètres.
La portée visuelle est un paramètre qui dépend beaucoup de la classe. Les tanks légers et les véhicules de combat blindés ont en général la plus grande portée visuelle, car leur rôle n'est pas seulement d'infliger des dégâts, mais aussi de repérer les véhicules ennemis pour leurs alliés. Les chasseurs de chars ont habituellement une bonne portée visuelle, mais pas les chars de combat principaux. Les canons automoteurs ont la plus faible portée visuelle d'Armored Warfare.
Configuration du véhicule
La portée visuelle de base d'un véhicule et l'efficacité de son repérage peuvent en général être modifiées en configurant correctement votre véhicule.
- Le module du lot de reco, disponible pour les VCB de repérage, augmente la portée visuelle lorsque le véhicule est dressé.
- Les modules de viseurs infrarouges diminuent l'efficacité du camouflage environnemental.
- Certaines compétences du commandant (comme la compétence Vigilant de Sabrina Washington) augmentent la portée visuelle du véhicule.
- La modernisation Lentilles électroniques améliorées augmente la portée visuelle lorsque le véhicule est à l'arrêt.
- La modernisation Optiques améliorées augmente la portée visuelle en toutes circonstances, mais de peu.
Veuillez noter qu'un VCB ou un TL bien configuré aura dans la plupart des cas une portée visuelle bien meilleure qu'un CCP. Cet arrangement les rend tous uniques. De petits VCB comme le CRAB sont les meilleurs éclaireurs du jeu.
Camouflage du véhicule ennemi
Le camouflage du véhicule est, d'une certaine manière, l'opposé de la portée visuelle. C'est un modificateur qui réduit la portée visuelle du véhicule ennemi d'un certain pourcentage. Dans Armored Warfare, il est déterminé par le facteur de camouflage du véhicule.
Le facteur de camouflage est un pourcentage. Jusqu'à la version 0.21, le facteur de camouflage était déterminé par une fraction (0.370 pour le VBL INGWE, par exemple), mais nous avons décidé de passer au pourcentage. Un facteur de camouflage de 37 % (0.37 précédemment) réduira la portée visuelle de l'ennemi de 37 %. En d'autres mots, si le véhicule ennemi peut normalement repérer une cible à 400 mètres (portée visuelle de 400 mètres), il ne pourra repérer le VBL INGWE qu'à 252 mètres, car le nombre 400 a été réduit de 37 %.
Comme la portée visuelle, le facteur de camouflage dépend de la classe du véhicule (les VCB sont les plus furtifs, tandis que les CCP et les CA sont les plus visibles sont le champ de bataille), du rang et de la taille. Les véhicules plus petits (ou plus bas, la hauteur joue un rôle primordial) auront un meilleur facteur de camouflage que les plus gros.
De plus, le facteur de camouflage d'un véhicule peut être modifié par :
- les compétences du commandant (par exemple, la compétence Se fondre de Juan Carlos Miramon augmente le facteur de camouflage)
- les modules (Démarreur et générateur électrique augmente le facteur de camouflage en mouvement)
- Modernisations (la peinture électro-absorbante augmente le facteur de camouflage lorsque le véhicule est à l'arrêt)
- Camouflage visuel (augmente le facteur de camouflage de 0,05, soit 5 %)
- Technique active de VCB (diminue le facteur de camouflage du véhicule cible)
Notez que dans tous les cas, votre camouflage ne peut pas passer en dessous de 0. Autrement dit, vos ennemis ne vous verront jamais au-delà de la portée de vue déterminée par leur véhicule.
Camouflage environnemental
Comme dans la vraie vie, le feuillage des buissons et des arbustes rend les véhicules plus durs à repérer. Dans Armored Warfare, se cacher derrière un buisson (afin qu'il cache les points de repérage de votre véhicule aux yeux du guetteur ennemi) donne un bonus majeur à votre facteur de camouflage : celui-ci augmentera de 30 %, ou 0,3. En d'autres mots, les lignes entre le guetteur ennemi et vos points de repérage doivent passer à travers les buissons. C'est le bonus de camouflage environnemental. Notez que le bonus de camouflage n'est pas unifié : les buissons ayant peu de feuilles offrent un bonus plus faible.
Les bonus de camouflage environnementaux peuvent se cumuler (si plusieurs buissons se trouvent entre un guetteur et vous) jusqu'à atteindre un bonus de 0,45, soit 45 %. Donc, même un char de combat principal ayant une valeur de camouflage de 0,1 (10 %) peut devenir plus difficile à repérer lorsqu'il est derrière des buissons.
Les arbres fonctionnent comme les buissons, mais seule leur partie feuillue est prise en compte. Si vous vous trouvez sous un grand arbre, ceci n'ajoutera rien à votre camouflage. Mais si vous vous tenez au même niveau que son feuillage, de façon à ce que celui-ci soit positionné entre l'ennemi et vous, il fonctionnera comme un buisson. Les arbres à terre agissent de la même manière.
Remarques importantes :
- Le feuillage situé à moins de 15 mètres du guetteur ne compte pas dans le bonus de camouflage environnemental de l'ennemi.
- Votre bonus de camouflage environnemental peut être réduit lorsque vous utilisez votre arme (les buissons à moins de 15 mètres de vous perdent 66 % de leur bonus de camouflage environnemental pendant 5 secondes).
- Certains modules tels que les systèmes d'imagerie thermique ou bien les compétences du commandant réduisent également le bonus de camouflage environnemental.
- Le module ADAPTIV, qui est pour le moment l'exclusivité du PL-01, agit comme un « buisson transportable » et offre un bonus de camouflage environnemental plutôt qu'un bonus de camouflage normal dans toutes les directions.
Action
Vous êtes plus facile à repérer lorsque vous vous déplacez ou lorsque vous tirez. Dans Armored Warfare, ces deux actions influencent considérablement votre facteur de camouflage. Cependant, comme précisé ci-dessus, votre camouflage ne peut jamais passer en dessous de zéro.
Tirer avec votre canon ne réduit pas seulement votre camouflage environnemental, mais aussi votre propre camouflage de base, ce qui vous rend plus facile à repérer pendant 5 secondes de la manière indiquée ci-dessous. Notez que ces valeurs sont des moyennes et que la pénalité diffère légèrement entre les véhicules et ne s'applique que pour un tir, sauf exception.
- Les chasseurs de chars (canon et ATGM) et les véhicules de combat blindés subissent une faible pénalité générale (10 à 15 % par tir)
- Les tanks légers et les lance-missiles guidés antichars non CC subissent une pénalité générale moyenne par tir (20 %)
- Tous les autres véhicules subissent une pénalité élevée.
Les véhicules pouvant effectuer des tirs multiples à suivre sans longs temps de recharge (salves de l'ATGM Terminator, magasins à chargeur automatique, casiers prêts à l'emploi) voient leur pénalité augmenter graduellement. Il s'agit là d'une amélioration par rapport à la version précédente du mécanisme de repérage où leur camouflage général était réduit à 0 au deuxième tir, ce qui faisait qu'ils étaient généralement repérés sur le champ. Actuellement, tirer la moitié de votre chargeur (c'est-à-dire 3 tirs ou plus, sauf pour le XM1A3 FASTDRAW par exemple) vous donne à peu près la même pénalité que si vous tiriez avec une arme à un coup et elle augmente par la suite, jusqu'à ce que votre camouflage atteigne 0.
Les canons mitrailleurs subissent une pénalité cumulable de 2 % par tir. Tirer en continu pendant 3- 5 secondes mettra rapidement votre camouflage à 0, mais les tirs courts sont désormais relativement sûrs.
Le déplacement réduit également le camouflage. Notez que même la rotation du châssis sur place compte comme un déplacement, tandis que celle de la tourelle ne compte pas. Cette pénalité n'est pas binaire : lorsque le véhicule se déplace, elle s'active, et lorsque le véhicule se déplace rapidement, elle grimpe vite à sa valeur maximum pour cette vitesse. Un déplacement lent réduit la pénalité maximum. Après l'arrêt du véhicule, la pénalité redescend rapidement à zéro. Les tanks légers ne perdent pas leur camouflage en déplacement et les véhicules de combat blindés ne perdent pas leur camouflage en se déplaçant lentement.
Enfin, les véhicules en feu (quel que soit le type feu) subissent une pénalité majeure à leur camouflage.
Repérage JcE
Le repérage en JcJ et dans les Opérations globales fonctionne comme indiqué ci-dessus, mais il a ses particularités en JcE. Tout d'abord, l'IA ne « triche » pas : son repérage fonctionne de la même manière que les autres.
Comme les cartes JcE sont plus petites que celles JcJ, la portée de vue est réduite pour tous les véhicules de la carte (joueurs et IA). La portée visuelle de tous les véhicules est réduite de 55 %. Ceci affecte plus les adversaires IA, car :
- beaucoup sont des VCB
- Ils arrivent selon des angles multiples, ce qui les rend plus efficaces pour repérer les joueurs
la pénalité est appliquée à la fin. De plus, la mise à jour 0.21 introduit de nouvelles pénalités pour la portée visuelle de l'IA en fonction des niveaux de difficulté JcE :
- Facile : Camouflage réduit de 20 % et portée visuelle réduite de 15 %
- Moyenne : Camouflage réduit de 15 % et portée visuelle réduite de 10 %
- Difficile : Camouflage réduit de 10 % et portée visuelle réduite de 5 %
Il n'y a aucun autre changement en JcE. Nous étudions les retours sur la mise à jour 0.21.
Perte des points de repérage
Un véhicule déjà repéré peut disparaître à la vue des autres joueurs si :
- il se met à couvert et sa ligne de vue avec le guetteur est rompue
- il s'éloigne assez ou regagne assez de camouflage pour qu'on ne le repère plus
Lorsqu'un repérage est un échec, le véhicule restera brièvement repérable (5 secondes), quelles que soient les circonstances, sauf s'il utilise un écran de fumée. Après cela, la signature visuelle est supprimée pendant 1 seconde et le véhicule disparaît. Cette mécanique empêche les véhicules de « disparaître comme par magie » au milieu du champ de bataille, ou réduit de telles situations au minimum.
Mécaniques de repérage avancées
Tous les véhicules ennemis à une certaine portée (50 mètres) sont repérés automatiquement indépendamment des circonstances. Il s'agit là de simuler le cas où le véhicule est si proche que les équipages (ou quiconque) peuvent l'entendre même par-dessus le vacarme de leurs propres véhicules ou que les troupes qui les accompagnent peuvent leur signaler la menace. En termes de jeu, cette règle existe pour empêcher que des chars ennemis apparaissent à bout pourtant, ce qui serait un problème pour le gameplay.
Les exemples ci-dessus sont simplifiés à un certain degré pour expliquer les bases des mécaniques. En réalité, le calcul de la portée de vue est un peu plus complexe. Auparavant (avant la mise à jour 0.20), l'équation générale de la distance de repérage était :
Distance de repérage = portée visuelle*(1 - camouflage)
Le calcul actuel de la distance de repérage est maintenant :
Distance de repérage = 50+((portée visuelle-50)*(1-camouflage))
Cette modification de la manière dont la distance de repérage automatique interagit a été introduite pour que la distance de repérage normale ne descende pas en dessous de 50 mètres, car cela produira des résultats étranges. Par exemple, un camouflage de 90 % avec une portée visuelle de 400 mètres donnait cela :
Distance de repérage = 400*(1-0,9) = 40 mètres
Tandis que maintenant, cela donne :
Distance de repérage = 50+((400-50)*(1-0.9)) = 85 mètres
En d'autres mots, auparavant, la portée de vue pouvait en théorie descendre en dessous de la limite des 50 mètres, ce qui produisait des résultats non désirés où certains véhicules étaient assez furtifs pour être entièrement visibles, à l'exception des 50 mètres du système de repérage automatique. De plus, une ligne de repérage ne peut traverser que 10 objets avant de disparaître. Les zones très feuillues sont donc très difficiles à explorer.
Soit dit en passant, au début du développement d'Armored Warfare (avant même la version alpha), il existait une mécanique de repérage différente où les points de repérage du guetteur augmentaient la distance de repérage en forme de cône étroit. En d'autres mots, les véhicules pouvaient voir plus loin s'ils regardaient dans la bonne direction. Cette mécanique ne fut jamais implémentée, car elle augmentait le gameplay statique, c'est-à-dire le « camping ».
Outils de repérage supplémentaires
Tous les véhicules ont plusieurs autres outils à disposition pour les aider au camouflage et au repérage.
Indicateur « Repéré » : une icône qui apparaît à l'écran lorsque votre véhicule est repéré. Cet indicateur existe pour toutes les classes de véhicules. Pour la plupart, il ne s'active que 2,5 secondes après avoir été repéré, mais pour une grande partie des véhicules de combat blindés, ceci est instantané. Cela leur laisse un peu plus de temps pour fuir et compenser ainsi leur fragilité (le bonus vient en fait du module de reconnaissance dont disposent de nombreux VCB).
Indicateur de repérage environnemental : cet indicateur vous indique l'effet de l'environnement dans un rayon de 30 m autour de votre véhicule. Dans ce rayon de 30 m, il utilise les éléments de l'interface utilisateur pour indiquer dans quelle direction se trouve la couverture apportée par l'environnement, ainsi que le montant de couverture que vous pouvez obtenir. Si vous cachez derrière un petit buisson, vous ne bénéficierez que d'un petit montant de camouflage environnemental, et l'indicateur affichera une marque gris foncé dans cette direction.
Plus vous obtenez de camouflage de la part de l'environnement, plus l'indicateur sera lumineux dans cette direction. Si vous vous cachez derrière un objet solide, comme derrière un immeuble ou le flanc d'une falaise, l'indicateur sera de couleur blanche, ce qui indique que vous êtes complètement protégé par l'environnement dans cette direction. Cette fonctionnalité ne vous apporte des informations que pour l'environnement le plus proche de vous et n'indique pas si vous allez être repéré. Vous pouvez toujours être repéré par les autres joueurs selon votre valeur de camouflage, leur portée visuelle et leur ligne de vue. Se cacher contre un mur peut indiquer que vous êtes entièrement couvert, mais si un ennemi se trouve sur une position élevée et qu'il peut voir par-dessus le mur, vous allez cependant être repéré.
Cible désignée : les véhicules de combat blindés disposent d'une technique spéciale nommée Cible désignée. Prendre pour cible un ennemi avec cette technique génère de fortes pénalités de camouflage à l'ennemi, et vos alliés infligent des dégâts augmentés sur la cible ayant été désignée.
Lance-pots fumigènes : pour le repérage, la fumée de ces appareils compte comme un obstacle physique (un mur) et interrompt immédiatement la ligne de vue. Le déploiement de grenades fumigènes ou de générateur de fumée provoque un contrôle de repérage spécial en dehors du cycle normal pour s'assurer que la perte de ligne de vue est instantanée.